
Musashi: Samurai Legend
- PlataformaPS26.7
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento09/09/2005
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Samurai de nueva escuela
Un h¨¦roe samurai en los tiempos modernos, suena bi¨¦n, pero si adem¨¢s es un joven con una chuler¨ªa que no se la aguanta ni ¨¦l, el resultado no pod¨ªa ser m¨¢s rompedor. Acci¨®n, toques de rol, un protagonista carism¨¢tico y dise?o de animaci¨®n japonesa son los ingredientes de la receta, ?qu¨¦ tal habr¨¢ salido el cocktail?. Desc¨²brelo.
Lee nuestra primera experiencia con Musashi con estas impresiones
...O observa el juego en movimiento en el siguiente v¨ªdeo.
Musashi el samurai.
El primer juego de Musashi se lanz¨® para?PlayStation all¨¢ por noviembre del a?o 98. Cosechando buenas cr¨ªticas en los medios especializados, la l¨ªnea del juego era bastante similar a la del t¨ªtulo que hoy analizamos.? Aquel juego era un juego de acci¨®n con toques de RPG y plataformas y quiz¨¢ esta mezcla, tan exitosa en un pasado, fue lo que le hizo triunfar.
?
Sin embargo para cosechar buenos resultados no siempre vale con mantener las viejas formas, ya que como todo, los videojuegos est¨¢n en constante evoluci¨®n, y la mezcla de g¨¦neros no es hoy novedad. Por ello, el juego que hoy os traemos ha sabido renovarse completamente, tanto a nivel tecnol¨®gico - exigencias de la nueva generaci¨®n - como en el aspecto argumental y de desarrollo de juego.
Musashi: Samurai Legend (PlayStation 2) |
Musashi: Samurai Legend (PlayStation 2) |
Con la versi¨®n final en las manos hemos podido lanzarnos a analizar exhaustivamente el t¨ªtulo, que ya conoc¨ªamos de la beta con la que os dimos nuestras primeras impresiones. En ella detectamos detalles que nos gustaron y detalles que hab¨ªa que pulir en la versi¨®n final, lamentablemente hay algunos que no se han solventado con eficacia y pesan mucho sobre la impresi¨®n general que nos deja el producto.
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Sin m¨¢s contemplaciones vamos a ponernos en faena y adentrarnos en todo lo que el juego puede ofrecer, vamos con el an¨¢lisis.
Llegada de un h¨¦roe.
La historia comienza con la princesa Myrcella intentando un ritual de invocaci¨®n, cuando es interrumpida por uno de los secuaces del malvado Gandrake. El ritual de invocaci¨®n trae a Musashi a ¨¦ste mundo desde una dimensi¨®n paralela, de forma que llega con el cartel de h¨¦roe valeroso bajo el brazo, ya que eso es lo que Myrcella intentaba convocar.
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De esta forma se nos introduce en el juego, justo antes de aparecer junto a nuestro maestro en ¨¦ste mundo. ?l ser¨¢ el encargado de explicarnos el funcionamiento del juego, a modo de tutorial, mientras recorremos el bosque aprendiendo a movernos por el entorno. Las semejanzas entre nuestro maestro y el maestro Yoda de Star Wars son m¨¢s que evidentes, su estatura recortada y la incoherente estructura que utilizan al hablar acent¨²an esta similitud.
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A partir de ese momento entraremos en la ciudadela de Antheum, donde se reunen los m¨ªsticos, los habitantes de la misma. La mayor¨ªa de ellos han sido capturados y encerrados por Gandrake y se encuentran diseminados por las distintas localizaciones del juego. Una de nuestras tareas ser¨¢ irlos liberando seg¨²n visitemos las distintas zonas. Cada vez que liberemos uno y volvamos a la ciudad, el habitante que hemos liberado estar¨¢ en el Antheum. De esta forma cuando liberemos a los diferentes tenderos tendremos acceso a la compraventa de ¨ªtems y al encontrar al herrero accederemos a la posibilidad de mejorar nuestra katana, previo pago de lingotes de materia m¨¢gica.
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En las tiendas se nos vender¨¢n todo tipo de objetos para reponer fuerzas, mejorar nuestros atributos y mantenernos a salvo durante las misiones. Asimismo, hay un m¨ªstico que nos identificar¨¢ los objetos desconocidos que vayamos encontrando, al m¨¢s puro estilo RPG. Algunos de estos objetos ser¨¢n los denominados 'artefactos m¨ªsticos' de los que hay 5 y nos otorgar¨¢n poderes permanentes, como la posibilidad de ver la vida de los enemigos o ejecutar saltos dobles.
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El juego se estructura en misiones con objetivos claros. Tomando el Antheum como base de operaciones - donde incluso tendremos nuestra habitaci¨®n con decoraci¨®n japonesa, para guardar partida, reposar o ver nuestra colecci¨®n de imagicromos - iremos recorriendo el mapa a lomos del Antheon. El Antheon es un en¨®rme monstruo volador sobre el que se ubica la ciudad. Cada vez que acabemos determinadas misiones infundiremos energ¨ªa al Antheon, lo que le permitir¨¢ viajar m¨¢s lejos y nos permitir¨¢ cumplir m¨¢s misiones.
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Como ya hemos comentado, mientras no estemos haciendo misiones tendremos que vagar por la ciudadela hablando con los diferentes habitantes en busca de una misi¨®n que realizar. Encontrarla no resulta dif¨ªcil ya que en el minimaza (R2) se nos muestra una estrella en el lugar donde debemos dirigirnos para avanzar en la historia. Adem¨¢s la traducci¨®n de los textos al castellano lo hace todo mucho m¨¢s f¨¢cil.
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GRAFICOS
Tal y como ya hab¨ªamos comentado en el impresiones, los gr¨¢ficos de este juego son bastante peculiares por la forma tan desigual en la que se ha aplicado el cell-shading. Se ha hecho de manera selectiva, utiliz¨¢ndose en los personajes y omiti¨¦ndose en los escenarios. De esta forma se consigue que el impacto visual de los personajes est¨¦ bastante logrado y contrasten claramente con el fondo. Para ello se utiliza tambi¨¦n un borde exageradamente grueso en los modelos tridimensionales, lo que acaba de dotarlos de un aspecto 2d m¨¢s cercano al c¨®mic que al videojuego.
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En conjunto el juego es bastante vistoso, las paletas de colores est¨¢n muy bien elegidas seg¨²n el momento y el lugar y hacen que la ambientaci¨®n sea bastante lograda. A esto tambi¨¦n contribuyen los grandes escenarios, tanto abiertos como cerrados, de los que goza el juego. Quiz¨¢ echamos un poco en falta una mayor carga de niveles basados en las plataformas, ya que el salto queda relegado a un par de ocasiones puntuales en cada nivel. Por otro lado, los escenarios tienen muchos componentes m¨®viles y no dan la sensaci¨®n de ser est¨¢ticos en ning¨²n momento. La contra es que la variedad no es muy grande y en los niveles nos hartaremos de ver las mismas texturas y objetos por doquier.
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Los efectos visuales son espectaculares sin duda. Los juegos de luces combinados con efectos propios del manga, como las l¨ªneas de velocidad, los rastros de la espada al golpear o el borde de energ¨ªa que ocupa la pantalla al realizar una t¨¦cnica por primera vez, son solo ejemplos del buen uso de los recursos disponibles en ¨¦ste ¨¢mbito. Tambi¨¦n destacan los diferentes efectos disponibles para cada t¨¦cnica, lo que hace que podamos reconocer a esta seg¨²n el impacto visual que produce.
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Por ¨²ltimo lo que m¨¢s nos ha sorprendido es el uso de los cortes de la espada en los modelos de los enemigos. En el 90 % de los casos la detecci¨®n del golpe en el modelo tridimensional es perfecta, y el enemigo quedar¨¢ partido por la l¨ªnea exacta donde nuestra katana le haya impactado. Muy espectacular con los robots, que tras caer troceados, perder¨¢n las piezas que los componen, que quedar¨¢n esparcidas por el escenario. Como an¨¦cdota en este aspecto, hay golpes especiales como el 'cuarto final' que dejan al objetivo literalmente troceado. Es digno de verse.
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Hasta aqu¨ª llegan las bondades del juego en cuanto a gr¨¢ficos ya que todo lo anterior queda deslucido sobremanera por un motor gr¨¢fico que no est¨¢ a la altura. Cuando probamos la versi¨®n americana no consideramos este tipo de fallos por ser una beta, pero nos consta que tanto en la versi¨®n PAL como en la NTSC las ralentizaciones son m¨¢s que evidentes. En el caso de la que nos toca, es flagrante ver como el framerate cae desproporcionadamente al producirse un golpe de espada o juntarse varios enemigos en pantalla.
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Tambi¨¦n ocurre al mover la c¨¢mara, de forma que tan solo podemos apreciar la velocidad real del juego cuando nuestro personaje se desplaza en l¨ªnea recta y no hay obst¨¢culos ni enemigos que destruir. El resultado final es un juego que se mueve casi a c¨¢mara lenta y no solo por culpa del motor gr¨¢fico. Es triste que despu¨¦s de lo que se muestra en la intro el juego corra a esta velocidad.
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Para acabar de agravar el apartado gr¨¢fico, la c¨¢mara es simplemente ingobernable. No hay otra palabra para describirla ya que tan solo podremos rotarla a izquierda o derecha y elevarla. El no poder alejarla de nuestro personaje unido a que la distancia la que se encuentra no es suficiente, conlleva que nuestro campo de visi¨®n sea casi nulo. Esto en enfrentamientos contra los enemigos normales no tiene demasiada relevancia a no ser que se nos junten varios en pantalla, pero contra los enemigos finales, cuyo tama?o es en general bastante grande, se convierte en un incordio may¨²sculo, ya que la mayor¨ªa de las veces ni les vemos venir.
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SONIDO Y FX
Musashi tiene un apartado sonoro bastante 'personal', la intro nos llega con una m¨²sica rockera que despu¨¦s no tiene continuaci¨®n en los niveles del juego. En la mayor¨ªa de las pantallas se utilizan temas orquestados, bastante en concordancia con la ambientaci¨®n de cada nivel. En los momentos en que nos encontremos en el Antheum, disfrutaremos de melod¨ªas casi propias de un disco de chill out, bastante bien escogidas para la ocasi¨®n.
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La selecci¨®n musical es lo suficientemente extensa para no resultar repetitiva, tambi¨¦n ayudada por el volumen al que se la sit¨²a por defecto, por debajo del de los efectos especiales, lo que hace que ¨¦stos resalten mucho m¨¢s.
La variedad de los efectos es algo digno de ser alabado ya que hay casi un sonido espec¨ªfico para cada acci¨®n. Como ejemplo podremos oir a musashi gritar al golpear o el siseo de su espada al cortar el aire. Las voces est¨¢n muy bien digitalizadas y suenan claras y cristalinas en un ingl¨¦s que resulta f¨¢cilmente comprensible, a¨²n sin subt¨ªtulos, para los no angloparlantes. Musashi deja patente su chuler¨ªa en este aspecto, con un tono de voz de joven prepotente muy adecuado a su condici¨®n de h¨¦roe en ciernes.
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JUGABILIDAD
Tras lo dicho, puede parecer que Musashi es un gran juego, lastrado ¨²nicamente por su apartado gr¨¢fico, lo cual no es del todo correcto. Lo cierto es que aporta algunas ideas bastante buenas al h¨ªbrido g¨¦nero de los Action-RPG, como la posibilidad de copiar las t¨¦cnicas de los enemigos y utilizarlas nosotros. De esta forma podremos aprender una gran cantidad de ellas que nos har¨¢n sentirnos cual Pokemon siendo entrenado. Cuidado con esta faceta del juego ya que engancha bastante y os aviso que es com¨²n que te eliminen mientras est¨¢s intentando ,sin ¨¦xito, conseguir una habilidad de determinado enemigo.
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Otra de las bondades es la sencillez de control y la gran variedad de acciones que tiene el protagonista. Es relativamente sencillo encadenar golpes muy poderosos, pero resulta frustrante ver que no es necesario gastar ni siquiera la barra de puntos de magia, ya que la gran mayor¨ªa de los enemigos caen derrotados con una combinaci¨®n b¨¢sica de golpes.
Como mera an¨¦cdota en el apartado de los movimientos de musashi, tenemos la posibilidad de coger en brazos a las damas - y a los enemigos, tras usar el 'golpe paralizador'. Con alguien en brazos, los movimientos de Musashi cambian y es capaz de dar patadas y ejecutar ataques giratorios mientras lanza al aire su carga. Una idea muy innovadora que podr¨ªan haber utilizado m¨¢s en el juego.
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Si a la capacidad de destruir enemigos f¨¢cilmente unimos la nefasta IA del juego, el nivel de desaf¨ªo del mismo es casi nulo. Tan solo nos encontraremos en aprietos contra los jefes de fin de fase, y ser¨¢ m¨¢s por el desgobierno de la c¨¢mara que por el jefe en s¨ª. Los patrones de comportamiento de los enemigos son totalmente planos sin capacidad de improvisaci¨®n. Si est¨¢n lejos lanzaran el golpe A mientras que si estamos cerca lanzar¨¢n el golpe B, y ah¨ª queda todo.
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Por otra parte, el uso de veh¨ªculos aporta algo de dinamismo a la hora del desarrollo de las distintas fases, l¨¢stima que las fases en las que los utilizamos acaben siendo tan repetitivas como las anteriores, ya que este aspecto se podr¨ªa haber profundizado mucho m¨¢s para lograr unos mejores resultados.
Musashi es un juego bastante corto, a pesar de que las horas que podemos pasar hasta acabarlo muestran lo contrario. Culpa de ello es el mayor defecto del juego, la lentitud en la acci¨®n.
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Esta lentitud har¨¢ que desplazarse incluso por el Antheum se convierta en un soberano aburrimiento, ya que el personaje carece de un boton para correr, y se desplaza a una velocidad rid¨ªculamente baja. Si moverse por un espacio tan peque?o ya resulta exasperante, no digamos ya por los mapeados del juego. A esta lentitud se suma la de los combates, e incluso la de las animaciones al abrir un cofre. Todo junto hacen el apartado jugable muy poco fluido, y conseguir¨¢ desesperar en m¨¢s de una ocasi¨®n al jugador, especialmente si nos toca volver sobre nuestros pasos por que no hemos activado determinada palanca.
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En terminos de rejugabilidad, es posible volver a completar el juego para obtener todos los imagicromos disponibles. Estos imagicromos funcionan de la misma manera que las galer¨ªas de arte a las que ya nos tienen acostumbrados muchos t¨ªtulos, con la salvedad de que lo que veremos no ser¨¢n im¨¢genes est¨¢ticas, sin no los modelos tridimensionales de los personajes y enemigos, con posibilidad de rotarlos, acercarlos, girarlos e incluso hacerlos realizar alguna acci¨®n.
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Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.