Samurai Shodown: Sen
- Plataforma3605
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorK2
- Lanzamiento16/04/2010
- EditorRising Star Games
El 迆ltimo samurai
Una de las sagas m芍s importantes dentro de los juegos de lucha de los a?os noventa llega a la presente generaci車n con la adaptaci車n directa de la recreativa que apareci車 el a?o 2008 en Jap車n. Samurai Shodown Sen pretende traer a los m赤ticos personajes de la franquicia de SNK a un entorno 3D que recuerda a la gran saga de Namco, Soul Calibur IV. Veamos que ofrece en un mercado en el que la lucha es feroz y la competencia, excelsa.
Hab赤a dudas sobre si Samurai Shodown: Sen -Spirit Zen en Jap車n- saldr赤a o no a la venta en territorio europeo. El juego tuvo una acogida bastante fr赤a en territorio nip車n, SNK Playmore no parec赤a estar pasando por un buen momento despu谷s del tropiezo que hab赤a supuesto King of Fighters XII y la competencia era, y es, feroz. A pesar de todo, finalmente el retorno de esta m赤tica saga de SNK tambi谷n ver芍 la luz en Espa?a. Teniendo en cuenta los tiempos de la 迆ltima entrega desarrollada por K2, la sensaci車n inicial es que llega tarde. ?Demasiado?
SNK ha sido, hist車ricamente, el gran rival de Capcom en lo que juegos de lucha se refiere. Al menos en el campo de las 2D. La compa?赤a de Ryu dio en el clavo con Street Fighter II y defini車 un g谷nero que hoy se encuentra en auge de nuevo. Las franquicias que estuvo sacando SNK ten赤an un nivel notable, incluso muy destacado si nos fijamos en las mejores versiones de King of Fighters. Antes de la salida de este gran nombre apareci車 Samurai Shodown. Un videojuego que presentaba algunas novedades respecto al tipo de fighting games que imperaba a principios de los noventa. Las armas blancas eran uno de los a?adidos que diferenciaban este nuevo producto de otros juegos como el buque insignia de Capcom o Fatal Fury y compa?赤a.
La historia protagonizada por el samurai Haohmaru ha tenido m芍s de una decena de juegos en distintas plataformas. Se trataba de un producto en el que la t芍ctica y la estrategia a la hora de afrontar las batallas era clave. Algo que, como veremos m芍s adelante, ha cambiado en su 迆ltima, de momento, entrega. Samurai Shodown Sen no es el primero de la franquicia que prueba suerte en las 3D. Los precedentes tampoco no son los mejores aliados. Tampoco es la primera incursi車n en las consolas de nueva generaci車n, ya que el gran Samur芍is Shodown II se encuentra en el bazar de Xbox Live Arcade en una conversi車n fiel y 1:1 respecto lo que fue en su momento. Y con online.
El cambio respecto a las bases de la saga se ven en la puesta en escena de este Samurai Shodown Sen. La mec芍nica jugable de la obra de K2 est芍 inspirada en Soul Calibur, saga a la que se parece con las 3D de por medio. Aunque la franquicia de SNK fue pionera con el uso de armas para usar en combate, le toca ahora mirar a los juegos de Namco para saber el camino a seguir. Aunque visto lo visto, no haya acabado absorbiendo los factores clave por los que Siegfred y dem芍s tienen un aspecto m芍s que satisfactorio hoy en d赤a. Y es que Sen parte con una serie de desventajas que no se han solventado y que lo convierten en un producto algo desfasado. Estamos hablando de un momento en el que Super Street Fighter IV est芍 a la vuelta de la esquina, que Blaz Blue Calamity Trigger llega en territorio europeo y que su secuela, Continuum Shift, pisa territorio nip車n.
Ante un escenario como este, cabe recordar que Samurai Shodown Sen es un juego que fue anunciado durante el a?o 2006. Y de eso hace ya cuatro. En el Tokio Game Show del a?o siguiente todav赤a se esperaba, y acab車 viendo la luz durante los primeros meses de 2008 en los salones recreativos de Jap車n. Naturalmente, el tiempo avanza, y eso hace mella en el apartado gr芍fico y t谷cnico de un juego desarrollado durante un par de a?os. La salida en consolas se antoja todav赤a m芍s tard赤a. Diciembre pasado en Jap車n, marzo en Estados Unidos y esta semana en Europa. El retraso claro respecto a su presencia en los arcades y las pocas diferencias o mejoras respecto esa versi車n original hacen que el producto publicado por SNK Playmore llegue con algunas carencias que vamos a ir desgranando a lo largo de este an芍lisis.
Pero tanto los nuevos como los viejos o como los jefes finales pecan todos de las limitaciones que supone protagonizar un videojuego creado en 2006 y publicado cuatro a?os m芍s tarde. La carga poligonal de los luchadores es deficiente. Aunque no estamos en una generaci車n en la que los videojuegos de lucha sean el s迆mmum de la potencia gr芍fica, lo cierto es que el juego de SNK Playmore se encuentra bastante por debajo de la media. Los personajes no est芍n bien detallados, y a eso se le a?aden unas animaciones, sobre todo el enlace entre ellas, que tampoco convencen. No fluyen como s赤 puede pasar en Soul Calibur IV y son algo bruscas.
A esto se le a?ade la presencia de la sangre, con un efecto que, como el resto de apartado gr芍fico, tampoco convence demasiado. El punto gore y maduro es un factor a tener en cuenta, aunque a la hora de la verdad las manchas de sangre desaparecen y se llegue al absurdo que con patadas en el tobillo salga la misma sangre que con un corte en el pecho. Sombras totalmente pixeladas o un juego de luces poco convincentes cuando se aplica, o se intenta, ante el paso de los luchadores, son otros de los detalles que acaban por desmerecer el t赤tulo a trav谷s de los ojos. Sin ir m芍s lejos, hay ejecuciones al finalizar el combate que dejan en evidencia el motor del juego, ya que se busca una imagen cercana e impactante con una cabeza cortada, por poner un ejemplo, pero lo que se ve no impacta ni sorprende. El apartado visual se completa con unas texturas totalmente planas en escenarios y personajes. En los luchadores esto provoca pobreza y la sensaci車n de poco trabajo en lo que a trajes se refiere, mientras que a nivel de lugares en los que luchar, la cosa es deficitaria.
Suelos dignos de la pasada generaci車n, objetos que est芍n para dar colorido que no tienen un nivel m赤nimo exigible en este 2010 y un acabado que, echando un vistazo global, est芍 muy deslucido. K2 apost車 por un apartado t谷cnico que en el a?o 2006 ya no era nada del otro mundo que, ahora, todav赤a se muestra m芍s d谷bil. Es, seguramente, el punto m芍s negativo de Samurai Shodown. No es el m芍s importante, pero tampoco significa que otros como la jugabilidad sean el adalid de la excelencia, donde K2 ha sabido hacer, como comentamos m芍s adelante, algo gen谷rico. Con lo bueno y lo malo que esto significa.
Donde m芍s destaca en el apartado auditivo es en los men迆s. M迆sica y sonidos t赤picos del Jap車n de hace siglos que van perfectamente en armon赤a con el aspecto cartoon que tienen los men迆s y las escenas que se van intercalando mientras navegamos por estos. Tambi谷n se puede elegir la voz de los protagonistas entre japon谷s e ingl谷s, un detalle que ya empieza a ser un cl芍sico y que se agradece, teniendo en cuenta la mejor calidad de las voces niponas respecto a las del idioma de Shakespeare.
Uno de los atractivos de los fighting games actuales se encuentra, c車mo no, en el sistema de combate online. Samurai Shodown es b芍sico en este sentido. Partidas de jugador, en las que poder escoger las rondas, el tiempo y la posibilidad de vetar a los jefes finales, y las igualadas que cuentan como r芍nking. Nada m芍s. Si se le suma la poca comunidad que tiene detr芍s, lo cierto es que el modo online no tiene el flujo de jugadores que se puede encontrar en Street Fighter IV o que se pudo ver en su momento en Soul Calibur IV. Tampoco ayuda, ciertamente, las escasas modalidades para poder disfrutar Internet mediante.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar芍 huella. S車lo recomendable en caso de sequ赤a de este g谷nero de juegos.