N3II: Ninety-Nine Nights II

N3II: Ninety-Nine Nights II

99 noches de pesadilla

Ninety Nine Nights II llega mucho tiempo despu¨¦s de su secuela con la intenci¨®n de ofrecer, a precio reducido, otro beat'em up masivo en el que se pueda eliminar a miles de enemigos con poco esfuerzo. El mismo que parece haber puesto la compa?¨ªa desarrolladora en la producci¨®n de un juego que hace aguas en casi todos los aspectos.

Que un juego se retrase a pesar de tener una beta con aspecto de definitiva -traducido al espa?ol ya- desde el mes de mayo no parece una buena noticia. Las cr¨ªticas internacionales han sido feroces con Ninety-Nine Nights II, y eso hizo replantear la estrategia comercial de Konami. Europa no recibe hasta este mes de septiembre la secuela de este beat'em up masivo. Y lo hace, adem¨¢s, a un precio reducido a la mitad del que estaba previsto inicialmente. Esto, sobre el papel, es una buena noticia en una industria donde los 70 euros son el pan de cada d¨ªa a excepci¨®n de Wii y port¨¢tiles. Pero tambi¨¦n es un s¨ªntoma de que el producto de Q Entertainment tal vez no est¨¦ a la altura de lo esperado.

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La primera entrega sali¨® hace ya algunos a?os, en los inicios de Xbox 360. Muchos enemigos en pantalla, un mundo de fantas¨ªa y golpes por doquier. Los problemas de IA, la dificultad y estructura de algunas misiones -sin punto intermedios en caso de muerte- y un acabado mejorable lo hundieron, a pesar que entre los usuarios tuvo su grupo de seguidores. Ahora, cuatro a?os despu¨¦s, Konami vuelve a la carga con una secuela que busca otro enfoque, aunque algunos de los pecados, por desgracia, se repitan en esta nueva entrega.

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Es necesario diferenciar este juego de otros como Bayonetta, Ninja Gaiden o Devil May Cry. En este caso, el juego de Konami se acerca, como su primera entrega, a los beat'em ups masivos como Dynasty Warriors, donde la cantidad y la sencillez de ejecuci¨®n son sus principales bazas, mientras que en el tr¨ªo mencionado la profundidad del sistema de combate, de los patrones enemigos y la necesidad de aprender los movimientos de los protagonistas, son b¨¢sicos para sobrevivir. Esto los diferencia lo suficiente para no ser comparados directamente. Aunque como vamos a ver a continuaci¨®n, no sirve para salvar de la quema a Ninety Nine Nights II, ahogado en sus numerosos errores.

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Orphea es un mundo fantasioso que se encuentra bajo en medio de un ataque del se?or de la oscuridad. ?ste, con su ej¨¦rcito, est¨¢ arrasando todo cu¨¢nto se pone delante de ella y en breve no quedar¨¢ nada de pie en esta tierra sagrada. El protagonista principal, Galen, tiene sed de venganza debido a la muerte de sus seres m¨¢s queridos y a la devastaci¨®n de su aldea a manos de la oscuridad. Esto lo llevar¨¢ a buscar a la princesa Sephia para luchar junto a ellos. Justo en este punto se empieza a gestar lo que ser¨¢ la mec¨¢nica de juego, ya que se ir¨¢n uniendo personajes, cada uno con sus propias misiones e historia propia -ligada a la de los dem¨¢s- hasta llegar a cinco h¨¦roes que, por diversos motivos, intentan acabar con el mal que acecha.

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Todo lo narrado, simples excusas para lanzarnos a fases llenas de acci¨®n desbocada y sin interrupciones. Lo cierto es que la trama argumental, adem¨¢s de tener muchos elementos llenos de t¨®picos, no enganchar¨¢ en ning¨²n momento. Los enlaces entre misiones, las relaciones entre los protagonistas y la caracterizaci¨®n de los mismos no pasa de gen¨¦rico, y identificaremos r¨¢pidamente el ?personaje tipo' que representa cada uno de ellos. Una narrativa y una puesta en escena demasiado manida. Y poco trabajada, ya que una cosa es hacer algo visto una y otra vez y la otra es hacerlo sin prestarle mucha atenci¨®n. Algo que se podr¨ªa perdonar, si lo importante, la jugabilidad, no fallara como lo hace en lo m¨¢s importante: la diversi¨®n.

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3.000 hits; 1.000 muertes
A los pocos minutos de jugar, un cuarto de hora, seguramente ya llevaremos m¨¢s de 500 enemigos abatidos. Tal y como suena. La masificaci¨®n de monstruos en esta entrega es digna de menci¨®n. Con un ataque especial, tal vez mandemos a la lona a una cincuentena, y en una misma sala veremos un centenar de ellos con extrema facilidad. Es uno de los reclamos del juego, tener a muchos enemigos en pantalla para eliminar. Pero con esto no basta. Nos van a rodear y deberemos sac¨¢rnoslos de encima, pero sus patrones son tan limitados que si nos dan problemas ser¨¢n por cantidad y no por calidad. Y ah¨ª empiezan los problemas jugables de Ninety Nine Nights II.

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La Inteligencia Artificial de nuestros rivales es completamente nula. Funcionan con un solo patr¨®n, a veces parece que ni eso, y no har¨¢n nada m¨¢s que repetir su acci¨®n de manera constante. Esto implica, por ejemplo, que durante muchos tramos de nuestras misiones nos encontremos machacando a sacos de boxeo. Cientos de ellos. Pero sacos a fin de cuentas. Nos rodean, alguno nos intenta golpear mientras los dem¨¢s caen.  Esto en referencia a los enemigos m¨¢s b¨¢sicos. La presencia de otros, como a lomos de un caballo, monstruos voladores, magos o  arqueros, dar¨¢n m¨¢s variedad de situaciones. Durante las primeras dos horas. Porque luego, a pesar de cambiar los emplazamientos, ser¨¢ un deja v¨² constante.

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Cuando entendemos que en cada sala tenemos que acabar primero con los que m¨¢s problemas nos dan -generalmente los de larga distancia- la mec¨¢nica se repetir¨¢ una y otra vez. La limitaci¨®n es tal que a veces los grupos de enemigos nos ver¨¢n a lo lejos y esperar¨¢n a que vayamos hac¨ªa ellos. Aunque acabemos con decenas de sus compa?eros no se mover¨¢n de su posici¨®n, no buscar¨¢n asfixiarnos entre 200. Y muchas veces tendremos la sensaci¨®n de ver a un grupo de enemigos que simplemente esperan en su lecho de muerte. Por todo esto, no sirve absolutamente de nada acabar con 1.000 enemigos por fase, hacer combos milenarios y dem¨¢s, ya que no tiene ning¨²n m¨¦rito.

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Machacar los botones de ataque permite que suban los combos, aunque los rivales nos tumben o nos golpeen. Algo que sirve para diferenciarlo claramente de los hack and slash que se comentaban al inicio. Para subir nuestras cifras, dos botones de ataque -uno r¨¢pido y otro m¨¢s fuerte pero lento-, el uso de un ataque especial (Galen clava su espada, Sephia hiela a los enemigos, Arkon los agarra y los lanza, por citar algunos ejemplos) y las magias. Con este arsenal, y un bot¨®n de bloqueo que ser¨¢ poco utilizado cuando haya una gran mel¨¦, los contadores ir¨¢n subiendo como la espuma. Los ataques normales son ¨²tiles y se pueden combear, a pesar de no tener un listado, no es complicado ver los limitados ataques que puedan acabar en juggle o en un impacto de carga. Y las magias sirven para acabar con grupos de enemigos de golpe.

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Podemos asignar cuatro en total, y tienen distintas funciones. Unas tienen un gran rango, otras son embestidas, otras s¨®lo para enemigos a¨¦reos? a las iniciales se le a?aden m¨¢s que podemos ir descubriendo a medida que exploramos los mapeados, aunque no hay mucha variedad en este sentido. Eso s¨ª, son ¨²tiles y necesarias para quitarnos de encima la presi¨®n que podamos sentir en determinados momentos. El problema: la mec¨¢nica de juego acaba convirti¨¦ndose en machacar constantemente X e Y (cuadrado y  triangulo) y lanzar los ataques m¨¢gicos cuando los tenemos cargados. Es espectacular y divertido los primeros instantes, con tantas muertes y tantos golpes enlazados. Pero acaba por perder toda la gracia cuando la oferta sigue siendo la misma a medida que avanzan las horas.

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Entre lo m¨¢s destacado est¨¢, eso s¨ª, los jefes de fase. Enormes ellos y con algunos patrones m¨¢s trabajados, son aut¨¦nticos retos que permiten algo de variedad entre tanto enemigo gen¨¦rico (en lo jugable y en lo art¨ªstico). De hecho, la dificultad del juego -repetimos, por aglomeraci¨®n, no por inteligencia- podr¨ªa ser uno de los puntos interesantes a la hora de ir avanzando, aunque esta tampoco est¨¢ exenta de fallos. O peque?as trampas. Por ejemplo, si se unen unos 10 p¨¢jaros -por as¨ª decirlo- voladores que nos lanzan ataques a distancia, y nos tumban en el suelo, podemos pasarlo mal. No hay recuperaci¨®n ni un momento de pausa, por lo que nos encontramos completamente a merced de los enemigos, no podemos levantarnos del suelo y ellos van golpe¨¢ndonos. Esto frustra, porque no es un problema de habilidad, sino de programaci¨®n, ya que una vez en el suelo no podemos evadirnos y si nos van golpeando, no podemos hacer nada (algo que pasaba, tambi¨¦n, en Lost Planet).

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La estructura del juego se divide por personajes. Elegimos cada uno de ellos, y cuentan con sus propias misiones e historia propia. Al acabar con enemigos ganamos orbes rojos -originalidad por delante- que se convierten en experiencia. Y en el men¨² principal del modo historia los podemos gastar en mejorar el personaje (da?o, velocidad, resistencia), en las armas o en los accesorios m¨¢gicos. Este componente rolero nos permite potenciar lo que m¨¢s nos interese de nuestro personaje, aunque la subida de uno no implica la subida en otros. Lo que s¨ª comparten son los objetos que encontremos. Si damos con un amuleto ?pasivo' (como mejorar la defensa, la vitalidad, etc.) o activo (ataques m¨¢gicos) estos se podr¨¢n equipar en cualquiera de los cinco personajes. Es simple, y la incidencia en el juego tampoco es mucha -podemos ir potenciando elementos de manera equilibrada sin tener que elegir por falta de orbes-, pero en este caso se agradece.

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Las fases tienen una duraci¨®n relativa. La mayor¨ªa se mueven entre los 20 y 40 minutos, y hay juego para rato (m¨¢s de diez horas aseguradas sin explorar demasiado). El problema es si quedan ganas para estar tantas horas repitiendo una y otra vez la misma mec¨¢nica simplona. Como a?adidos, hay una serie de objetivos o logros a desbloquear en cada fase, que se encuentran sin ninguna dificultad -no hay lugares no visibles en el mapa- y que pueden ser destruir una serie de cosas, acabar con enemigos especiales (generalmente dorados) que nos dan objetos especiales. Pero como estas misiones secundarias se reducen a lo mismo que el avance principal, el tedio es el principal enemigo para quienes quieran completarlo al 100%. Algo que, de hacerse, multiplica la vida del juego.

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A esto se le a?ade un modo online cooperativo que nos permite jugar, con otros jugadores, a diversos escenarios en los que tenemos que cumplir una serie de retos. El principal escollo es no haber implementado un modo as¨ª para la historia principal, ya que de esta manera queda deslucido al ser fases poco trabajadas y en las que el ¨²nico aliciente es intentar mejorar los marcadores de cada uno. Su funcionamiento, eso s¨ª, es correcto, aunque el problema es m¨¢s de base: encontrar a gente que est¨¦ jugando a Ninety Nine Nights II y, adem¨¢s, lo haga en el este secundario modo. No hay opci¨®n a un modo cooperativo local.

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Apartado t¨¦cnico
Visualmente tampoco entra por la vista el juego de Konami. Un dise?o art¨ªstico gen¨¦rico y poco trabajado -los enemigos no tienen personalidad, y los protagonistas responden a moldes t¨ªpicos vistos infinidad de veces- que est¨¢ acompa?ado de un motor gr¨¢fico limitado. Texturas de la pasada generaci¨®n, con matorrales en dos dimensiones o paredes pixeladas a la cabeza, y una carga poligonal insuficiente -salvo en los h¨¦roes, que est¨¢n algo m¨¢s detallados- para los tiempos que corren. Si a esto se le a?ade que los efectos no son nada del otro mundo, salvo la presencia de la sangre que va saliendo y manchando la pantalla cuando hacemos una gran matanza, el resultado no pasa de justito. Al menos no hay problemas de framerate, y la c¨¢mara libre ayuda a elegir el mejor punto de vista de la acci¨®n.

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Por ¨²ltimo, nos encontramos ante una banda sonora totalmente intrascendente que acompa?ar¨¢ nuestros pasos. No var¨ªa seg¨²n las situaciones, y tampoco destaca por la calidad de las melod¨ªas en t¨¦rminos generales. Las voces en ingl¨¦s -textos en castellano- y el mismo sonido de efectos como las muertes de los enemigos o los impactos de armas y dem¨¢s cierran un apartado que no pasar¨¢ a la historia ni mucho menos. Simplemente sigue la t¨®nica general del juego tanto a nivel t¨¦cnico como en el apartado jugable.

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4.5

Mediocre

Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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