Lo hemos probado
Psychonauts 2, impresiones finales tras varias horas de juego
Probamos la versi¨®n preview del nuevo juego de Double Fine que sale el pr¨®ximo mes de agosto en PC, Xbox One, Series, PS4 y PS5.
En el ¨²ltimo E3 antes de la pandemia pudimos ver en vivo y en directo a Psychonauts 2 en movimiento. Su creador, Tim Schafer, forma ya parte de la historia del videojuego, pero no por ello deja de intentar aportar su particular punto de vista en la industria cuando tiene ocasi¨®n. Y esta vez nos toca una nueva parada en forma de aventura de corte tradicional, de esas que nos evocan a un par de generaciones atr¨¢s. Y esto no lo decimos como una cr¨ªtica, ni mucho menos, ya que tambi¨¦n apetece alejarse de la grandilocuencia cinematogr¨¢fica de la mayor¨ªa de aventuras de acci¨®n actuales. Hemos podido jugar durante varias horas a distintos niveles del t¨ªtulo, que sale el 25 de agosto en plataformas Xbox, Windows y en PS4 y PS5.?
Nuestra primera parada fue, precisamente, en la demo que vimos en ese ya lejano E3, cuando se pod¨ªan hacer eventos presenciales y no ten¨ªamos que aguantar conferencias fragmentadas de escaso inter¨¦s durante todo el verano. Se trata del laberinto del doctor Loboto, un personaje sospechoso al que empezamos a seguir y con el que conoceremos los controles principales de Raz, el protagonista. Ah¨ª vemos que contamos con acciones cl¨¢sicas como la capacidad de dar golpes, dar doble saltos¡ y usar distintas habilidades ps¨ªquicas. La primera de ellas, una especie de brazo gigante que podr¨¢ coger objetos pesados y moverlos, algo ¨²til para avanzar pero tambi¨¦n para atizar a enemigos con mayor fuerza. No es lo ¨²nico. Mientras seguimos nuestro periplo para que Loboto nos diga qui¨¦n le orden¨® el secuestro del gran jefe de los Psychonauts, Truman Zanotto, ya vamos viendo qu¨¦ tipo de propuesta es Psychonauts 2.
Mientras avanzamos por los escenarios nos encontramos con tres realidades: la del plataformeo, que est¨¢ presente para saltar y evitar ciertos obst¨¢culos de nuestro alrededor; la del combate, con enemigos que nos atacar¨¢n de distintas maneras y tendremos que acabar con ellos con los combos b¨¢sicos -con un bot¨®n- y las habilidades ps¨ªquicas que tienen un tiempo de recarga una vez los usas; y algunos peque?os rompecabezas para seguir avanzando, aunque tienen m¨¢s presencia en otros niveles que hemos visitados a posteriori.
La verdad es que el primer nivel, adem¨¢s de tutorial, sirve para ver que el humor y el surrealismo se dan de la mano. El camino por el laberinto de Loboto es en realidad un paso por el interior de la boca del personaje, con sus dientes, sus enc¨ªas y sus caries. Todo con cambio de planos y con un humor muy bien llevado -en este punto, la traducci¨®n al castellano nos ha parecido interesante y bien trabajada- que acompa?a a un mundo estrafalario en personajes y dise?o. Durante nuestro avance, usaremos otras habilidades como una bomba de fuego que sirve para atacar a varios enemigos a la vez y para descubrir nuevos caminos -quemando cuadros, por ejemplo- o una especie de esfera que nos permite planear en el aire y movernos a toda velocidad, como si estuvi¨¦ramos en una prueba circense, cuando correteamos en tierra firme con ella y que nos permite saltarnos zonas que nos quemar¨ªan los pies.
El poder y el control de la mente
Es en la base central de los Psychonauts, en nuestro segundo nivel, donde empezamos a ver que una de las particularidades que tendr¨¢ el juego es precisamente la variedad de mec¨¢nicas y como estas se trasladan en distintos desaf¨ªos. Ah¨ª, Raz ser¨¢ considerado un becario que empezar¨¢ desde la base, y ya por eso tendr¨¢ problemas. Los compa?eros de clase -este escenario es abierto y con distintos caminos y lugares que visitar- le har¨¢n una novatada y caer¨¢ en una trampa de la que deber¨¢ salir. Aqu¨ª aprenderemos una nueva habilidad, que nos permite ver con los ojos de animales y de personas para tener otro punto de vista de la realidad. Esto lo usaremos para ponernos en los ojos de una rata, que entrar¨¢ en su cueva y ah¨ª encontrar¨¢ el c¨®digo que nos permitir¨¢ abrir la puerta mec¨¢nica y salir del almac¨¦n en el que nos hab¨ªan encerrado. Una vez fuera, e intentando volver a la clase de Hollis Forsythe, la profesora, veremos que otros personajes nos ofrecer¨¢n misiones opcionales (como recolectar ciertos objetos) que ampl¨ªan la experiencia de juego. Avanzando en esta trama aprenderemos la conexi¨®n mental, que es otro estadio superior a la t¨¦cnica mencionada anteriormente.?
Este nivel es interesante porque nos permite interactuar con muchos personajes, ponernos en su piel (es gracioso ver el tipo de visi¨®n que tienen del propio Raz), descubrir secretos que nosotros no vemos a simple vista y poder explorar con bastante libertad mientras recogemos nuevos encargos y recolectamos todo tipo de elementos coleccionables, porque los hay a decenas y de distintas variantes. Algunas nos sirven para canjear en una m¨¢quina distintos potenciadores para nuestras habilidades; otras, simplemente, tienen un car¨¢cter m¨¢s de jugador completista. Todo ello lo iremos anotando en un cuaderno de Raz muy completo donde nos despliega todo lo que tenemos que hacer. Por cierto, algo que nos ha gustado es que cuando se nos dice que vayamos a un sitio, no hay indicador alguno y tenemos que echar un ojo a los carteles para saber donde es. Parece una tonter¨ªa, pero en un momento con juegos tan ultraguiados, no est¨¢ mal como detalle.
En el interior de las mentes
En la preview pudimos jugar a dos niveles m¨¢s en los que nos adentr¨¢bamos en su mente para solucionar sus problemas, y a cada cual m¨¢s extra?o, dicho sea de paso. El primero era la mente de Compton, uno de los fundadores originales de los Psychonauts y que ten¨ªa ciertos problemas de ansiedad agudos recreados en un programa de cocina en el que un juzgado compuesto por animales con m¨¢s mala leche que Risto Mejide nos ponen bajo presi¨®n mientras tenemos que hacer tres platos. La mec¨¢nica es entretenida: tenemos que buscar los productos entre el p¨²blico y superar los obst¨¢culos para llevar la patata a la olla donde se va a hervir, el pan en el cuchillo donde se va a rebanar o la fresa en la licuadora donde se va a, bueno, espachurrar. Todo ello con tiempo limitado y con la posibilidad de perder los materiales por el camino. Las escenas de v¨ªdeo antes, durante y despu¨¦s (la pausas publicitaria est¨¢n recreadas en oleadas de enemigos que vienen a atacarnos) no tienen desperdicio.
De hecho, a nivel art¨ªstico Psychonauts 2 es un juego muy, muy particular, que seguramente no ganar¨¢ ning¨²n premio al mejor portento t¨¦cnico de la nueva generaci¨®n pero que deja una estampa interesante. Por la recreaci¨®n libre de las mentes de los personajes en los que entramos, por el dise?o de los personajes y los escenarios, por todo. No gustar¨¢ a todo el mundo, es evidente. Y seguro que muchos dir¨¢n que es feo. A nosotros nos ha parecido con mucha personalidad.?
La ¨²ltima parada fue la colecci¨®n de Cassie, la mente de la cabra-bibliotecaria y otro de los miembros de los Seis Ps¨ªquicos que tiene problemas de personalidad: profesora, escritora, contable de falsificaciones. En esta biblioteca tendremos que dar brincos de un lado para otro para encontrar unos libros, intentar unir cada personalidad y hacer que vuelva al control de ella misma. Adem¨¢s de plataformeo y combates con variaciones -aqu¨ª hay enemigos que protegen a otros y por lo tanto, hasta que no acabamos con ellos no se rompe el escudo de los dem¨¢s- tambi¨¦n tendremos algunos puzles, ya sea en peque?as fases 2D dentro de los libros o con una nueva habilidad: la proyecci¨®n. Con ella podemos crear una proyecci¨®n de nosotros mismo en forma de dibujo plano digno de una ni?a de cinco a?os que nos puede ayudar a solventar los puzles que tenemos delante de nosotros. Puede entrar en una puerta y abrirla del otro lado, o tirar de una palanca para que pasemos por unas rejas mientras. Adem¨¢s, tambi¨¦n sirve para despistar a los enemigos cuando estamos luchando contra ellos.
Si a todo esto le a?adimos que las secuencias de v¨ªdeo con Cassie, pregunt¨¢ndose qui¨¦n es en realidad, y si ella es ella o es lo que otros ven de ella, nos hacen dudar de si estamos en Psychonauts 2 o en el cap¨ªtulo 25 de Evangelion, el resultado es un poco el resumen de nuestra experiencia durante varias horas con el juego. Formato de aventura en tercera persona de las de anta?o, con plataformas, combates y algunos puzles, adem¨¢s de muchos coleccionables; ali?ado con humor, buenos di¨¢logos y muchos momentos surrealistas. Seguramente Psychonauts 2 no viene aqu¨ª a revolucionar el g¨¦nero ni a convertirse en GOTY. Pero s¨ª a aportar color y diferenciarse de unos caminos a veces demasiado marcados en estos tiempos que corren.
- Acci¨®n
- Aventura
Psychonauts 2, una aventura de acci¨®n desarrollada y editada por Double Fine Productions para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela del m¨ªtico Psychonauts. Razputin "Raz" Aquato, acr¨®bata experto y poderoso ps¨ªquico a pesar de su corta edad, ha cumplido su mayor sue?o: ?unirse a los Psiconautas, la organizaci¨®n internacional de espionaje ps¨ªquico! Sin embargo, estos superesp¨ªas mentales est¨¢n en apuros, pues su l¨ªder no ha sido el mismo desde que lo rescataron tras su secuestro y, para colmo, hay un topo infiltrado en el cuartel general.