N3II: Ninety-Nine Nights II

N3II: Ninety-Nine Nights II

99 noches de pesadilla

Ninety Nine Nights II llega mucho tiempo despu谷s de su secuela con la intenci車n de ofrecer, a precio reducido, otro beat'em up masivo en el que se pueda eliminar a miles de enemigos con poco esfuerzo. El mismo que parece haber puesto la compa?赤a desarrolladora en la producci車n de un juego que hace aguas en casi todos los aspectos.

Que un juego se retrase a pesar de tener una beta con aspecto de definitiva -traducido al espa?ol ya- desde el mes de mayo no parece una buena noticia. Las cr赤ticas internacionales han sido feroces con Ninety-Nine Nights II, y eso hizo replantear la estrategia comercial de Konami. Europa no recibe hasta este mes de septiembre la secuela de este beat'em up masivo. Y lo hace, adem芍s, a un precio reducido a la mitad del que estaba previsto inicialmente. Esto, sobre el papel, es una buena noticia en una industria donde los 70 euros son el pan de cada d赤a a excepci車n de Wii y port芍tiles. Pero tambi谷n es un s赤ntoma de que el producto de Q Entertainment tal vez no est谷 a la altura de lo esperado.

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La primera entrega sali車 hace ya algunos a?os, en los inicios de Xbox 360. Muchos enemigos en pantalla, un mundo de fantas赤a y golpes por doquier. Los problemas de IA, la dificultad y estructura de algunas misiones -sin punto intermedios en caso de muerte- y un acabado mejorable lo hundieron, a pesar que entre los usuarios tuvo su grupo de seguidores. Ahora, cuatro a?os despu谷s, Konami vuelve a la carga con una secuela que busca otro enfoque, aunque algunos de los pecados, por desgracia, se repitan en esta nueva entrega.

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Es necesario diferenciar este juego de otros como Bayonetta, Ninja Gaiden o Devil May Cry. En este caso, el juego de Konami se acerca, como su primera entrega, a los beat'em ups masivos como Dynasty Warriors, donde la cantidad y la sencillez de ejecuci車n son sus principales bazas, mientras que en el tr赤o mencionado la profundidad del sistema de combate, de los patrones enemigos y la necesidad de aprender los movimientos de los protagonistas, son b芍sicos para sobrevivir. Esto los diferencia lo suficiente para no ser comparados directamente. Aunque como vamos a ver a continuaci車n, no sirve para salvar de la quema a Ninety Nine Nights II, ahogado en sus numerosos errores.

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Orphea es un mundo fantasioso que se encuentra bajo en medio de un ataque del se?or de la oscuridad. ?ste, con su ej谷rcito, est芍 arrasando todo cu芍nto se pone delante de ella y en breve no quedar芍 nada de pie en esta tierra sagrada. El protagonista principal, Galen, tiene sed de venganza debido a la muerte de sus seres m芍s queridos y a la devastaci車n de su aldea a manos de la oscuridad. Esto lo llevar芍 a buscar a la princesa Sephia para luchar junto a ellos. Justo en este punto se empieza a gestar lo que ser芍 la mec芍nica de juego, ya que se ir芍n uniendo personajes, cada uno con sus propias misiones e historia propia -ligada a la de los dem芍s- hasta llegar a cinco h谷roes que, por diversos motivos, intentan acabar con el mal que acecha.

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Todo lo narrado, simples excusas para lanzarnos a fases llenas de acci車n desbocada y sin interrupciones. Lo cierto es que la trama argumental, adem芍s de tener muchos elementos llenos de t車picos, no enganchar芍 en ning迆n momento. Los enlaces entre misiones, las relaciones entre los protagonistas y la caracterizaci車n de los mismos no pasa de gen谷rico, y identificaremos r芍pidamente el ?personaje tipo' que representa cada uno de ellos. Una narrativa y una puesta en escena demasiado manida. Y poco trabajada, ya que una cosa es hacer algo visto una y otra vez y la otra es hacerlo sin prestarle mucha atenci車n. Algo que se podr赤a perdonar, si lo importante, la jugabilidad, no fallara como lo hace en lo m芍s importante: la diversi車n.

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3.000 hits; 1.000 muertes
A los pocos minutos de jugar, un cuarto de hora, seguramente ya llevaremos m芍s de 500 enemigos abatidos. Tal y como suena. La masificaci車n de monstruos en esta entrega es digna de menci車n. Con un ataque especial, tal vez mandemos a la lona a una cincuentena, y en una misma sala veremos un centenar de ellos con extrema facilidad. Es uno de los reclamos del juego, tener a muchos enemigos en pantalla para eliminar. Pero con esto no basta. Nos van a rodear y deberemos sac芍rnoslos de encima, pero sus patrones son tan limitados que si nos dan problemas ser芍n por cantidad y no por calidad. Y ah赤 empiezan los problemas jugables de Ninety Nine Nights II.

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La Inteligencia Artificial de nuestros rivales es completamente nula. Funcionan con un solo patr車n, a veces parece que ni eso, y no har芍n nada m芍s que repetir su acci車n de manera constante. Esto implica, por ejemplo, que durante muchos tramos de nuestras misiones nos encontremos machacando a sacos de boxeo. Cientos de ellos. Pero sacos a fin de cuentas. Nos rodean, alguno nos intenta golpear mientras los dem芍s caen.  Esto en referencia a los enemigos m芍s b芍sicos. La presencia de otros, como a lomos de un caballo, monstruos voladores, magos o  arqueros, dar芍n m芍s variedad de situaciones. Durante las primeras dos horas. Porque luego, a pesar de cambiar los emplazamientos, ser芍 un deja v迆 constante.

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Cuando entendemos que en cada sala tenemos que acabar primero con los que m芍s problemas nos dan -generalmente los de larga distancia- la mec芍nica se repetir芍 una y otra vez. La limitaci車n es tal que a veces los grupos de enemigos nos ver芍n a lo lejos y esperar芍n a que vayamos hac赤a ellos. Aunque acabemos con decenas de sus compa?eros no se mover芍n de su posici車n, no buscar芍n asfixiarnos entre 200. Y muchas veces tendremos la sensaci車n de ver a un grupo de enemigos que simplemente esperan en su lecho de muerte. Por todo esto, no sirve absolutamente de nada acabar con 1.000 enemigos por fase, hacer combos milenarios y dem芍s, ya que no tiene ning迆n m谷rito.

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Machacar los botones de ataque permite que suban los combos, aunque los rivales nos tumben o nos golpeen. Algo que sirve para diferenciarlo claramente de los hack and slash que se comentaban al inicio. Para subir nuestras cifras, dos botones de ataque -uno r芍pido y otro m芍s fuerte pero lento-, el uso de un ataque especial (Galen clava su espada, Sephia hiela a los enemigos, Arkon los agarra y los lanza, por citar algunos ejemplos) y las magias. Con este arsenal, y un bot車n de bloqueo que ser芍 poco utilizado cuando haya una gran mel谷, los contadores ir芍n subiendo como la espuma. Los ataques normales son 迆tiles y se pueden combear, a pesar de no tener un listado, no es complicado ver los limitados ataques que puedan acabar en juggle o en un impacto de carga. Y las magias sirven para acabar con grupos de enemigos de golpe.

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Podemos asignar cuatro en total, y tienen distintas funciones. Unas tienen un gran rango, otras son embestidas, otras s車lo para enemigos a谷reos? a las iniciales se le a?aden m芍s que podemos ir descubriendo a medida que exploramos los mapeados, aunque no hay mucha variedad en este sentido. Eso s赤, son 迆tiles y necesarias para quitarnos de encima la presi車n que podamos sentir en determinados momentos. El problema: la mec芍nica de juego acaba convirti谷ndose en machacar constantemente X e Y (cuadrado y  triangulo) y lanzar los ataques m芍gicos cuando los tenemos cargados. Es espectacular y divertido los primeros instantes, con tantas muertes y tantos golpes enlazados. Pero acaba por perder toda la gracia cuando la oferta sigue siendo la misma a medida que avanzan las horas.

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Entre lo m芍s destacado est芍, eso s赤, los jefes de fase. Enormes ellos y con algunos patrones m芍s trabajados, son aut谷nticos retos que permiten algo de variedad entre tanto enemigo gen谷rico (en lo jugable y en lo art赤stico). De hecho, la dificultad del juego -repetimos, por aglomeraci車n, no por inteligencia- podr赤a ser uno de los puntos interesantes a la hora de ir avanzando, aunque esta tampoco est芍 exenta de fallos. O peque?as trampas. Por ejemplo, si se unen unos 10 p芍jaros -por as赤 decirlo- voladores que nos lanzan ataques a distancia, y nos tumban en el suelo, podemos pasarlo mal. No hay recuperaci車n ni un momento de pausa, por lo que nos encontramos completamente a merced de los enemigos, no podemos levantarnos del suelo y ellos van golpe芍ndonos. Esto frustra, porque no es un problema de habilidad, sino de programaci車n, ya que una vez en el suelo no podemos evadirnos y si nos van golpeando, no podemos hacer nada (algo que pasaba, tambi谷n, en Lost Planet).

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La estructura del juego se divide por personajes. Elegimos cada uno de ellos, y cuentan con sus propias misiones e historia propia. Al acabar con enemigos ganamos orbes rojos -originalidad por delante- que se convierten en experiencia. Y en el men迆 principal del modo historia los podemos gastar en mejorar el personaje (da?o, velocidad, resistencia), en las armas o en los accesorios m芍gicos. Este componente rolero nos permite potenciar lo que m芍s nos interese de nuestro personaje, aunque la subida de uno no implica la subida en otros. Lo que s赤 comparten son los objetos que encontremos. Si damos con un amuleto ?pasivo' (como mejorar la defensa, la vitalidad, etc.) o activo (ataques m芍gicos) estos se podr芍n equipar en cualquiera de los cinco personajes. Es simple, y la incidencia en el juego tampoco es mucha -podemos ir potenciando elementos de manera equilibrada sin tener que elegir por falta de orbes-, pero en este caso se agradece.

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Las fases tienen una duraci車n relativa. La mayor赤a se mueven entre los 20 y 40 minutos, y hay juego para rato (m芍s de diez horas aseguradas sin explorar demasiado). El problema es si quedan ganas para estar tantas horas repitiendo una y otra vez la misma mec芍nica simplona. Como a?adidos, hay una serie de objetivos o logros a desbloquear en cada fase, que se encuentran sin ninguna dificultad -no hay lugares no visibles en el mapa- y que pueden ser destruir una serie de cosas, acabar con enemigos especiales (generalmente dorados) que nos dan objetos especiales. Pero como estas misiones secundarias se reducen a lo mismo que el avance principal, el tedio es el principal enemigo para quienes quieran completarlo al 100%. Algo que, de hacerse, multiplica la vida del juego.

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A esto se le a?ade un modo online cooperativo que nos permite jugar, con otros jugadores, a diversos escenarios en los que tenemos que cumplir una serie de retos. El principal escollo es no haber implementado un modo as赤 para la historia principal, ya que de esta manera queda deslucido al ser fases poco trabajadas y en las que el 迆nico aliciente es intentar mejorar los marcadores de cada uno. Su funcionamiento, eso s赤, es correcto, aunque el problema es m芍s de base: encontrar a gente que est谷 jugando a Ninety Nine Nights II y, adem芍s, lo haga en el este secundario modo. No hay opci車n a un modo cooperativo local.

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Apartado t谷cnico
Visualmente tampoco entra por la vista el juego de Konami. Un dise?o art赤stico gen谷rico y poco trabajado -los enemigos no tienen personalidad, y los protagonistas responden a moldes t赤picos vistos infinidad de veces- que est芍 acompa?ado de un motor gr芍fico limitado. Texturas de la pasada generaci車n, con matorrales en dos dimensiones o paredes pixeladas a la cabeza, y una carga poligonal insuficiente -salvo en los h谷roes, que est芍n algo m芍s detallados- para los tiempos que corren. Si a esto se le a?ade que los efectos no son nada del otro mundo, salvo la presencia de la sangre que va saliendo y manchando la pantalla cuando hacemos una gran matanza, el resultado no pasa de justito. Al menos no hay problemas de framerate, y la c芍mara libre ayuda a elegir el mejor punto de vista de la acci車n.

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Por 迆ltimo, nos encontramos ante una banda sonora totalmente intrascendente que acompa?ar芍 nuestros pasos. No var赤a seg迆n las situaciones, y tampoco destaca por la calidad de las melod赤as en t谷rminos generales. Las voces en ingl谷s -textos en castellano- y el mismo sonido de efectos como las muertes de los enemigos o los impactos de armas y dem芍s cierran un apartado que no pasar芍 a la historia ni mucho menos. Simplemente sigue la t車nica general del juego tanto a nivel t谷cnico como en el apartado jugable.

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4.5

Mediocre

Pod赤a ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con 谷l quedar芍 archivado en la estanter赤a para no jugarlo nunca m芍s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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