Samurai Shodown: Sen
- Plataforma3605
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorK2
- Lanzamiento16/04/2010
- EditorRising Star Games
El ¨²ltimo samurai
Una de las sagas m¨¢s importantes dentro de los juegos de lucha de los a?os noventa llega a la presente generaci¨®n con la adaptaci¨®n directa de la recreativa que apareci¨® el a?o 2008 en Jap¨®n. Samurai Shodown Sen pretende traer a los m¨ªticos personajes de la franquicia de SNK a un entorno 3D que recuerda a la gran saga de Namco, Soul Calibur IV. Veamos que ofrece en un mercado en el que la lucha es feroz y la competencia, excelsa.
Hab¨ªa dudas sobre si Samurai Shodown: Sen -Spirit Zen en Jap¨®n- saldr¨ªa o no a la venta en territorio europeo. El juego tuvo una acogida bastante fr¨ªa en territorio nip¨®n, SNK Playmore no parec¨ªa estar pasando por un buen momento despu¨¦s del tropiezo que hab¨ªa supuesto King of Fighters XII y la competencia era, y es, feroz. A pesar de todo, finalmente el retorno de esta m¨ªtica saga de SNK tambi¨¦n ver¨¢ la luz en Espa?a. Teniendo en cuenta los tiempos de la ¨²ltima entrega desarrollada por K2, la sensaci¨®n inicial es que llega tarde. ?Demasiado?
SNK ha sido, hist¨®ricamente, el gran rival de Capcom en lo que juegos de lucha se refiere. Al menos en el campo de las 2D. La compa?¨ªa de Ryu dio en el clavo con Street Fighter II y defini¨® un g¨¦nero que hoy se encuentra en auge de nuevo. Las franquicias que estuvo sacando SNK ten¨ªan un nivel notable, incluso muy destacado si nos fijamos en las mejores versiones de King of Fighters. Antes de la salida de este gran nombre apareci¨® Samurai Shodown. Un videojuego que presentaba algunas novedades respecto al tipo de fighting games que imperaba a principios de los noventa. Las armas blancas eran uno de los a?adidos que diferenciaban este nuevo producto de otros juegos como el buque insignia de Capcom o Fatal Fury y compa?¨ªa.
La historia protagonizada por el samurai Haohmaru ha tenido m¨¢s de una decena de juegos en distintas plataformas. Se trataba de un producto en el que la t¨¢ctica y la estrategia a la hora de afrontar las batallas era clave. Algo que, como veremos m¨¢s adelante, ha cambiado en su ¨²ltima, de momento, entrega. Samurai Shodown Sen no es el primero de la franquicia que prueba suerte en las 3D. Los precedentes tampoco no son los mejores aliados. Tampoco es la primera incursi¨®n en las consolas de nueva generaci¨®n, ya que el gran Samur¨¢is Shodown II se encuentra en el bazar de Xbox Live Arcade en una conversi¨®n fiel y 1:1 respecto lo que fue en su momento. Y con online.
El cambio respecto a las bases de la saga se ven en la puesta en escena de este Samurai Shodown Sen. La mec¨¢nica jugable de la obra de K2 est¨¢ inspirada en Soul Calibur, saga a la que se parece con las 3D de por medio. Aunque la franquicia de SNK fue pionera con el uso de armas para usar en combate, le toca ahora mirar a los juegos de Namco para saber el camino a seguir. Aunque visto lo visto, no haya acabado absorbiendo los factores clave por los que Siegfred y dem¨¢s tienen un aspecto m¨¢s que satisfactorio hoy en d¨ªa. Y es que Sen parte con una serie de desventajas que no se han solventado y que lo convierten en un producto algo desfasado. Estamos hablando de un momento en el que Super Street Fighter IV est¨¢ a la vuelta de la esquina, que Blaz Blue Calamity Trigger llega en territorio europeo y que su secuela, Continuum Shift, pisa territorio nip¨®n.
Ante un escenario como este, cabe recordar que Samurai Shodown Sen es un juego que fue anunciado durante el a?o 2006. Y de eso hace ya cuatro. En el Tokio Game Show del a?o siguiente todav¨ªa se esperaba, y acab¨® viendo la luz durante los primeros meses de 2008 en los salones recreativos de Jap¨®n. Naturalmente, el tiempo avanza, y eso hace mella en el apartado gr¨¢fico y t¨¦cnico de un juego desarrollado durante un par de a?os. La salida en consolas se antoja todav¨ªa m¨¢s tard¨ªa. Diciembre pasado en Jap¨®n, marzo en Estados Unidos y esta semana en Europa. El retraso claro respecto a su presencia en los arcades y las pocas diferencias o mejoras respecto esa versi¨®n original hacen que el producto publicado por SNK Playmore llegue con algunas carencias que vamos a ir desgranando a lo largo de este an¨¢lisis.
Pero tanto los nuevos como los viejos o como los jefes finales pecan todos de las limitaciones que supone protagonizar un videojuego creado en 2006 y publicado cuatro a?os m¨¢s tarde. La carga poligonal de los luchadores es deficiente. Aunque no estamos en una generaci¨®n en la que los videojuegos de lucha sean el s¨²mmum de la potencia gr¨¢fica, lo cierto es que el juego de SNK Playmore se encuentra bastante por debajo de la media. Los personajes no est¨¢n bien detallados, y a eso se le a?aden unas animaciones, sobre todo el enlace entre ellas, que tampoco convencen. No fluyen como s¨ª puede pasar en Soul Calibur IV y son algo bruscas.
A esto se le a?ade la presencia de la sangre, con un efecto que, como el resto de apartado gr¨¢fico, tampoco convence demasiado. El punto gore y maduro es un factor a tener en cuenta, aunque a la hora de la verdad las manchas de sangre desaparecen y se llegue al absurdo que con patadas en el tobillo salga la misma sangre que con un corte en el pecho. Sombras totalmente pixeladas o un juego de luces poco convincentes cuando se aplica, o se intenta, ante el paso de los luchadores, son otros de los detalles que acaban por desmerecer el t¨ªtulo a trav¨¦s de los ojos. Sin ir m¨¢s lejos, hay ejecuciones al finalizar el combate que dejan en evidencia el motor del juego, ya que se busca una imagen cercana e impactante con una cabeza cortada, por poner un ejemplo, pero lo que se ve no impacta ni sorprende. El apartado visual se completa con unas texturas totalmente planas en escenarios y personajes. En los luchadores esto provoca pobreza y la sensaci¨®n de poco trabajo en lo que a trajes se refiere, mientras que a nivel de lugares en los que luchar, la cosa es deficitaria.
Suelos dignos de la pasada generaci¨®n, objetos que est¨¢n para dar colorido que no tienen un nivel m¨ªnimo exigible en este 2010 y un acabado que, echando un vistazo global, est¨¢ muy deslucido. K2 apost¨® por un apartado t¨¦cnico que en el a?o 2006 ya no era nada del otro mundo que, ahora, todav¨ªa se muestra m¨¢s d¨¦bil. Es, seguramente, el punto m¨¢s negativo de Samurai Shodown. No es el m¨¢s importante, pero tampoco significa que otros como la jugabilidad sean el adalid de la excelencia, donde K2 ha sabido hacer, como comentamos m¨¢s adelante, algo gen¨¦rico. Con lo bueno y lo malo que esto significa.
Donde m¨¢s destaca en el apartado auditivo es en los men¨²s. M¨²sica y sonidos t¨ªpicos del Jap¨®n de hace siglos que van perfectamente en armon¨ªa con el aspecto cartoon que tienen los men¨²s y las escenas que se van intercalando mientras navegamos por estos. Tambi¨¦n se puede elegir la voz de los protagonistas entre japon¨¦s e ingl¨¦s, un detalle que ya empieza a ser un cl¨¢sico y que se agradece, teniendo en cuenta la mejor calidad de las voces niponas respecto a las del idioma de Shakespeare.
Uno de los atractivos de los fighting games actuales se encuentra, c¨®mo no, en el sistema de combate online. Samurai Shodown es b¨¢sico en este sentido. Partidas de jugador, en las que poder escoger las rondas, el tiempo y la posibilidad de vetar a los jefes finales, y las igualadas que cuentan como r¨¢nking. Nada m¨¢s. Si se le suma la poca comunidad que tiene detr¨¢s, lo cierto es que el modo online no tiene el flujo de jugadores que se puede encontrar en Street Fighter IV o que se pudo ver en su momento en Soul Calibur IV. Tampoco ayuda, ciertamente, las escasas modalidades para poder disfrutar Internet mediante.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.