
Okamiden
La 迆ltima joya
Okamiden llega como la gran 迆ltima aventura que debe vivir Nintendo DS antes de pasar a los anales de la historia por c車mo ha cambiado la industria y las novedades jugables que ha aportado a lo largo de su vida. Capcom ofrece como colof車n final la secuela de una de las aventuras m芍s especiales de la pasada generaci車n de consolas de sobremesa en formato de bolsillo.
Nintendo DS llega a su fin. Podr赤a durar algo m芍s, eso seguro. Juegos excelentes los tiene para dar y regalar, pero la sucesora llama a la puerta el 25 de marzo en Europa. En Jap車n el cambio de generaci車n ya se est芍 dando desde hace algunos d赤as. Y como todas -o casi- las consolas, siempre tienen alguna bala en la rec芍mara para cerrar su oferta en la industria. Como las estrellas que brillan con m芍s intensidad justo antes de pasar a mejor vida. Y la 迆ltima joya para la port芍til de Nintendo que lo cambi車 todo se llama Okamiden, que tal y como pas車 con la primera parte -Okami- sale a la luz en momentos de transici車n pero con suficiente fuerza para que no pase desapercibido.
Nos situamos a finales de 2006 y principios de 2007. Clover Studio, un peque?o equipo de desarrollo dentro de Capcom lleno de ideas brillantes, realiza su obra cumbre -con permiso, claro est芍, del indomable Viewtiful Joe- para Playstation 2. Se trata de una aventura ambientada en el Jap車n cl芍sico, con elementos f芍cilmente reconocibles y con una mec芍nica de juego que recuerda a uno de los grandes nombres de la industria de los videojuegos: The Legend of Zelda. Eso significa combinar combates con todo tipo de enemigos junto a misiones secundarias, personajes por doquier y una buena dosis de puzzles. El particular estilo visual y el consecuente uso de la brocha celestial eran dos de sus principales fortalezas.

En 2008 Ready at Dawn hizo un port para Wii de Okami, conservando la esencia del juego pero dando un paso hacia delante con el sistema de control. Pintar era mucho m芍s intuitivo, realista a la hora de hacer los movimientos necesarios. Un acierto. Parec赤a un concepto importante del juego pensado para un sistema como Wii. Esto viene a relaci車n que seguramente la saga, entendiendo sus bases, ha ido evolucionando hasta encontrar la plataforma m芍s adecuada para lo que propone en su mec芍nica de juego: Nintendo DS. Nuestro Stylus, o el pincel edici車n especial hecho para la ocasi車n, si se quiere, es la mejor recreaci車n que tendremos para hacer uso de la brocha celestial que vimos en Okami y que vuelve a aparecer en Okamiden. Las cabezas pensantes de esta epopeya no son las de Clover -Matsushita y Motohide Eshiro vienen del port de Wii y de uno de los Ace Attorney respectivamente- pero saben exactamente qu谷 hacer con una secuela de estas caracter赤sticas. Eso queda claro desde inicio.

La trama se sit迆a unos a?os despu谷s de los hechos acontecidos con Amaterasu como protagonista principal. El sello de Orochi que encerraba al mal se rompe, y la oscuridad y la nieble vuelven a hacer acto de presencia en un mundo donde durante nueve meses hab赤a reinado la paz. Pero como toda historia en la que hay el mal, tambi谷n existe su contrapunto. Chibiterasu, hijo de Amaterasu, tambi谷n tiene una aparici車n repentina para intentar acabar con los demonios que azotan de nuevo un lugar indeterminado del Jap車n antiguo. Issun, peque?o insecto presente en la primera parte, ser芍 nuestro acompa?ante mientras nos hacemos con los controles. A medida que avanzamos, conoceremos a Kuni, un jovenzuelo valiente que vendr芍 con nosotros en la aventura de salvar el mundo. Es el hijo de Sasuno, dando cronolog赤a a la serie y de paso cogiendo su propio protagonismo.

Trazos celestiales
A partir de este momento nos encontramos con una mec芍nica de juego bastante similar a lo que vimos en Okami. Ante nosotros, un mapeado bastante extenso que se divide en un gran yermo que une los elementos que visitaremos. Eso son mazmorras y zonas con enemigos o los pueblos con sus habitantes, particularidades y situaciones. Como viene siendo habitual, nuestro primer avance ser芍 bastante lineal, y no es hasta que avanzamos algo m芍s en la trama que se nos ir芍n abriendo nuevas localizaciones, hasta tener cierta libertad para seguir la trama principal o perdernos en otras misiones secundarias a cambio de objetos, mejoras y nuevas habilidades.

Entre la trama principal y las misiones secundarias, sin tener que hacerlas todas y dejando algunas cosas en el tintero, tenemos horas de juego de sobras. M芍s de quince seguro, dependiendo claro est芍 de lo que uno quiera llegar a descubrir en Okamiden y de la velocidad con la que se ejecute y se disfrute de cada rinc車n del juego. Si no queremos detenernos en las sidequests, craso error teniendo en cuenta el perfil de los personajes que habitan el universo creado por Capcom, nos encontraremos delante de nosotros con una aventura de argumento y desarrollo sencillos, pero con un peso de los personajes que elevan nuestro avance a algo especial. Kuni es un rapaz entra?able lleno de momentos para enmarcar, aunque no es el 迆nico bajo este perfil ni mucho menos. Son los protagonistas, los enemigos y los NPC los que convierten un argumento simple en una aventura divertida y especial.

Nuestro avance tendr芍 un esquema b芍sico, en el que iremos intentando acabar con los enemigos en distintos puntos del mapa, conociendo los detalles del pueblo en cuesti車n afectado y buscando una soluci車n al engorro de los demonios. A medida que vamos desarrollando la aventura, mejoraremos las habilidades, adquiriremos nuevos movimientos y seremos m芍s fuertes. Chibi no es Amaterasu, tiene menos poder que el/la (depende del territorio) protagonista de Okami y eso se nos ir芍 recordando cada vez que avancemos. Empezamos con apenas un movimiento de la brocha, y acabamos con una soluci車n a cada situaci車n.

Eso es, seguramente, uno de los elementos que chirr赤a m芍s en Okamiden. La sucesi車n de mazmorras nos ofrece el uso de esa habilidad que acabamos de aprender -a lo objetos encontrados en Zelda- pero no es hasta bien avanzado que vamos encontrando situaciones que nos obliguen a combinar diversos elementos de nuestro pincel. Cada vez que detenemos el tiempo para pintar solo es para hacer una acci車n concreta, sin combinar con las dem芍s, algo que simplifica tambi谷n la mec芍nica de juego. Piedra en el camino, la cortamos con un brochazo horizontal; necesitamos esclarecer el lugar, pintamos el sol en el cielo; no pasamos por una pasarela que est芍 a punto de derrumbarse, enviamos a Kuni. La mec芍nica es divertida, nos obliga a trazar movimientos precisos para seguir adelante y en muchos casos no sabremos c車mo conseguir ese objeto que nos ha pedido un NPC concreto, pero est芍 encorsetado por el hecho de limitarlo a un movimiento cada vez que usamos la brocha.

Marcar el camino, eliminar demonios
La brocha celestial es nuestra principal herramienta de trabajo. Con ella solucionaremos los puzzles intuitivos, pero interesantes, que nos encontramos a medida que avanzamos en las mazmorras. Pero no sirve solo para construir puentes que ya no existen o dibujar constelaciones, sino tambi谷n como herramienta de ataque. A medida que descubrimos nuevas habilidades, podremos usarlas para acabar con los enemigos (gastando, eso s赤, la tinta china de la que tanta cura debemos tener en todo momento). El punto 芍lgido se encuentra en los jefes finales, llenos de personalidad y ante los que debemos usar nuestro abanico de posibilidades con la brocha para hacerles morder el polvo. Cada uno tiene sus puntos d谷biles, y debemos descubrirlos para acabar con ellos.

Dejando a un lado esta mec芍nica en puzzles -que se completa con llaves que buscar, interruptores y dem芍s elementos cl芍sicos de las aventuras- tambi谷n contamos con los ataques mel谷 m芍s cl芍sicos. Atacar con Chibi, esquivar los ataques rivales y saltar. A esto se le a?ade la posibilidad de dejar a Kuni en el suelo, ya sea para mandarlo a hacer alguna cosa concreta o para que ataque por su lado -autom芍ticamente- mientras nosotros realizamos alguna acci車n concreta. La combinaci車n m芍s pausada del stylus con la acci車n simple y directa de los botones funciona perfectamente, haci谷ndonos variar constantemente nuestra actitud ante el juego seg迆n las necesidades que precisemos. Variado, algo sencillo, y sobre todo divertido.

El juego tiene un respeto enorme a lo que supuso Okami a nivel art赤stico, y aunque en esta ocasi車n las limitaciones de la consola son evidentes a la hora de trasladar el cel-shading de la versi車n para mayores, el resultado es m芍s que satisfactorio. Haciendo un s赤mil, de Wind Waker a Phantom Hourglass tambi谷n se sacrificaron detalles por cuestiones de hardware, pero se hizo de manera m芍s que interesante. En Okamiden pasa lo mismo. Se mantiene la esencia del dibujo cl芍sico japon谷s, con personajes cabezones y expresiones emocionales totalmente exageradas que van acorde con lo que vemos en pantalla. Son lo que realmente dan vida a nivel visual, ya que algunos enemigos, los m芍s rasos, tienen un dise?o bastante mejorable y zonas como las mazmorras no tienen el nivel de detalle que nos gustar赤a.

Hay puntos clave dentro de cada lugar de batalla que cuenta con elementos trazados con mimo, pero en muchos casos los pasadizos o lugares por superar se ven algo vac赤os. Debemos comentar, tambi谷n, que en muchos casos lucharemos con los enemigos como si de un JRPG se refiera. Y eso significa chocar con ellos, trasladarnos a un lugar de batalla con nada alrededor y ya est芍. No siempre es as赤, ya que hay otros que podremos abatir en el mismo terreno en el que nos encontremos, sin esa transici車n. El contraste entre los villanos lo ponen los jefes finales, ya que todo el trabajo art赤stico que hay detr芍s de ellos es el que le falt車 a los demonios m芍s peque?os del lugar.

Algunos elementos, como la c芍mara movi谷ndose de manera circular a nuestro avance, son dignos de menci車n tambi谷n. Lo cierto es que no nos traer芍 ning迆n problema importante, siempre mostrando lo necesario para el desarrollo de la aventura, y si no, un peque?o movimiento con nuestro personaje nos permitir芍 cambiar el 芍ngulo para mostrar lo que deseemos. Hay un trabajo m芍s que importante en este sentido, que viene acompa?ado de un motor que funciona bastante bien a nivel de efectos, impactos y dem芍s elementos complementarios. Su principal problema, eso s赤, es que sufre m芍s de la cuenta cuando nos encontramos con demasiados elementos en pantalla, bajando la tasa de framerate de manera notoria. Puede molestar, ya que hace que vaya como a c芍mara lenta, aunque no nos encontraremos con afectaciones graves a la jugabilidad (son bajones temporales).

Siendo fieles al estilo de dibujo que presenta y a la fidelidad respecto a Okami, lo cierto es que la banda sonora cumple con el cometido que se le presenta. Melod赤as similares a las de la primera parte, otras directamente sacadas de all赤, que recrean un Jap車n cl芍sico y fant芍stico a cada momento. Los personajes no hablan, solo emiten sonidos -de los cu芍les alguno puede llegar a ser irritante- mientras salen los paneles con los di芍logos. Que vuelven a estar en ingl谷s como ya pas車 en Okami. No hay traducci車n a nuestro idioma desgraciadamente, algo que pesar芍 negativamente en la recepci車n del juego a pesar que el ingl谷s usado sea bastante accesible tanto en los men迆s como a la hora de seguir la trama del juego.

Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.