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Scourge: Outbreak
- Plataforma3606PS36PC6OSX6
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorTragnarion Studios
- Lanzamiento03/07/2013
Scourge: Outbreak
El equipo mallorqu¨ªn Tragnarion se da una segunda oportunidad con Scourge, despu¨¦s de un paso en falso con su anterior iteraci¨®n. Outbreak es una versi¨®n revisada, mejorada y adapatda para lograr un TPS competitivo en 360, PC PS3.
Realizar un shooter hoy en d¨ªa es francamente dif¨ªcil. Ya sea un TPS o un FPS, los valores de producci¨®n, el grado de especializaci¨®n y la cantidad de recursos y millones que la industria pone en esos g¨¦neros en particular garantizan que hay que hacerlo extremadamente bien en todos los ¨¢mbitos para poder mantenerse a un nivel digno. Es un problema del que tampoco pueden escapar los juegos independientes en esos g¨¦neros, que tambi¨¦n se enfrentan a un jugador que est¨¢ m¨¢s que saturado de pegar tiros y cu¨¢ndo lo hace quiere hacerlo de la mejor forma posible seg¨²n sus gustos. A fin de cuentas el sector le facilita una amplia gama de t¨ªtulo de todas las ¨¦pocas y todas las formas posibles: lineales, multijugador, sandbox, espaciales, hist¨®ricos, futuristas... la competencia es feroz.
Es por ello que hay que alabar la valent¨ªa del estudio mallorqu¨ªn Tragnarion a la hora de entrar en un campo particularmente dif¨ªcil. De hecho, Outbreak es una reinvenci¨®n de su juego m¨¢s conocido hasta la fecha, The Scourge Project. La idea era crear un TPS de precio econ¨®mico pero con altos valores de producci¨®n, un juego independiente creado con el Unreal Engine 3.0 con especial atenci¨®n a aspectos como la historia y, particularmente, al modo cooperativo. El proyecto apareci¨® en las tiendas digitales de compatible sin hacer demasiado ruido y con bastantes problemas que se trataron de corregir y mejorar mediante parches. Pero el estudio consider¨® que todav¨ªa no era momento de rendirse, por lo que recogieron la base creada y se decidieron a darse una nueva oportunidad con Scourge:Outbreak, que entre otras cosas ir¨ªa orientado a un lanzamiento multiplataforma, siempre con el objetivo de mostrar una versi¨®n m¨¢s fiel de si mismo, con diversas mejoras y refinamientos que sirvieran para justificar un relanzamiento en toda regla.
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El resultado de ese esfuerzo es Scourge: Outbreak, que aparece esta semana para diversas plataformas como 360 y har¨¢ lo propio para PS3 y PC. El esfuerzo de lanzar Outbreak en consolas, particularmente en la de Microsoft, ha sido particularmente intenso. Seg¨²n explican los responsables del estudio, el juego original era de 6 GB en PC y el l¨ªmite de los juegos Arcade es de 2 GB -algo que ha sido un aut¨¦ntico quebradero de cabeza para muchos estudios independientes que han querido publicar en 360 en los ¨²ltimos a?os-. Hab¨ªa que encontrar forma de reducir el juego a esos patrones sin sacrificar calidad visual o cortar contenido a lo loco. Pero adem¨¢s hab¨ªa que aprovechar la oportunidad para elevar considerablemente la calidad del juego y mejorar los elementos m¨¢s problem¨¢ticos. Aspectos como la Inteligencia Artifical, trazado de rutas, el manejo de las armas, la propia historia y el modo de contarla a trav¨¦s de sus cuatro personajes, velocidad de movimiento, depuraci¨®n de bugs... Mientras, otra parte del estudio sacaba partido a una mayor experiencia con las herramientas de Epic para hacer cosas como cambiar el sistema de iluminaci¨®n o introducir efectos de post procesado para hacerlo m¨¢s ligero y a la vez lograr mejores gr¨¢ficos que los vistos en Outbreak. Ha sido un proceso complejo, buscando crear el juego que los responsables de Tragnarion quer¨ªan realmente poner sobre la mesa.
La idea base se mantiene: cuatro mercenarios muy distintos embarcados en una misi¨®n a vida o muerte frente a una corporaci¨®n todopoderosa y carente de moralidad, Nogari, embarcada en terribles experimentos? para potenciar su ya casi absoluto control tecnol¨®gico y militar. Cada personaje es seleccionable y cuenta con sus propios motivos para estar ah¨ª, con una historia personal relacionada estrechamente con el objetivo de la misi¨®n, adem¨¢s de caracter¨ªsticas propias. Est¨¢ Stonewall, un militar ca¨ªdo en desgracia que busca pruebas de su inocencia enterrados en la corporaci¨®n. En segundo lugar estar¨ªa Tasya "Amp" Semivolkova, una adicta al peligro que busca una cura a una condici¨®n que acabar¨¢ mat¨¢ndola antes o despu¨¦s. En tercer lugar encontramos al tatuado James "Mass" Lang, un mercenario con un inter¨¦s personal en que la misi¨®n se desarrolle con ¨¦xito. Por ¨²ltimo tenemos a Ramiro "Shade" Cortez, un asesino que ha puesto su vida al servicio de la venganza contra la corporaci¨®n Nogari. Manejando a cada personaje, seremos testigos de peque?os fragmentos de su pasado en forma de Flashbacks, que explicar¨¢n las motivaciones y or¨ªgenes de cada uno, d¨¢ndole ese buscado componente narrativo a la campa?a -que por lo dem¨¢s es apenas una nota de color, ni la trama ni los personajes son exactamente apasionantes-.
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A la hora entrar en el propio juego lo primero que nos llama la atenci¨®n son los altos y bajos del apartado gr¨¢fico. Por un lado nos encontramospersonajess con animaciones algo toscas, cuyos movimientos pecan un poco de cierta desconexi¨®n con respecto al entorno. Es un TPS, as¨ª que la perspectiva es en tercera persona y cuenta con los movimientos de rigor que se espera del g¨¦nero como la capacidad de parapetarse en muros desde los que disparar, el movimiento giratorio para tratar de ponerse a refugio lo antes posible, la posibilidad de afinar el enfoque con el gatillo izquierdo para disparar por el derecho... todo bastante familiar. Los personajes cuentan con un m¨¢ximo de dos armas que pueden intercambiar, pueden resucitar a un compa?ero ca¨ªdo, lanzar granadas o usar algunas de las habilidades especiales de los trajes de los protagonistas, que se dividen en un escudo personal de energ¨ªa, y una onda de choque para barrer enemigos.
Los entornos pecan de ser algo gen¨¦ricos, llamando poco la atenci¨®n, pero est¨¢n bien resueltos. La tasa de frames es estable y iluminaci¨®n ambiente termina de dar al juego un aspecto bastante aceptable. Hay detalles gr¨¢ficos que no dan el tipo, especialmente las caras y animaciones faciales de los personajes, un aspecto de lo m¨¢s complicados de hacer bien en un videojuego. Otro detalle poco brillante es el pelo, poniendo de relieve ese viejo t¨®pico de que los juegos en Unreal Engine no se caracterizan precisamente por las cabelleras de los protagonistas; de los tres personajes, uno es calvo y dos son rapados, la chica es la ¨²nica con "pelo", pero lo mismo podr¨ªa ser un casco vanguardista viendo su forma y rigidez. Los enemigos al comienzo tambi¨¦n resultan un tanto gen¨¦ricos, pero a medida que avanzamos por la campa?a nos encontramos con cosas m¨¢s pintorescas que dar¨¢n m¨¢s emoci¨®n y variedad. La palabra "aceptable" define bien el aspecto gr¨¢fico en l¨ªneas generales, no destaca, tiene cosas a un bajo nivel, pero en l¨ªneas generales y teniendo en cuenta el rango de precio del que estamos hablando, no est¨¢ mal.
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A la hora de combatir nos encontramos un TPS bastante funcional con algunos detalles interesantes. No hay mucha imaginaci¨®n en cuanto a las armas, bastante predecibles en su funcionamiento pero tambi¨¦n funcionales. Los mejores TPS son capaces de hacer que el mero hecho de disparar sea divertido y emocionante, un grado justo de inercia, retroceso, sonido y gr¨¢ficos, ajustado a un medido control que hacer que los disparos parezcan tener su propia gravedad. Scourge no logra esto del todo, pero los tiroteos son amenos y eres lo suficientemente vulnerable como para tener que usar algo de habilidad y reaccionar r¨¢pido a enemigos que a veces pueden aparecer por donde menos te los esperas. M¨¢s all¨¢ de las armas, los protagonistas tienen las mencionadas habilidades especiales en sus trajes, poderes simples pero ¨²tiles que se recargan con un material llamado Ambrosia, gran protagonista de la trama.
En IA se muestra bastante competente, con tus tres compa?eros haciendo un buen trabajo en no ponerse en medio -aunque se puede activar o desactivar el fuego amigo-, en no caer f¨¢cilmente poni¨¦ndose en lugares demasiado obvios o desprotegidos y en tratar de resucitarte lo antes posible cuando caes. Tus aliadosuna adecuada cantidad de enemigos para mostrarse ¨²tiles pero sin llegar a robarte protagonismo, usando adem¨¢s granadas y sus propios poderes especiales para ayudarte de manera m¨¢s efectiva y cubrir los posibles francos. Adem¨¢s es posible dar ¨®rdenes concretas al estilo Mass Effect, marcando objetivo para cada uno de los tres compa?eros o pidi¨¦ndoles que hagan algo en concreto como apostarse en una torreta. En un momento de la partida, cuando hab¨ªa ca¨ªdo en medio de una zona particularmente cargada de enemigos disparando, fue una agradable sorpresa ver como un compa?ero manejado por la IA no s¨®lo acud¨ªa a mi socorro, sino que al mismo tiempo levantaba una barrera por iniciativa propia para asegurarse de que pod¨ªa resucitarme sin arriesgar a lo loco su vida. La IA no es perfecta, hay veces que no har¨¢n exactamente lo que esperamos de ellos , pero es un trabajo bastante competente que por otro lado no disimula que este es un t¨ªtulo mejor pensado para jugar en cooperativo.
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Para aderezar la partida adem¨¢s se ha instalado un sistema de progresi¨®n con las cl¨¢sicas perks, con cuatro ramas diferentes en las que podremos evolucionar a nuestro personaje. Una es Habilidades, por las que nos dan experiencia cuando usamos el escudo para protegernos o proteger a un compa?ero, o bien cuando usamos Shockwave para eliminar enemigos; con la experiencia podremos conseguir cosas como aumentar el tama?o o la duraci¨®n del escudo o usar estas habilidades con m¨¢s frecuencia. El segundo ¨¢rbol es CO-OP, que nos sumar¨¢ puntos por cosas como acabar con un enemigo atacando a un compa?ero o por revivir a un aliado; sus recompensas son cosas como resucitarlo m¨¢s r¨¢pido o morir m¨¢s lento, de forma que tus compa?eros tengan m¨¢s tiempo para ir en tu ayuda. La tercera rama es Asalto, que nos da puntos por eliminar enemigos a media y corta distancia, adem¨¢s de hacerlo por explosiones o fuego a ciegas desde una barrera; esa categor¨ªa mejora aspectos como el da?o de los golpes f¨ªsicos o mayor resistencia a los mismos. Y la cuarta rama de progresi¨®n est¨¢ en Armas, con puntos de experiencia reservados para muertes a larga distancia, disparos en la cabeza o por matar a enemigos sin fallar un solo tiro; sus Perks nos permiten recargar m¨¢s r¨¢p¨¬do, tener m¨¢s munici¨®n o mejorar nuestra velocidad usando el sistema de apuntado.
La campa?a es de media duraci¨®n, unas seis horas aproximadamente, no hay demasiado que explorar y es todo bastante lineal, centrado en combates intensos y en oleadas, aunque hay tres niveles de dificultad, con un modo dif¨ªcil que supone un buen reto y que puede ser un buen objetivo para jugar en grupo. La idea que se impone en Outbreak es que, en general, el sistema de combate funciona adecuadamente y genera el entretenimiento deseado, sin ser en ning¨²n caso comparable a las super producciones dentro de los TPS. La velocidad de movimiento es correcta aunque las animaciones sean algo toscas, el combate es entretenido y la IA enemiga es aceptable, sin m¨¢s, identificando bien cu¨¢ndo lanzar granadas, o cu¨¢ndo combinar fuerzas para dejar algunos enemigos en la retaguardia disparando desde lejos mientras una avanzadilla busca avanzar posiciones, en el caso de los soldados "normales". Enemigos posteriores no se muestran demasiado refinados a la hora de atacarnos, convirtiendo el combate en un fren¨¦tico acto de reflejos.
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Pasando al multijugador, este es un aspecto en el que Outbreak se ha transformado completamente es esta iteraci¨®n. El Project Scourge original contaba con mapas aptos para 16 jugadores mientras que Outbreak ha optado por adaptarse a lo que el equipo considera que es su mayor fortaleza: el cooperativo a cuatro jugadores. La estrella es poder desarrollar la campa?a con hasta tres compa?eros, ya sea en modo local u online. Los usuarios pueden entrar y salir a placer de la partida sin afectar el juego de los dem¨¢s, y en este modo se aprecia adem¨¢s la posibilidad de controlar a cuatro protagonistas distintos, con habilidades diferenciadas que pueden complementarse para conseguir un mejor trabajo en equipo -adem¨¢s, todo sea dicho, la IA deja todav¨ªa que desear por lo que es siempre mejor contar con un humano a tu lado-. La campa?a es la misma que se puede vivir en el modo individual, as¨ª que es casi recomendable encararla desde el principio con compa?¨ªa si es posible, ya que es donde se sacar¨¢ m¨¢s partido a las ideas del equipo.
Aparte del modo cooperativo, como se comentaba antes se ha prescindido del multijugador m¨¢s tradicional por el que apostaba Project Scourge. El PVP de Project Outbreak gira bastante alrededor de la idea de los grupos de cuatro y eso se percibe particularmente en unos mapas m¨¢s peque?os e ¨ªntimos, centrados el combate de 4 Vs 4. Hay un modo Deathmatch individual abierto a 8 jugadores, pero est¨¢ claro que es el Team Deathmatch es en el que el estudio espera que la gente aproveche m¨¢s ya que se adapta mejor a las caracter¨ªsticas del juego. Tambi¨¦n tiene potencial el tercer y ¨²ltimo modo, Capturar la Bandera, tambi¨¦n por equipos y con mapas adaptados a las caracter¨ªsticas de esta modalidad, cuatro en concreto: Crash, Gauntlet, Override y Showdown. A esos nombres se suma "Perimeter" en los modos Deathmatch individuales y por equipos.
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Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.