N3II: Ninety-Nine Nights II
- Plataforma3604.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorQ Entertainment
- Lanzamiento09/09/2010
- EditorQ Entertainment
99 noches de pesadilla
Ninety Nine Nights II llega mucho tiempo despu¨¦s de su secuela con la intenci¨®n de ofrecer, a precio reducido, otro beat'em up masivo en el que se pueda eliminar a miles de enemigos con poco esfuerzo. El mismo que parece haber puesto la compa?¨ªa desarrolladora en la producci¨®n de un juego que hace aguas en casi todos los aspectos.
Que un juego se retrase a pesar de tener una beta con aspecto de definitiva -traducido al espa?ol ya- desde el mes de mayo no parece una buena noticia. Las cr¨ªticas internacionales han sido feroces con Ninety-Nine Nights II, y eso hizo replantear la estrategia comercial de Konami. Europa no recibe hasta este mes de septiembre la secuela de este beat'em up masivo. Y lo hace, adem¨¢s, a un precio reducido a la mitad del que estaba previsto inicialmente. Esto, sobre el papel, es una buena noticia en una industria donde los 70 euros son el pan de cada d¨ªa a excepci¨®n de Wii y port¨¢tiles. Pero tambi¨¦n es un s¨ªntoma de que el producto de Q Entertainment tal vez no est¨¦ a la altura de lo esperado.
La primera entrega sali¨® hace ya algunos a?os, en los inicios de Xbox 360. Muchos enemigos en pantalla, un mundo de fantas¨ªa y golpes por doquier. Los problemas de IA, la dificultad y estructura de algunas misiones -sin punto intermedios en caso de muerte- y un acabado mejorable lo hundieron, a pesar que entre los usuarios tuvo su grupo de seguidores. Ahora, cuatro a?os despu¨¦s, Konami vuelve a la carga con una secuela que busca otro enfoque, aunque algunos de los pecados, por desgracia, se repitan en esta nueva entrega.
Es necesario diferenciar este juego de otros como Bayonetta, Ninja Gaiden o Devil May Cry. En este caso, el juego de Konami se acerca, como su primera entrega, a los beat'em ups masivos como Dynasty Warriors, donde la cantidad y la sencillez de ejecuci¨®n son sus principales bazas, mientras que en el tr¨ªo mencionado la profundidad del sistema de combate, de los patrones enemigos y la necesidad de aprender los movimientos de los protagonistas, son b¨¢sicos para sobrevivir. Esto los diferencia lo suficiente para no ser comparados directamente. Aunque como vamos a ver a continuaci¨®n, no sirve para salvar de la quema a Ninety Nine Nights II, ahogado en sus numerosos errores.
Orphea es un mundo fantasioso que se encuentra bajo en medio de un ataque del se?or de la oscuridad. ?ste, con su ej¨¦rcito, est¨¢ arrasando todo cu¨¢nto se pone delante de ella y en breve no quedar¨¢ nada de pie en esta tierra sagrada. El protagonista principal, Galen, tiene sed de venganza debido a la muerte de sus seres m¨¢s queridos y a la devastaci¨®n de su aldea a manos de la oscuridad. Esto lo llevar¨¢ a buscar a la princesa Sephia para luchar junto a ellos. Justo en este punto se empieza a gestar lo que ser¨¢ la mec¨¢nica de juego, ya que se ir¨¢n uniendo personajes, cada uno con sus propias misiones e historia propia -ligada a la de los dem¨¢s- hasta llegar a cinco h¨¦roes que, por diversos motivos, intentan acabar con el mal que acecha.
Todo lo narrado, simples excusas para lanzarnos a fases llenas de acci¨®n desbocada y sin interrupciones. Lo cierto es que la trama argumental, adem¨¢s de tener muchos elementos llenos de t¨®picos, no enganchar¨¢ en ning¨²n momento. Los enlaces entre misiones, las relaciones entre los protagonistas y la caracterizaci¨®n de los mismos no pasa de gen¨¦rico, y identificaremos r¨¢pidamente el ?personaje tipo' que representa cada uno de ellos. Una narrativa y una puesta en escena demasiado manida. Y poco trabajada, ya que una cosa es hacer algo visto una y otra vez y la otra es hacerlo sin prestarle mucha atenci¨®n. Algo que se podr¨ªa perdonar, si lo importante, la jugabilidad, no fallara como lo hace en lo m¨¢s importante: la diversi¨®n.
La Inteligencia Artificial de nuestros rivales es completamente nula. Funcionan con un solo patr¨®n, a veces parece que ni eso, y no har¨¢n nada m¨¢s que repetir su acci¨®n de manera constante. Esto implica, por ejemplo, que durante muchos tramos de nuestras misiones nos encontremos machacando a sacos de boxeo. Cientos de ellos. Pero sacos a fin de cuentas. Nos rodean, alguno nos intenta golpear mientras los dem¨¢s caen. Esto en referencia a los enemigos m¨¢s b¨¢sicos. La presencia de otros, como a lomos de un caballo, monstruos voladores, magos o arqueros, dar¨¢n m¨¢s variedad de situaciones. Durante las primeras dos horas. Porque luego, a pesar de cambiar los emplazamientos, ser¨¢ un deja v¨² constante.
Cuando entendemos que en cada sala tenemos que acabar primero con los que m¨¢s problemas nos dan -generalmente los de larga distancia- la mec¨¢nica se repetir¨¢ una y otra vez. La limitaci¨®n es tal que a veces los grupos de enemigos nos ver¨¢n a lo lejos y esperar¨¢n a que vayamos hac¨ªa ellos. Aunque acabemos con decenas de sus compa?eros no se mover¨¢n de su posici¨®n, no buscar¨¢n asfixiarnos entre 200. Y muchas veces tendremos la sensaci¨®n de ver a un grupo de enemigos que simplemente esperan en su lecho de muerte. Por todo esto, no sirve absolutamente de nada acabar con 1.000 enemigos por fase, hacer combos milenarios y dem¨¢s, ya que no tiene ning¨²n m¨¦rito.
Machacar los botones de ataque permite que suban los combos, aunque los rivales nos tumben o nos golpeen. Algo que sirve para diferenciarlo claramente de los hack and slash que se comentaban al inicio. Para subir nuestras cifras, dos botones de ataque -uno r¨¢pido y otro m¨¢s fuerte pero lento-, el uso de un ataque especial (Galen clava su espada, Sephia hiela a los enemigos, Arkon los agarra y los lanza, por citar algunos ejemplos) y las magias. Con este arsenal, y un bot¨®n de bloqueo que ser¨¢ poco utilizado cuando haya una gran mel¨¦, los contadores ir¨¢n subiendo como la espuma. Los ataques normales son ¨²tiles y se pueden combear, a pesar de no tener un listado, no es complicado ver los limitados ataques que puedan acabar en juggle o en un impacto de carga. Y las magias sirven para acabar con grupos de enemigos de golpe.
Podemos asignar cuatro en total, y tienen distintas funciones. Unas tienen un gran rango, otras son embestidas, otras s¨®lo para enemigos a¨¦reos? a las iniciales se le a?aden m¨¢s que podemos ir descubriendo a medida que exploramos los mapeados, aunque no hay mucha variedad en este sentido. Eso s¨ª, son ¨²tiles y necesarias para quitarnos de encima la presi¨®n que podamos sentir en determinados momentos. El problema: la mec¨¢nica de juego acaba convirti¨¦ndose en machacar constantemente X e Y (cuadrado y triangulo) y lanzar los ataques m¨¢gicos cuando los tenemos cargados. Es espectacular y divertido los primeros instantes, con tantas muertes y tantos golpes enlazados. Pero acaba por perder toda la gracia cuando la oferta sigue siendo la misma a medida que avanzan las horas.
Entre lo m¨¢s destacado est¨¢, eso s¨ª, los jefes de fase. Enormes ellos y con algunos patrones m¨¢s trabajados, son aut¨¦nticos retos que permiten algo de variedad entre tanto enemigo gen¨¦rico (en lo jugable y en lo art¨ªstico). De hecho, la dificultad del juego -repetimos, por aglomeraci¨®n, no por inteligencia- podr¨ªa ser uno de los puntos interesantes a la hora de ir avanzando, aunque esta tampoco est¨¢ exenta de fallos. O peque?as trampas. Por ejemplo, si se unen unos 10 p¨¢jaros -por as¨ª decirlo- voladores que nos lanzan ataques a distancia, y nos tumban en el suelo, podemos pasarlo mal. No hay recuperaci¨®n ni un momento de pausa, por lo que nos encontramos completamente a merced de los enemigos, no podemos levantarnos del suelo y ellos van golpe¨¢ndonos. Esto frustra, porque no es un problema de habilidad, sino de programaci¨®n, ya que una vez en el suelo no podemos evadirnos y si nos van golpeando, no podemos hacer nada (algo que pasaba, tambi¨¦n, en Lost Planet).
La estructura del juego se divide por personajes. Elegimos cada uno de ellos, y cuentan con sus propias misiones e historia propia. Al acabar con enemigos ganamos orbes rojos -originalidad por delante- que se convierten en experiencia. Y en el men¨² principal del modo historia los podemos gastar en mejorar el personaje (da?o, velocidad, resistencia), en las armas o en los accesorios m¨¢gicos. Este componente rolero nos permite potenciar lo que m¨¢s nos interese de nuestro personaje, aunque la subida de uno no implica la subida en otros. Lo que s¨ª comparten son los objetos que encontremos. Si damos con un amuleto ?pasivo' (como mejorar la defensa, la vitalidad, etc.) o activo (ataques m¨¢gicos) estos se podr¨¢n equipar en cualquiera de los cinco personajes. Es simple, y la incidencia en el juego tampoco es mucha -podemos ir potenciando elementos de manera equilibrada sin tener que elegir por falta de orbes-, pero en este caso se agradece.
Las fases tienen una duraci¨®n relativa. La mayor¨ªa se mueven entre los 20 y 40 minutos, y hay juego para rato (m¨¢s de diez horas aseguradas sin explorar demasiado). El problema es si quedan ganas para estar tantas horas repitiendo una y otra vez la misma mec¨¢nica simplona. Como a?adidos, hay una serie de objetivos o logros a desbloquear en cada fase, que se encuentran sin ninguna dificultad -no hay lugares no visibles en el mapa- y que pueden ser destruir una serie de cosas, acabar con enemigos especiales (generalmente dorados) que nos dan objetos especiales. Pero como estas misiones secundarias se reducen a lo mismo que el avance principal, el tedio es el principal enemigo para quienes quieran completarlo al 100%. Algo que, de hacerse, multiplica la vida del juego.
A esto se le a?ade un modo online cooperativo que nos permite jugar, con otros jugadores, a diversos escenarios en los que tenemos que cumplir una serie de retos. El principal escollo es no haber implementado un modo as¨ª para la historia principal, ya que de esta manera queda deslucido al ser fases poco trabajadas y en las que el ¨²nico aliciente es intentar mejorar los marcadores de cada uno. Su funcionamiento, eso s¨ª, es correcto, aunque el problema es m¨¢s de base: encontrar a gente que est¨¦ jugando a Ninety Nine Nights II y, adem¨¢s, lo haga en el este secundario modo. No hay opci¨®n a un modo cooperativo local.
Por ¨²ltimo, nos encontramos ante una banda sonora totalmente intrascendente que acompa?ar¨¢ nuestros pasos. No var¨ªa seg¨²n las situaciones, y tampoco destaca por la calidad de las melod¨ªas en t¨¦rminos generales. Las voces en ingl¨¦s -textos en castellano- y el mismo sonido de efectos como las muertes de los enemigos o los impactos de armas y dem¨¢s cierran un apartado que no pasar¨¢ a la historia ni mucho menos. Simplemente sigue la t¨®nica general del juego tanto a nivel t¨¦cnico como en el apartado jugable.
Mediocre
Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.