Okamiden

Okamiden

  • PlataformaDS8
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento18/03/2011
  • EditorCapcom

La ¨²ltima joya

Okamiden llega como la gran ¨²ltima aventura que debe vivir Nintendo DS antes de pasar a los anales de la historia por c¨®mo ha cambiado la industria y las novedades jugables que ha aportado a lo largo de su vida. Capcom ofrece como colof¨®n final la secuela de una de las aventuras m¨¢s especiales de la pasada generaci¨®n de consolas de sobremesa en formato de bolsillo.

Nintendo DS llega a su fin. Podr¨ªa durar algo m¨¢s, eso seguro. Juegos excelentes los tiene para dar y regalar, pero la sucesora llama a la puerta el 25 de marzo en Europa. En Jap¨®n el cambio de generaci¨®n ya se est¨¢ dando desde hace algunos d¨ªas. Y como todas -o casi- las consolas, siempre tienen alguna bala en la rec¨¢mara para cerrar su oferta en la industria. Como las estrellas que brillan con m¨¢s intensidad justo antes de pasar a mejor vida. Y la ¨²ltima joya para la port¨¢til de Nintendo que lo cambi¨® todo se llama Okamiden, que tal y como pas¨® con la primera parte -Okami- sale a la luz en momentos de transici¨®n pero con suficiente fuerza para que no pase desapercibido.

Nos situamos a finales de 2006 y principios de 2007. Clover Studio, un peque?o equipo de desarrollo dentro de Capcom lleno de ideas brillantes, realiza su obra cumbre -con permiso, claro est¨¢, del indomable Viewtiful Joe- para Playstation 2. Se trata de una aventura ambientada en el Jap¨®n cl¨¢sico, con elementos f¨¢cilmente reconocibles y con una mec¨¢nica de juego que recuerda a uno de los grandes nombres de la industria de los videojuegos: The Legend of Zelda. Eso significa combinar combates con todo tipo de enemigos junto a misiones secundarias, personajes por doquier y una buena dosis de puzzles. El particular estilo visual y el consecuente uso de la brocha celestial eran dos de sus principales fortalezas.

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En 2008 Ready at Dawn hizo un port para Wii de Okami, conservando la esencia del juego pero dando un paso hacia delante con el sistema de control. Pintar era mucho m¨¢s intuitivo, realista a la hora de hacer los movimientos necesarios. Un acierto. Parec¨ªa un concepto importante del juego pensado para un sistema como Wii. Esto viene a relaci¨®n que seguramente la saga, entendiendo sus bases, ha ido evolucionando hasta encontrar la plataforma m¨¢s adecuada para lo que propone en su mec¨¢nica de juego: Nintendo DS. Nuestro Stylus, o el pincel edici¨®n especial hecho para la ocasi¨®n, si se quiere, es la mejor recreaci¨®n que tendremos para hacer uso de la brocha celestial que vimos en Okami y que vuelve a aparecer en Okamiden. Las cabezas pensantes de esta epopeya no son las de Clover -Matsushita y Motohide Eshiro vienen del port de Wii y de uno de los Ace Attorney respectivamente- pero saben exactamente qu¨¦ hacer con una secuela de estas caracter¨ªsticas. Eso queda claro desde inicio.

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La trama se sit¨²a unos a?os despu¨¦s de los hechos acontecidos con Amaterasu como protagonista principal. El sello de Orochi que encerraba al mal se rompe, y la oscuridad y la nieble vuelven a hacer acto de presencia en un mundo donde durante nueve meses hab¨ªa reinado la paz. Pero como toda historia en la que hay el mal, tambi¨¦n existe su contrapunto. Chibiterasu, hijo de Amaterasu, tambi¨¦n tiene una aparici¨®n repentina para intentar acabar con los demonios que azotan de nuevo un lugar indeterminado del Jap¨®n antiguo. Issun, peque?o insecto presente en la primera parte, ser¨¢ nuestro acompa?ante mientras nos hacemos con los controles. A medida que avanzamos, conoceremos a Kuni, un jovenzuelo valiente que vendr¨¢ con nosotros en la aventura de salvar el mundo. Es el hijo de Sasuno, dando cronolog¨ªa a la serie y de paso cogiendo su propio protagonismo.

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Trazos celestiales
A partir de este momento nos encontramos con una mec¨¢nica de juego bastante similar a lo que vimos en Okami. Ante nosotros, un mapeado bastante extenso que se divide en un gran yermo que une los elementos que visitaremos. Eso son mazmorras y zonas con enemigos o los pueblos con sus habitantes, particularidades y situaciones. Como viene siendo habitual, nuestro primer avance ser¨¢ bastante lineal, y no es hasta que avanzamos algo m¨¢s en la trama que se nos ir¨¢n abriendo nuevas localizaciones, hasta tener cierta libertad para seguir la trama principal o perdernos en otras misiones secundarias a cambio de objetos, mejoras y nuevas habilidades.

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Entre la trama principal y las misiones secundarias, sin tener que hacerlas todas y dejando algunas cosas en el tintero, tenemos horas de juego de sobras. M¨¢s de quince seguro,  dependiendo claro est¨¢ de lo que uno quiera llegar a descubrir en Okamiden y de la velocidad con la que se ejecute y se disfrute de cada rinc¨®n del juego. Si no queremos detenernos en las sidequests, craso error teniendo en cuenta el perfil de los personajes que habitan el universo creado por Capcom, nos encontraremos delante de nosotros con una aventura de argumento y desarrollo sencillos, pero con un peso de los personajes que elevan nuestro avance a algo especial. Kuni es un rapaz entra?able lleno de momentos para enmarcar, aunque no es el ¨²nico bajo este perfil ni mucho menos.  Son los protagonistas, los enemigos y los NPC los que convierten un argumento simple en una aventura divertida y especial.

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Nuestro avance tendr¨¢ un esquema b¨¢sico, en el que iremos intentando acabar con los enemigos en distintos puntos del mapa, conociendo los detalles del pueblo en cuesti¨®n afectado y buscando una soluci¨®n al engorro de los demonios. A medida que vamos desarrollando la aventura, mejoraremos las habilidades, adquiriremos nuevos movimientos y seremos m¨¢s fuertes. Chibi no es Amaterasu, tiene menos poder que el/la (depende del territorio) protagonista de Okami y eso se nos ir¨¢ recordando cada vez que avancemos. Empezamos con apenas un movimiento de la brocha, y acabamos con una soluci¨®n a cada situaci¨®n.

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Eso es, seguramente, uno de los elementos que chirr¨ªa m¨¢s en Okamiden. La sucesi¨®n de mazmorras nos ofrece el uso de esa habilidad que acabamos de aprender -a lo objetos encontrados en Zelda- pero no es hasta bien avanzado que vamos encontrando situaciones que nos obliguen a combinar diversos elementos de nuestro pincel. Cada vez que detenemos el tiempo para pintar solo es para hacer una acci¨®n concreta, sin combinar con las dem¨¢s, algo que simplifica tambi¨¦n la mec¨¢nica de juego. Piedra en el camino, la cortamos con un brochazo horizontal; necesitamos esclarecer el lugar, pintamos el sol en el cielo; no pasamos por una pasarela que est¨¢ a punto de derrumbarse, enviamos a Kuni. La mec¨¢nica es divertida, nos obliga a trazar movimientos precisos para seguir adelante y en muchos casos no sabremos c¨®mo conseguir ese objeto que nos ha pedido un NPC concreto, pero est¨¢ encorsetado por el hecho de limitarlo a un movimiento cada vez que usamos la brocha.

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Marcar el camino, eliminar demonios
La brocha celestial es nuestra principal herramienta de trabajo. Con ella solucionaremos los puzzles intuitivos, pero interesantes, que nos encontramos a medida que avanzamos en las mazmorras. Pero no sirve solo para construir puentes que ya no existen o dibujar constelaciones, sino tambi¨¦n como herramienta de ataque. A medida que descubrimos nuevas habilidades, podremos usarlas para acabar con los enemigos (gastando, eso s¨ª, la tinta china de la que tanta cura debemos tener en todo momento). El punto ¨¢lgido se encuentra en los jefes finales, llenos de personalidad y ante los que debemos usar nuestro abanico de posibilidades con la brocha para hacerles morder el polvo. Cada uno tiene sus puntos d¨¦biles, y debemos descubrirlos para acabar con ellos.

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Dejando a un lado esta mec¨¢nica en puzzles -que se completa con llaves que buscar, interruptores y dem¨¢s elementos cl¨¢sicos de las aventuras-  tambi¨¦n contamos con los ataques mel¨¦ m¨¢s cl¨¢sicos. Atacar con Chibi, esquivar los ataques rivales y saltar. A esto se le a?ade la posibilidad de dejar a Kuni en el suelo, ya sea para mandarlo a hacer alguna cosa concreta o para que ataque por su lado -autom¨¢ticamente- mientras nosotros realizamos alguna acci¨®n concreta. La combinaci¨®n m¨¢s pausada del stylus con la acci¨®n simple y directa de los botones funciona perfectamente, haci¨¦ndonos variar constantemente nuestra actitud ante el juego seg¨²n las necesidades que precisemos. Variado, algo sencillo, y sobre todo divertido.

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El juego tiene un respeto enorme a lo que supuso Okami a nivel art¨ªstico, y aunque en esta ocasi¨®n las limitaciones de la consola son evidentes a la hora de trasladar el cel-shading de la versi¨®n para mayores, el resultado es m¨¢s que satisfactorio. Haciendo un s¨ªmil, de Wind Waker a Phantom Hourglass tambi¨¦n se sacrificaron detalles por cuestiones de hardware, pero se hizo de manera m¨¢s que interesante. En Okamiden pasa lo mismo. Se mantiene la esencia del dibujo cl¨¢sico japon¨¦s, con personajes cabezones y expresiones emocionales totalmente exageradas que van acorde con lo que vemos en pantalla. Son lo que realmente dan vida a nivel visual, ya que algunos enemigos, los m¨¢s rasos, tienen  un dise?o bastante mejorable y zonas como las mazmorras no tienen el nivel de detalle que nos gustar¨ªa.

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Hay puntos clave dentro de cada lugar de batalla que cuenta con elementos trazados con mimo, pero en muchos casos los pasadizos o lugares por superar se ven algo vac¨ªos. Debemos comentar, tambi¨¦n, que en muchos casos lucharemos con los enemigos como si de un JRPG se refiera. Y eso significa chocar con ellos, trasladarnos a un lugar de batalla con nada alrededor y ya est¨¢. No siempre es as¨ª, ya que hay otros que podremos abatir en el mismo terreno en el que nos encontremos, sin esa transici¨®n. El contraste entre los villanos lo ponen los jefes finales, ya que todo el trabajo art¨ªstico que hay detr¨¢s de ellos es el que le falt¨® a los demonios m¨¢s peque?os del lugar.

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Algunos elementos, como la c¨¢mara movi¨¦ndose de manera circular a nuestro avance, son dignos de menci¨®n tambi¨¦n. Lo cierto es que no nos traer¨¢ ning¨²n problema importante, siempre mostrando lo necesario para el desarrollo de la aventura, y si no, un peque?o movimiento con nuestro personaje nos permitir¨¢ cambiar el ¨¢ngulo para mostrar lo que deseemos. Hay un trabajo m¨¢s que importante en este sentido, que viene acompa?ado de un motor que funciona bastante bien a nivel de efectos, impactos y dem¨¢s elementos complementarios. Su principal problema, eso s¨ª, es que sufre m¨¢s de la cuenta cuando nos encontramos con demasiados elementos en pantalla, bajando la tasa de framerate de manera notoria. Puede molestar, ya que hace que vaya como a c¨¢mara lenta, aunque no nos encontraremos con afectaciones graves a la jugabilidad (son bajones temporales).

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Siendo fieles al estilo de dibujo que presenta y a la fidelidad respecto a Okami, lo cierto es que la banda sonora cumple con el cometido que se le presenta. Melod¨ªas similares a las de la primera parte, otras directamente sacadas de all¨ª, que recrean un Jap¨®n cl¨¢sico y fant¨¢stico a cada momento. Los personajes no hablan, solo emiten sonidos -de los cu¨¢les alguno puede llegar a ser irritante- mientras salen los paneles con los di¨¢logos. Que vuelven a estar en ingl¨¦s como ya pas¨® en Okami. No hay traducci¨®n a nuestro idioma desgraciadamente, algo que pesar¨¢ negativamente en la recepci¨®n del juego a pesar que el ingl¨¦s usado sea bastante accesible tanto en los men¨²s como a la hora de seguir la trama del juego.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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