Redfall
- PlataformaPC4XBS4
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorArkane Austin
- Lanzamiento02/05/2023
- VocesEspa?ol
- EditorBethesda Softworks
An芍lisis
Redfall, an芍lisis. Tropiezo hist車rico de Arkane Studios
Analizamos Redfall, el 迆ltimo trabajo de la divisi車n de Arkane Studios en Austin.
Es dif赤cil de entender el lanzamiento de Redfall. Cuando piensas en estudios por los que comprar赤as sus juegos con los ojos cerrados, Arkane Studios entra en ese olimpo. La secci車n de Austin nos regal車 un maravilloso tour espacial por la Talos I. Prey fue otra muestra m芍s de sus capacidades a la hora de brindarnos immersive sims modernos de calidad, algo que cada vez es m芍s dif赤cil de encontrar en el mercado del triple y doble A. Lo que nos encontramos aqu赤, seis a?os despu谷s de aquello, es todo lo contrario.
Redfall quiere ser muchas cosas y a la vez no es nada. No justifica a nivel mec芍nico ninguno de los g谷neros que toca. Incluso en los momentos donde intenta acercarse a su legado, falla estrepitosamente. No hay elementos reconocibles de un estudio que siempre ha mantenido un list車n de calidad alt赤simo. Y si dejamos a un lado la b迆squeda del ADN Arkane, lo que nos encontramos es un proyecto de videojuego al que claramente le faltan dos o tres a?os de desarrollo.
Mundo abierto repleto de contradicciones
Redfall busca ante todo un mundo abierto donde el jugador es el director de su propia aventura. En este sentido no es algo que nos coja por sorpresa. La f車rmula Arkane siempre ha girado alrededor de la libertad, solo que hasta el momento lo hab赤a hecho en entornos controlados y limitados. Este cambio tan grande a nivel de escala debe estar respaldado por los elementos que hacen atractivo al g谷nero. Aporta a la exploraci車n, a la diversidad, incluso a la hora de abordar los niveles que se presuponen que son principales.
Nada de eso hay aqu赤. Los dos mapas que ofrece son aut谷nticos solares que repiten la misma estructura de punto a punto. La escala del juego es demasiado grande para el contenido 迆til que ofrece, que es pr芍cticamente nulo. Podr赤amos entenderlo si hubiera oportunidades que surgen de manera org芍nica, o que la navegaci車n fuese atractiva. Para nada. De hecho, transmite malas sensaciones correr por descampados en los que de vez en cuando aparece alg迆n enemigo suelto.
Toda la oferta por hacer en ellos est芍 supeditada a la activaci車n de la misi車n principal o secundaria de turno desde el hub principal, uno por mapa. En la primera parte del juego ocurre en un parque de bomberos, mientras que en la segunda es una suerte de museo mar赤timo. Si no activas ninguna encontrar芍s cero motivos para pasear (de nuevo) por el escenario, porque lo poco que hay es insuficiente.
Dentro de ese &poco* encontramos la siempre recurrente mec芍nica de liberaci車n de distritos. Podr赤a estar bien si hubiera diversidad de objetivos y fuese algo m芍s org芍nico, pero tal y como ocurre con el resto de las misiones, debes ir al refugio que te toque en ese barrio y activar otra tarea desde una pizarra. Cada liberaci車n consta de dos peque?os objetivos y siempre se repite el 迆ltimo, que te lleva a asesinar a un vampiro poderoso. Ese enemigo no tiene nada de especial: es el en谷simo vampiro b芍sico con otro nombre. Si tienes suerte te enfrentar芍s a otro arquetipo, pero suelen ser los de menos.
Tampoco encontramos motivos para explorar. ?Para qu谷? Los objetos b芍sicos como pulseras o relojes tan solo sirven para obtener dinero a cambio en tiempo real. Hay poqu赤simos interiores. Es curioso porque a veces entras en uno y ves un peque?o nivel completamente vac赤o; posteriormente te das cuenta de que es un trozo de misi車n principal que se rellenar芍, de nuevo, cuando actives la misi車n principal. Hay esfuerzos para narrar de manera ambiental con multitud de documentos. Aportan al trasfondo, no cabe duda, pero te sientes tan desconectado del juego que al final se convierten en un elemento totalmente secundario. Hemos completado la aventura en apenas 10 horas con todas las misiones disponibles, incluida la liberaci車n de refugios, en la m芍xima dificultad disponible de inicio.
?D車nde est芍 el ADN Arkane?
En ning迆n lado. Ni a los mandos ni en lo que propone se traslada las sensaciones que hemos tenido a lo largo de su trayectoria. Hablamos mucho de lo estrepitoso de su mundo abierto, pero es que lo que nos encontramos en las misiones principales es peor. M芍s de la mitad constan de objetivos tan b芍sicos como ir a un punto y colocar o coger un objeto. De diez minutos que puede durar una misi車n, cinco de ellas te las pasas pateando el mundo abierto.
Algunas veces se intenta elaborar una estructura reconocible. La t赤pica mansi車n y edificio fuertemente fortificado donde puedes elegir c車mo quieres abordarla. Pero en este punto confluyen demasiados problemas. El primero de ellos es la disposici車n de los enemigos. Los vampiros cuentan con la ayuda de grupos de humanos armados que act迆an como masillas. Su colocaci車n no sigue ning迆n patr車n reconocible. Por ejemplo, si en Prey tenemos una ruta defendida por patrullas, aqu赤 permanecen la mayor赤a est芍ticos y en poqu赤simo n迆mero dada la escala del juego.
Tambi谷n te arrojan a la cara los caminos alternativos que puedes seguir. Son tan evidentes en un primer vistazo que no requiere pararte a pensar tu jugada. El dise?o de niveles es pobre, porque fuera de la introducci車n al nivel los objetivos vuelven a repetirse: coge tres objetos y mira tres flashbacks, destruye dos torres de niebla y dale a una palanca# No hay reto o diversidad alguna. Y son de muy corta duraci車n para los niveles a los que nos tienen acostumbrados.
Pero el principal problema es la inteligencia artificial. Influye en mec芍nicas como el sigilo, completamente roto. Como lees: roto. Pasas corriendo a apenas 10 metros de los enemigos y no te escuchan, pero luego haces lo mismo y pasan a un estado de b迆squeda; es inconsistente sin motivo alguno. En los videojuegos de Arkane siempre ha primado la relaci車n entre la acci車n y consecuencia. Si aturdo a un enemigo, debo moverlo a un contenedor o un lugar donde no pueda ser desvelado. Aqu赤 esas opciones desaparecen porque lo que prima es la acci車n.
Un shooter sin alma
Porque al final Redfall es eso: un shooter en primera persona. Se juega como tal. No tiene sentido calificarlo como immersive sim porque no hay nada de eso. Como dec赤amos en el anterior p芍rrafo, lo que prima es apretar el gatillo a todo lo que te encuentres y sin importar las consecuencias, porque no las hay. No cabe duda de que hay un importante factor como shooter looter presente en la jugabilidad. Ya vimos una peque?a demostraci車n en Deathloop.
Las armas se distribuyen por un sistema de valor similar a lo que hemos visto en todos los juegos de este tipo. En Redfall el valor determina la cantidad de bonificaciones pasivas que tiene esa arma en concreto y lo efectivas que resultan. El poder, el da?o puro, escala seg迆n el nivel de personaje que tengamos. Si tenemos nivel 19, por ejemplo, obtendremos armas de nivel 19 como m芍ximo. La defensa de los rivales se adapta autom芍ticamente.
El problema es que la cantidad de armas que recibes es escasa. Hay muy pocos drops. La sensaci車n de recompensa no se alimenta al ritmo que necesita un juego de este g谷nero. Si quieres un arma de nivel alta calidad o inigualable, los dos 迆ltimos niveles de la escala de valor, sabes que tienes que matar a un atronador (un enemigo que aparece al completar cierto n迆mero de acciones) o completar nidos de vampiros. Si tienes que esperar al RNG oler芍s muy pocas#
Habl芍bamos de las contradicciones del mundo abierto de Redfall. Los nidos de vampiros es una de ellas. Mec芍nicamente es una actividad que aparece de manera aleatoria por el mapa y hace que todos los enemigos a su alrededor sean m芍s fuertes de lo normal. Adem芍s de que la zona es peque?a, ?para qu谷 sirve si probablemente jam芍s pisemos los aleda?os? Como no hay motivos para explorar los mapas, se convierte en una tarea completamente anecd車tica. Transmite una falsa sensaci車n de que pasan cosas en un entorno vivo. Y si lo pretendes completar tampoco te pierdes nada. Es un nivel pasillero de apenas tres minutos de duraci車n que altera su distribuci車n de manera procedural. Cuando llegas al final tienes que destruir un coraz車n, donde debes reclamar las recompensas antes de que se derrumbe todo. Puro artificio.
Volviendo a las sensaciones como shooter, el gunplay es correcto# por decir algo. Las armas no transmiten suficiente feedback. Jug芍ndolo con mando las ayudas son exageradas. Quienes tengan un poco de bagaje en el g谷nero no encontrar芍n mucho reto. Porque el desaf赤o al final se convierte en una dificultad ajustada de manera artificial. Hay tres niveles de ajuste (existe una cuarta al completar la primera vuelta a la campa?a) que tan solo alteran el da?o que recibes. En combate, los tiroteos parecen de otra generaci車n. Si te encuentras est芍tico frente a un enemigo humano, puedes ver algunas veces que los tiros van hacia ti, pero no influyen en tu barra de salud. Cuando te hacen da?o es por segmentos. Tenemos la sensaci車n de que el da?o por arma de fuego cae en la probabilidad. El azar determina si recibes el impacto.
Hay una falta de testing flagrante. Si la inteligencia artificial en sigilo tiene problemas, en combate son una chirigota. Se quedan atrapados en peque?os baches del mundo abierto, todos siguen las mismas rutas hacia el jugador# Por ejemplo, subimos una escalera para esperar a que un grupo nos persiguiera. Cada uno de los ocho soldados hac赤a exactamente lo mismo: sub赤an, se cubr赤an en un punto intermedio y sal赤an corriendo. Se quedan atrapados en los mismos bucles a poco que les sacas de la zona donde se encuentran. No es una IA digna para un FPS.
Existen ocho tipos de vampiros, aunque hay letra peque?a. El devorapecados es un vampiro especial ligado casi siempre a elementos argumentales. El Atronador solo aparece cuando completar su barra de aparici車n, y el saco de sangre es un ente que se muestra en contadas ocasiones y su 迆nica acci車n de combate es explotar cuando lo matas. Al peso hay cinco vampiros que intervienen a menudo con su propia gama de acciones. En el t迆 a t迆 tan solo destacar赤amos a la arponera, que tiene un lazo que te atrapa para chuparte la sangre. El vig赤a, por otro lado, son faroles est芍ticos que al verte alertan al resto. Cuenta con un l芍ser de largo alcance que hace much赤simo da?o. Podr赤amos destacar a la arponera, pero m芍s all芍 de ocultar lo que hay a su alrededor no propone nada relevante.
Al principio la mec芍nica de los vampiros tiene cierta gracia: deben morir ejecutados por un arma que tenga una estaca a modo de bayoneta. El tema es que se vuelve demasiado reiterativo con el tiempo. No marca la diferencia. De hecho, al poco se vuelve trivial ya que hay armas que se saltan la ejecuci車n. Hay buenas ideas a su alrededor. El problema es que no son divertidos en combate y las diferencias entre cada tipo son escasas. Se juega igual contra todos. Algo parecido ocurre con los jefes finales, de los que no podemos hablar por cuestiones argumentales, pero que siguen patrones jugables de otra generaci車n.
?Para qu谷 jugar en cooperativo?
Durante nuestras primeras impresiones dec赤amos que el car芍cter cooperativo de Redfall estaba por encima de la experiencia en solitario. Tras completarlo tenemos la sensaci車n contraria. No hay contenidos que apoyen a la experiencia compartida con hasta otros tres jugadores. Partimos de la base de que el anfitri車n es el que se guarda todo el avance argumental en su partida; los invitados tan solo suman puntos de experiencia en su personaje, las armas obtenidas y mechones de Grace (coleccionable) que trasladar luego a su mundo.
Las misiones no son repetibles; una vez completada una no puedes volver a hacerla para disfrutarla de otra manera. Hay pocas y el mundo abierto no invita a ser explorado. Incluso al saltar al segundo mapa perdemos la oportunidad de jugar lo que nos dejamos en el primero. ?En qu谷 queda entonces el cooperativo? Simplemente a una pachanga con amigos (no tiene sistema de matchmaking). Existe un sistema de confianza que hace que los personajes aumenten los di芍logos ingame a medida que completan actividades juntos. Insuficiente.
De lanzamiento contamos con cuatro personajes que cuentan con sus propias habilidades. Tenemos dos poderes y una habilidad activa. En nuestro caso hemos jugado con Devinder, que cuenta con una baliza de translocaci車n que te permite alcanzar puntos lejanos a golpe de bot車n. Con la cantidad de desniveles que hay especialmente en el segundo mapa, encaja realmente bien. Tambi谷n jugamos en otra partida con Jacob, que entre sus ventajas permite volverse invisible durante unos segundos. Este tipo de acciones funcionan bien durante el gameplay, de lo poco que podemos destacar a nivel jugable.
De otra generaci車n
En todos los sentidos. Debemos se?alar que el juego requiere conexi車n permanente incluso cuando juegas en solitario. Nos ha ocurrido estar en plena misi車n final y terminar en el men迆 principal porque el servidor del juego no se pod赤a conectar. Al jugar en solitario no hay ninguna mec芍nica que justifique esta imposici車n. En un juego de Arkane Studios est芍s sujeto a un servidor para jugar o no a tu campa?a para un solo jugador# Sin palabras.
A nivel gr芍fico es un uso bastante justo de Unreal Engine 4. A la falta de interiores se suma que los que hay est芍n pobremente detallados. La distancia de visi車n, incluso en ultra en la versi車n de PC que hemos utilizado para el an芍lisis, nos deja 芍rboles sin cargar a media distancia. Da muy mala sensaci車n. Las animaciones son pobres, y los problemas t谷cnicos constantes. Con una RTX 4070, 32 GB de RAM y un i7 8700K no hemos podido mantener 60 fps constantes en ajustes entre alto y medio utilizando la opci車n rendimiento ultra en DLSS a 1440p. Hay oscilaciones de frames especialmente cuando est芍s en n迆cleos urbanos. Por 迆ltimo, el juego est芍 localizado al completo en espa?ol.
Conclusi車n
Redfall quiere ser muchas cosas a la vez, pero al mismo tiempo no consigue ser ninguna. Nos encontramos con un mundo abierto inerte, falto de actividades y oportunidades que inviten a explorarla. Durante los largos paseos jugamos a un shooter sin alma, que intenta acercarse a la vertiente looter pero falla estrepitosamente. La inteligencia artificial tanto en combate como al intervenir el sigilo no es digna del g谷nero. Pero lo peor es que no hay nada de lo que hace a los juegos de Arkane Studios ser tan valorados por cr赤tica y p迆blico. El dise?o de niveles es pobre, y buena parte de las misiones principales consisten ir a un punto para activar una palanca. Transmite la sensaci車n de ser un juego a medio hacer al que le quedan f芍cilmente otros dos a?os m芍s de desarrollo.
Lo mejor
- La manera en la que influyen las habilidades de los personajes en la jugabilidad.
Lo peor
- Transmite la sensaci車n de estar a medio hacer.
- Mundo abierto falto de oportunidades jugables relevantes y repleto de paseos intrascendentes.
- Problemas importantes en la inteligencia artificial. Es un shooter sin alma.
- La imposici車n de la conexi車n permanente cuando juegas en solitario.
- Problemas t谷cnicos, bugs... es una experiencia poco pulida.
- El ADN Arkane no est芍 por ning迆n lado.
Mediocre
Pod赤a ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con 谷l quedar芍 archivado en la estanter赤a para no jugarlo nunca m芍s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.