Hace ya tiempo que Might & Magic se asociaba m¨¢s a la estrategia que al rol. La novena parte del cl¨¢sico rolero apareci¨® en 2002 y fue considerado una enorme decepci¨®n que parec¨ªa enterrar definitivamente este nombre. De hecho, en 2003 3D0 Interactive cerraba sus puertas y pon¨ªa a la venta sus franquicias: Ubisoft se hizo con el hist¨®rico Might & Magic a precio pr¨¢cticamente de saldo y a partir de ah¨ª comenz¨® una err¨¢tica carrera por aprovechar el nombre. Por un lado se intent¨® adaptar el universo a un estilo orientado a la acci¨®n con Dark Messiah of Might & Magic -que result¨® siendo un t¨ªtulo bastante notable gracias al trabajo de Arkane-, por otro lado se public¨® el muy divertido juego de estrategia y puzles Clash of Heroes, y tambi¨¦n se continu¨® con Heroes of Might & Magic, percibido como la parte que manten¨ªa m¨¢s reputaci¨®n y seguimiento dentro de la saga. El rol quedaba fuera de cuesti¨®n, el legado de los Cloud of Xeen, Darkside of Xeen o Mandate of Heaven quedaba s¨®lo en la memoria de los que los disfrutaron.
Pero, a veces los lamentos de los veteranos son tenidos en cuenta por esos dioses del videojuego que hacen y deshacen bajo extra?os designios llamados ¡°productoras¡±. No se sabe exactamente c¨®mo la productora francesa fue convencida de este proyecto, o c¨®mo su desarrollo acab¨® en manos de un estudio, Limbic, formado por ex miembros de desarrollo de Anno y que hasta ahora s¨®lo ten¨ªan en su haber juegos F2P de caballos, pesca y otros temas por el estilo. Lo que s¨ª que se sabe, y se aprecia, es que los que han estado trabajando en este Might & Magic son grandes fans de la saga y han buscado hacer un proyecto a su medida. Desarrollado en Unity , el equipo ha puesto sus miras en la cuarta y quinta parte para crear un juego abierto y por turnos, con el mundo dividido en cuadr¨ªculas y movimiento en cuatro direcciones, tal y como eran las cosas antes de que la sexta entrega introdujera el movimiento libre.
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Guiados por Julien Pirou, empleado de Ubisoft, director creativo del juego y gran fan de Might & Magic, el proyecto ha gozado de una gran independencia dentro del organigrama de la empresa, dejando trabajar a Limbic sin meterse apenas en el modesto proyecto, cosa que ellos han aprovechado para realizar un desarrollo ejemplarmente colaborativo con sus aficionados. A sabiendas que la ¨²nica promoci¨®n que iban a tener es la que ellos mismos pudieran producir, el equipo ha apostado por hablar directamente con su comunidad y convencerlos de que realmente han buscado hacer un juego de esencia muy cl¨¢sica ¡°70% World of Xeen ¡± como ellos lo definen, m¨¢s algunos toques interesantes de otros juegos de rol similares como Wizardry -los m¨¢s recientes de From Software-. Han charlado constantemente con la comunidad, han buscado su implicaci¨®n con votaciones sobre tem¨¢ticas para mazmorras, misiones y otros detalles del juego, han creado una versi¨®n alpha de pago sobre la que han iterado constantemente para conseguir que todo tenga un buen nivel de calidad. B¨¢sicamente, ha sido una larga campa?a parecida a las que vemos en Kickstarter, s¨®lo que con un juego que no necesitaba el dinero pero s¨ª la atenci¨®n e implicaci¨®n de sus potenciales compradores. Y vaya si se nota. Despu¨¦s de una larga introducci¨®n, el juego nos invita directamente a elegir a nuestro grupo de cuatro h¨¦roes. La premisa de esta nueva aventura es que encarnamos a un grupo de raiders, una especie de asociaci¨®n o gremio de aventureros caracterizados por su independencia, tanto entre ellos como con respecto a los poderes f¨¢cticos del mundo que le rodean. La b¨²squeda de conocimientos, tesoros y poder es algo que gu¨ªa a estos agentes a recorrer rincones que pocos han visto en este mundo, aceptando misiones de todo tipo e interaccionando con lo mejor y lo peor de la sociedad, no siempre en t¨¦rminos amistosos. Nuestro grupo es bastante novel y de hecho su objetivo principal para llegar a las tierras donde se desarrolla el juego no es muy aventurero, esparcir las cenizas de nuestro mentor en su ciudad de nacimiento, una ¨²ltima voluntad que sin embargo tiene sus complicaciones por la situaci¨®n geopol¨ªtica de la pen¨ªnsula de Agyn , el escenario de nuestro viaje.
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Hay que recordar que la mitolog¨ªa del universo de Might & Magic ahora es muy diferente de los tiempos de World of Xeen, olvid¨¢ndose de los elementos de ciencia-ficci¨®n caracter¨ªsticos de entonces y abrazando un planteamiento m¨¢s de fantas¨ªa medieval puro, siguiendo los patrones de los ¨²ltimos Heroes of Might & Magic. Hay ¨¢ngeles, demonios, nigromantes, fuerzas del caos, imperios, reinos elfos y enanos¡ elementos bastante t¨®picos, aunque con sus propios giros. En Legacy, el mundo est¨¢ en un periodo de grandes cambios. El imperio vive dividido por una serie de reformas que pretenden separar el clero del gobierno de los hombres, en buena parte como respuesta a las manipulaciones del Arcangel Miguel, que manipul¨® al ¨²ltimo emperador para arrastrar a la humanidad a una desastrosa guerra contra las fuerzas del caos. Las debilidades del imperio se dejan notar en las periferias, con varias ex¨®ticas ciudades declarando unilateralmente su independencia y cortando lazos con el gobierno central, una inercia que tambi¨¦n empuja a la ciudad a la que acudimos: Karthal , que de hecho est¨¢ en cuarentena y no admite viajeros. La historia no es muy significativa de todos modos, una vez sentada la premisa iremos movi¨¦ndonos por objetivos, descubriendo nuevos lugares, conociendo NPCs y aceptando misiones que nos meter¨¢n de lleno en la aventura. Tenemos libertad de movimiento, aunque ciertos lugares s¨®lo se pueden acceder de formas concretas y hay limitaciones l¨®gicas que requieren ciertos prerrequisitos para poder seguir adelante, pero la estructura es libre y hay numerosas misiones secundarias y lugares donde nadie nos ha llamado a los que podemos entrar bajo nuestro propio riesgo -peque?o apunte: si encuentras una ¡°cueva peligrosa¡±, no es un adjetivo gratuito, es que es realmente peligrosa-. No hay balanceo por nivel, as¨ª que es m¨¢s que posible aterrizar en alg¨²n lugar para el que no est¨¢s preparado, o viceversa, llegar a alg¨²n lugar un poco por encima de tus rivales por nivel o equipamiento, facilitando las cosas. Esto es la teor¨ªa, hay algunos condicionantes en el mapa en cuanto a dise?o que limitan un tanto la exploraci¨®n y que comentaremos un poco m¨¢s adelante.
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Lo primero es crear un grupo de cuatro aventureros, para lo que es fundamental elegir raza. Las razas no solo a?aden bonus espec¨ªficos a ciertos campos, tambi¨¦n determinan la clase que se puede elegir. En concreto cada raza tienes tres clases espec¨ªficas con diferentes funcionarios. Por ejemplo, los humanos pueden elegir entre Cruzados, Mercenarios y Magos libres, siendo el primero una clase de combate f¨ªsico capaz de usar magia de luz y algunas habilidades espec¨ªficas; Mercenarios siendo una clase de soldados bastante vers¨¢til en el uso de armas; y los Magos siendo eso, hechiceros capaz de aprender conjuros de una buena variedad de escuelas. Las razas son Humanos, Elfos, Orcos y Enanos , as¨ª que cada una tiene sus propias clases con sus propias particulares, fortalezas y limitaciones, usando una serie de atributos y habilidades comunes como punto de apoyo.
Por un lado est¨¢n las habilidades, divididas en tres grupos: armas, miscel¨¢nea y escuelas de magia. Lo que define cada clases es el punto de partida con respecto a estas habilidades y cu¨¢les puedes desarrollar. Bladedancer , la clase cuerpo a cuerpo de los elfos, no puede asignar puntos a cosas como escudos o armaduras pesados -por lo que no puede equiparlas tampoco-. Y s¨®lo puede desarrollar habilidades como el arco hasta cierto punto ¡°experto¡±, en cambio puede desarrollar su habilidad con las espadas hasta el l¨ªmite m¨¢ximo: ¡°grandmaster¡±, al igual que puede hacerlo con habilidades como esquivar o armas en cada mano. El sistema de habilidades es unificado, pero las clases determinan los l¨ªmites por lo alto y por lo bajo, dejando a partir de ah¨ª la decisi¨®n del jugador de evolucionar el personaje en diferentes direcciones. Siguiendo con el ejemplo de Blademaster, ¨¦ste s¨®lo puede iniciarse en una de las escuelas de magia y s¨®lo en su nivel m¨¢s b¨¢sico -Tierra-, as¨ª que podemos asignar puntos ah¨ª o no, aunque hacerlo implica acceder a algunos conjuros bastante ¨²tiles de curaci¨®n y paralizaci¨®n de enemigos, que pueden tener buenos resultados en combate en conjunci¨®n con otras clases m¨¢s especializadas en magia. La ¨²ltima parte de la creaci¨®n de personaje es el asignar puntos a los atributos, que por otra parte ir¨¢n creciendo a medida que acumulemos experiencia. Los atributos son Poder, Magia, Percepci¨®n, Destino, Vitalidad y Esp¨ªritu, cada uno gobierna una serie de habilidades primarias y secundarias que determinan probabilidad de acierto en un golpe cuerpo a cuerpo o a distancia, potencia de nuestros golpes y conjuros, habilidad para esquivar y bloquear, incluso aspectos accesorios pero importantes como la capacidad para encontrar lugares ocultos en las mazmorras y poder pasar por ellos -hay diferentes tipos de falsos muros, unos son m¨¢gicos, otros est¨¢n resquebrajados, y otros son mec¨¢nicos, para poder abrir esos accesos son necesarios atributos distintos-. La elecci¨®n de grupo es tremendamente importante y aunque el sistema es flexible y los personajes tienen un amplio desarrollo durante la aventura, es posible acabar con un grupo poco eficiente que dificulte el encuentro con enemigos m¨¢s poderosos, as¨ª que merece la pena planificarlo bien.
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Una vez iniciada la aventura, podremos recorrer el primer poblado, visitar las tiendas, el templo y hablar con el jefe de la guardia, que nos pedir¨¢ ayuda para investigar el pozo del pueblo -y nos har¨¢ un peque?o gui?o que los aficionados al rol de toda la vida entender¨¢n a la perfecci¨®n-. A partir de aqu¨ª tendremos v¨ªa libre, aunque es conveniente conseguir misiones si queremos avanzar. No hay regeneraci¨®n de enemigos as¨ª que no podemos conseguir experiencia a base de matar criaturas repetidamente, y teniendo en cuenta que hay lugares s¨®lo accesibles despu¨¦s de completar ciertos prerequisitos, es conveniente ir completando las misiones a nuestro ritmo. De hecho hay cierta linealidad encubierta en la manera en la que est¨¢ estructurado en el mundo, as¨ª que hay un punto de ilusi¨®n en lo abierto que Legacy est¨¢ realmente, no llegando a parecer tan abierto ni expansivo como los Might & Magic IV y V , que ofrec¨ªan m¨¢s sensaci¨®n de mundo. Pero aunque se queda algo por debajo de ese alto pelda?o, el resultado es muy bueno y hay una cantidad enorme de contenido -es un juego que consumir¨¢ decenas y decenas de horas f¨¢cilmente-. Para los que tienen los World of Xeen grabados a fuego, Legacy hace un gran trabajo saltando la barrera temporal y actualizando la experiencia de esos cl¨¢sicos en todos sus detalles. El movimiento es exclusivamente en los dos ejes, sin posibilidad de avance o ataques en las esquinas, el escenario est¨¢ estructurado como una mazmorra gigante, con bosques, selvas y otros escenarios limitados por plantas y obst¨¢culos impenetrables que forman un recorrido definido y dividido en cuadr¨ªculas, perfectamente visibles tanto en el minimapa como en el mapa general. Las herramientas de mapeado son impecables y nos facilitar¨¢ bastante la vida, aunque el dise?o de mazmorras y zonas no es el m¨¢s complicado del g¨¦nero, pero toda ayuda es bienvenida -especialmente si no est¨¢s acostumbrado a esta clase de juegos, a fin de cuentas no hemos tenido apenas juegos de rol con esta clase de movimiento restringido salvo unos cuantos en consolas desde Jap¨®n y Legend of Grimrock, y son todos dungeon crawler m¨¢s que juegos abiertos-.
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Con una historia m¨ªnima, el mayor aliciente de Might & Magic X es por supuesto el combate, que ocupar¨¢ la mayor parte de nuestro tiempo mientras exploramos todos los rincones de la pen¨ªnsula. Adem¨¢s de nuestro grupo de cuatro aventureros, contamos con dos posiciones que bien puede ser ocupadas por NPCs por motivos de una misi¨®n, o bien pueden ser mercenarios con una funci¨®n espec¨ªfica -no luchar¨¢n, pero se puede contratar por ejemplo a un curandero que puede resucitar a un miembro ca¨ªdo una vez al d¨ªa-. El combate por turnos es r¨¢pido pero profundo, con una gran variedad de posibilidades, problemas y soluciones que lo hacen interesante y nos mantiene atentos en todo momento. Hay algunas consideraciones b¨¢sicas que los habituados del g¨¦nero conocen bien, como no abalanzarse contra un enemigo nada m¨¢s verlo. Es habitual abrir una puerta o cruzar una esquina y encontrarnos con un enemigo en la lejan¨ªa, quiz¨¢s alguien capaz de atacar a distancia que nos ¡°invite¡± a llegar a ¨¦l lo antes posibles. Pero hay que tener cuidado porque al hacer esto es probable que cuando lleguemos a ¨¦l tengamos tambi¨¦n enemigos en los laterales que no hab¨ªamos podido ver antes, lo que har¨¢ el combate m¨¢s dif¨ªcil. Una t¨¢ctica cl¨¢sica y aceptada en esta clase de juegos es retroceder y buscar una posici¨®n desde la que no puedan flanquearte para esperar al enemigo. Hay que tener en cuenta sin embargo que si entras en combate cuerpo a cuerpo no podr¨¢s moverte -a menos que uses alg¨²n conjuro que te separe del enemigo-. La gracia de esta clase de juegos es la de que aparecen diferentes problemas en los combates que tienes que aprender a evitar y anticipar. Por ejemplo, es tentador tener a un ¡°sanador¡± dedicado a esa tarea, siguiendo un poco el modelo del MMO con ¡°tanques¡±, ¡°dps¡± y ¡°sanadores¡±. Pero en esta clase de juegos es muy habitual que cualquier enemigo pueda provocar estados anormales en tu grupo, como aturdir. Y si tu sanador queda aturdido, estar¨¢ varios turnos sin poder hacer nada por lo que es posible que no consigas aguantar el castigo de los enemigos. Lo contrario tambi¨¦n es cierto. Hay un m¨¢ximo de tres enemigos que te puedes encontrar de frente, aunque tambi¨¦n te puedes encontrar en la poco afortunada situaci¨®n de tener enemigos por la espalda y los lados, aumentando su da?o. En estas circunstancias es importante tener conjuros como dormir, o que limiten la movilidad para poder despachar al enemigo de enfrente antes de que un grupo llegue al cuerpo a cuerpo a tus espaldas. Es importante ir bien pertrechado en cuanto a equipaci¨®n y p¨®cimas. Las armas y las armaduras pueden mellarse y perder efectividad en medio de la mazmorra, as¨ª que conviene tener reservas en el inventario. Para descansar se necesita comida, as¨ª que hay cuidar bien tus provisiones. Y quedarse sin man¨¢ en medio de un combate no es agradable. El ¨¦xito en los combates llegar¨¢ con una buena t¨¢ctica y una buena planificaci¨®n previa, adem¨¢s de una configuraci¨®n de grupo razonablemente buena.
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El combate ofrece muchas variantes y alternativas que se agradecen. Por ejemplo, para aprovechar el man¨¢ de las clases no m¨¢gicas siempre hay varias alternativas. Algunas de estas clases pueden aprender limitadas nociones de magia que pueden ser claves en encuentros dif¨ªciles o ante alg¨²n golpe masivo del enemigo que te deje sin medio grupo y a las puertas de la muerte. Otra posibilidad es aprender ciertos movimientos t¨¢cticos, como uno que permite atraer la atenci¨®n de un enemigo, permitiendo repartir un poco mejor el da?o y proteger a los miembros del equipo menos defendidos. Hay una gran variedad de conjuros en las distintas escuelas, algunos imprescindibles para sobrevivir al combate, otros completamente in¨²tiles en la mayor¨ªa de los casos. Como recomendaci¨®n, asignar un solo punto a la escuela de luz nos otorga inmediatamente la habilidad "Armadura Divina ", que absorve da?o hasta cierta cantidad en todo el grupo. Esa habilidad junto a Regeneraci¨®n en la escuela de magia de Tierra -curaci¨®n para todo el grupo y tres turnos de regeneraci¨®n de vida- son un aut¨¦ntico salvavidas para los primeros combates serios. M¨¢s adelante encontraremos armas de gran poder y accederemos a tiendas donde comprar hechizos de enorme poder destructivo con los que poder hacer frente a los muchos retos que nos pone esta gran aventura por delante. Todo est¨¢ lo suficientemente bien planteado para mantener el inter¨¦s alto en todo durante todo el desarrollo, con sus altos y bajos pero siempre manteniendo un buen nivel.
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Hay algunas decisiones cuestionables en este aspecto. Particularmente la tendencia de hacer que los enemigos se materialicen por arte de magia en ciertas situaciones para sorprendente -al abrir un cofre por ejemplo-. Es una t¨¢ctica algo barata por parte de los dise?adores, especialmente cuando es un juego que no tiene regeneraci¨®n autom¨¢tica de enemigos por lo que puedes limpiar una planta completa en una mazmorra y saber que no hay m¨¢s enemigos, a menos que hagas algo que active la aparici¨®n de nuevos-. Tambi¨¦n hay que decir que no hubiera estado de m¨¢s cierta regeneraci¨®n de enemigos en el propio mundo, porque al limpiar una zona abierta ya no aparecen m¨¢s criaturas y genera una cierta sensaci¨®n de vac¨ªo. Pero m¨¢s all¨¢ de estos problemas, el combate est¨¢ muy bien ajustado en sus dos niveles de dificultad, con un reto m¨¢s que decente en el nivel normal y una dificultad considerable en el segundo. Adem¨¢s encontramos puzles bastante asequibles, relacionados con distintos mecanismos en las mazmorras o acertijos que van subiendo de dificultad a medida que vayamos avanzando. No es ¡°vieja escuela¡± que era m¨¢s inmisericorde en este apartado, pero hay algunos puzles m¨¢s concienzudos en algunas mazmorras no obligatorias para el desarrollo de la aventura. No es habitual quedarse atacasdo, aunque es posible. T¨¦cnicamente, los gr¨¢ficos est¨¢n bien planteados. Se nota que es una producci¨®n modesta desde luego, pero est¨¢ planteado con soltura y, sin ser una belleza, es un juego muy aceptable en l¨ªneas generales. Particularmente brillantes son algunos toques destinados a mantener la inmersi¨®n en el mundo. Un claro ejemplo lo encontramos en la primera ¡°mazmorra¡± que visitaremos, un faro cerca de nuestra localizaci¨®n inicial. En un punto subiremos a un lugar en lo alto y tendremos una fant¨¢stica vista de la pen¨ªnsula, con los lugares que visitaremos m¨¢s adelante. Tambi¨¦n hay otros detalles que no eran posibles en los juegos de la ¨¦poca que homenajea Legacy, como ver los paisajes de fuera desde las ventanas de los edificios, viendo si es de d¨ªa o de noche. Son peque?os toques que quiz¨¢s no sean necesarios pero hablan bien del inter¨¦s del grupo por hacer las cosas bien.
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Pero en el lado negativo nos encontramos un juego t¨¦cnicamente poco pulido, que consume una barbaridad de recursos para lo que ofrece. No es normal que un juego de estas caracter¨ªsticas obligue a una 7970 a funcionar al m¨¢ximo de su rendimiento y con los ventiladores al m¨¢ximo -y hace lo mismo con tarjetas m¨¢s potentes todav¨ªa-. El juego tiene limitaciones y bugs confirmados en sistemas operativos de 32 bits -por ejemplo, no hay voces de compa?eros ni ruidos ambiente en esta clase de S.O, lo que no es una gran p¨¦rdida pero s¨ª bastante pintoresco-. M¨¢s graves son problemas como que edificios enteros desaparezcan. Los tiempos de carga -para entrar a mazmorras, para pasar entre pisos, o para entrar en ciudades- son tambi¨¦n bastante exagerados y se recomienda instalarlo en un disco SSD s¨ª se dispone de uno. Quiz¨¢s sea el hecho de que el juego est¨¢ creado en Unity 3D y todav¨ªa no est¨¦ del todo optimizado de cara a esta clase de juegos profesionales y m¨¢s ambiciosos.