Realizar un shooter hoy en d赤a es francamente dif赤cil. Ya sea un TPS o un FPS, los valores de producci車n, el grado de especializaci車n y la cantidad de recursos y millones que la industria pone en esos g谷neros en particular garantizan que hay que hacerlo extremadamente bien en todos los 芍mbitos para poder mantenerse a un nivel digno. Es un problema del que tampoco pueden escapar los juegos independientes en esos g谷neros, que tambi谷n se enfrentan a un jugador que est芍 m芍s que saturado de pegar tiros y cu芍ndo lo hace quiere hacerlo de la mejor forma posible seg迆n sus gustos. A fin de cuentas el sector le facilita una amplia gama de t赤tulo de todas las 谷pocas y todas las formas posibles: lineales, multijugador, sandbox, espaciales, hist車ricos, futuristas... la competencia es feroz. Es por ello que hay que alabar la valent赤a del estudio mallorqu赤n Tragnarion a la hora de entrar en un campo particularmente dif赤cil. De hecho, Outbreak es una reinvenci車n de su juego m芍s conocido hasta la fecha, The Scourge Project. La idea era crear un TPS de precio econ車mico pero con altos valores de producci車n, un juego independiente creado con el Unreal Engine 3.0 con especial atenci車n a aspectos como la historia y, particularmente, al modo cooperativo. El proyecto apareci車 en las tiendas digitales de compatible sin hacer demasiado ruido y con bastantes problemas que se trataron de corregir y mejorar mediante parches. Pero el estudio consider車 que todav赤a no era momento de rendirse, por lo que recogieron la base creada y se decidieron a darse una nueva oportunidad con Scourge:Outbreak, que entre otras cosas ir赤a orientado a un lanzamiento multiplataforma, siempre con el objetivo de mostrar una versi車n m芍s fiel de si mismo, con diversas mejoras y refinamientos que sirvieran para justificar un relanzamiento en toda regla.
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El resultado de ese esfuerzo es Scourge: Outbrea k, que aparece esta semana para diversas plataformas como 360 y har芍 lo propio para PS3 y PC. El esfuerzo de lanzar Outbreak en consolas, particularmente en la de Microsoft, ha sido particularmente intenso. Seg迆n explican los responsables del estudio, el juego original era de 6 GB en PC y el l赤mite de los juegos Arcade es de 2 GB -algo que ha sido un aut谷ntico quebradero de cabeza para muchos estudios independientes que han querido publicar en 360 en los 迆ltimos a?os-. Hab赤a que encontrar forma de reducir el juego a esos patrones sin sacrificar calidad visual o cortar contenido a lo loco. Pero adem芍s hab赤a que aprovechar la oportunidad para elevar considerablemente la calidad del juego y mejorar los elementos m芍s problem芍ticos. Aspectos como la Inteligencia Artifical, trazado de rutas, el manejo de las armas, la propia historia y el modo de contarla a trav谷s de sus cuatro personajes, velocidad de movimiento, depuraci車n de bugs... Mientras, otra parte del estudio sacaba partido a una mayor experiencia con las herramientas de Epic para hacer cosas como cambiar el sistema de iluminaci車n o introducir efectos de post procesado para hacerlo m芍s ligero y a la vez lograr mejores gr芍ficos que los vistos en Outbreak. Ha sido un proceso complejo, buscando crear el juego que los responsables de Tragnarion quer赤an realmente poner sobre la mesa. La idea base se mantiene: cuatro mercenarios muy distintos embarcados en una misi車n a vida o muerte frente a una corporaci車n todopoderosa y carente de moralidad, Nogari, embarcada en terribles experimentos? para potenciar su ya casi absoluto control tecnol車gico y militar. Cada personaje es seleccionable y cuenta con sus propios motivos para estar ah赤, con una historia personal relacionada estrechamente con el objetivo de la misi車n, adem芍s de caracter赤sticas propias. Est芍 Stonewall, un militar ca赤do en desgracia que busca pruebas de su inocencia enterrados en la corporaci車n. En segundo lugar estar赤a Tasya "Amp" Semivolkova, una adicta al peligro que busca una cura a una condici車n que acabar芍 mat芍ndola antes o despu谷s. En tercer lugar encontramos al tatuado James "Mass" Lang, un mercenario con un inter谷s personal en que la misi車n se desarrolle con 谷xito. Por 迆ltimo tenemos a Ramiro "Shade" Cortez, un asesino que ha puesto su vida al servicio de la venganza contra la corporaci車n Nogari. Manejando a cada personaje, seremos testigos de peque?os fragmentos de su pasado en forma de Flashbacks , que explicar芍n las motivaciones y or赤genes de cada uno, d芍ndole ese buscado componente narrativo a la campa?a -que por lo dem芍s es apenas una nota de color, ni la trama ni los personajes son exactamente apasionantes-.
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A la hora entrar en el propio juego lo primero que nos llama la atenci車n son los altos y bajos del apartado gr芍fico. Por un lado nos encontramospersonajess con animaciones algo toscas, cuyos movimientos pecan un poco de cierta desconexi車n con respecto al entorno. Es un TPS, as赤 que la perspectiva es en tercera persona y cuenta con los movimientos de rigor que se espera del g谷nero como la capacidad de parapetarse en muros desde los que disparar, el movimiento giratorio para tratar de ponerse a refugio lo antes posible, la posibilidad de afinar el enfoque con el gatillo izquierdo para disparar por el derecho... todo bastante familiar. Los personajes cuentan con un m芍ximo de dos armas que pueden intercambiar, pueden resucitar a un compa?ero ca赤do, lanzar granadas o usar algunas de las habilidades especiales de los trajes de los protagonistas, que se dividen en un escudo personal de energ赤a, y una onda de choque para barrer enemigos. Los entornos pecan de ser algo gen谷ricos, llamando poco la atenci車n, pero est芍n bien resueltos. La tasa de frames es estable y iluminaci車n ambiente termina de dar al juego un aspecto bastante aceptable. Hay detalles gr芍ficos que no dan el tipo, especialmente las caras y animaciones faciales de los personajes, un aspecto de lo m芍s complicados de hacer bien en un videojuego. Otro detalle poco brillante es el pelo, poniendo de relieve ese viejo t車pico de que los juegos en Unreal Engine no se caracterizan precisamente por las cabelleras de los protagonistas; de los tres personajes, uno es calvo y dos son rapados, la chica es la 迆nica con "pelo", pero lo mismo podr赤a ser un casco vanguardista viendo su forma y rigidez. Los enemigos al comienzo tambi谷n resultan un tanto gen谷ricos, pero a medida que avanzamos por la campa?a nos encontramos con cosas m芍s pintorescas que dar芍n m芍s emoci車n y variedad. La palabra "aceptable" define bien el aspecto gr芍fico en l赤neas generales, no destaca, tiene cosas a un bajo nivel, pero en l赤neas generales y teniendo en cuenta el rango de precio del que estamos hablando, no est芍 mal.
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A la hora de combatir nos encontramos un TPS bastante funcional con algunos detalles interesantes. No hay mucha imaginaci車n en cuanto a las armas, bastante predecibles en su funcionamiento pero tambi谷n funcionales. Los mejores TPS son capaces de hacer que el mero hecho de disparar sea divertido y emocionante, un grado justo de inercia, retroceso, sonido y gr芍ficos, ajustado a un medido control que hacer que los disparos parezcan tener su propia gravedad. Scourge no logra esto del todo, pero los tiroteos son amenos y eres lo suficientemente vulnerable como para tener que usar algo de habilidad y reaccionar r芍pido a enemigos que a veces pueden aparecer por donde menos te los esperas. M芍s all芍 de las armas, los protagonistas tienen las mencionadas habilidades especiales en sus trajes, poderes simples pero 迆tiles que se recargan con un material llamado Ambrosia , gran protagonista de la trama. En IA se muestra bastante competente, con tus tres compa?eros haciendo un buen trabajo en no ponerse en medio -aunque se puede activar o desactivar el fuego amigo-, en no caer f芍cilmente poni谷ndose en lugares demasiado obvios o desprotegidos y en tratar de resucitarte lo antes posible cuando caes. Tus aliadosuna adecuada cantidad de enemigos para mostrarse 迆tiles pero sin llegar a robarte protagonismo, usando adem芍s granadas y sus propios poderes especiales para ayudarte de manera m芍s efectiva y cubrir los posibles francos. Adem芍s es posible dar 車rdenes concretas al estilo Mass Effect , marcando objetivo para cada uno de los tres compa?eros o pidi谷ndoles que hagan algo en concreto como apostarse en una torreta. En un momento de la partida, cuando hab赤a ca赤do en medio de una zona particularmente cargada de enemigos disparando, fue una agradable sorpresa ver como un compa?ero manejado por la IA no s車lo acud赤a a mi socorro, sino que al mismo tiempo levantaba una barrera por iniciativa propia para asegurarse de que pod赤a resucitarme sin arriesgar a lo loco su vida. La IA no es perfecta, hay veces que no har芍n exactamente lo que esperamos de ellos , pero es un trabajo bastante competente que por otro lado no disimula que este es un t赤tulo mejor pensado para jugar en cooperativo.
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Para aderezar la partida adem芍s se ha instalado un sistema de progresi車n con las cl芍sicas perks, con cuatro ramas diferentes en las que podremos evolucionar a nuestro personaje. Una es Habilidades , por las que nos dan experiencia cuando usamos el escudo para protegernos o proteger a un compa?ero, o bien cuando usamos Shockwave para eliminar enemigos; con la experiencia podremos conseguir cosas como aumentar el tama?o o la duraci車n del escudo o usar estas habilidades con m芍s frecuencia. El segundo 芍rbol es CO-OP , que nos sumar芍 puntos por cosas como acabar con un enemigo atacando a un compa?ero o por revivir a un aliado; sus recompensas son cosas como resucitarlo m芍s r芍pido o morir m芍s lento, de forma que tus compa?eros tengan m芍s tiempo para ir en tu ayuda. La tercera rama es Asalto , que nos da puntos por eliminar enemigos a media y corta distancia, adem芍s de hacerlo por explosiones o fuego a ciegas desde una barrera; esa categor赤a mejora aspectos como el da?o de los golpes f赤sicos o mayor resistencia a los mismos. Y la cuarta rama de progresi車n est芍 en Armas , con puntos de experiencia reservados para muertes a larga distancia, disparos en la cabeza o por matar a enemigos sin fallar un solo tiro; sus Perks nos permiten recargar m芍s r芍p足do, tener m芍s munici車n o mejorar nuestra velocidad usando el sistema de apuntado. La campa?a es de media duraci車n, unas seis horas aproximadamente, no hay demasiado que explorar y es todo bastante lineal, centrado en combates intensos y en oleadas, aunque hay tres niveles de dificultad, con un modo dif赤cil que supone un buen reto y que puede ser un buen objetivo para jugar en grupo. La idea que se impone en Outbreak es que, en general, el sistema de combate funciona adecuadamente y genera el entretenimiento deseado, sin ser en ning迆n caso comparable a las super producciones dentro de los TPS. La velocidad de movimiento es correcta aunque las animaciones sean algo toscas, el combate es entretenido y la IA enemiga es aceptable, sin m芍s, identificando bien cu芍ndo lanzar granadas, o cu芍ndo combinar fuerzas para dejar algunos enemigos en la retaguardia disparando desde lejos mientras una avanzadilla busca avanzar posiciones, en el caso de los soldados "normales". Enemigos posteriores no se muestran demasiado refinados a la hora de atacarnos, convirtiendo el combate en un fren谷tico acto de reflejos.
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Pasando al multijugador, este es un aspecto en el que Outbreak se ha transformado completamente es esta iteraci車n. El Project Scourge original contaba con mapas aptos para 16 jugadores mientras que Outbreak ha optado por adaptarse a lo que el equipo considera que es su mayor fortaleza: el cooperativo a cuatro jugadores. La estrella es poder desarrollar la campa?a con hasta tres compa?eros, ya sea en modo local u online. Los usuarios pueden entrar y salir a placer de la partida sin afectar el juego de los dem芍s, y en este modo se aprecia adem芍s la posibilidad de controlar a cuatro protagonistas distintos, con habilidades diferenciadas que pueden complementarse para conseguir un mejor trabajo en equipo -adem芍s, todo sea dicho, la IA deja todav赤a que desear por lo que es siempre mejor contar con un humano a tu lado-. La campa?a es la misma que se puede vivir en el modo individual, as赤 que es casi recomendable encararla desde el principio con compa?赤a si es posible, ya que es donde se sacar芍 m芍s partido a las ideas del equipo. Aparte del modo cooperativo, como se comentaba antes se ha prescindido del multijugador m芍s tradicional por el que apostaba Project Scourge. El PVP de Project Outbreak gira bastante alrededor de la idea de los grupos de cuatro y eso se percibe particularmente en unos mapas m芍s peque?os e 赤ntimos, centrados el combate de 4 Vs 4. Hay un modo Deathmatch individual abierto a 8 jugadores, pero est芍 claro que es el Team Deathmatch es en el que el estudio espera que la gente aproveche m芍s ya que se adapta mejor a las caracter赤sticas del juego. Tambi谷n tiene potencial el tercer y 迆ltimo modo, Capturar la Bandera, tambi谷n por equipos y con mapas adaptados a las caracter赤sticas de esta modalidad, cuatro en concreto: Crash, Gauntlet, Override y Showdown. A esos nombres se suma "Perimeter" en los modos Deathmatch individuales y por equipos.
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