Metal Gear Solid: Peace Walker
- PlataformaPSP9
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorKojima Productions
- Lanzamiento17/06/2010
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorKonami
Militares sin Fronteras
La que iba camino de convertirse en la ?quinta' entrega oficial de la franquicia ha terminado por destaparse como el homenaje definitivo a Metal Gear Solid en la port芍til de Sony, que en esta ocasi車n hace uso de sus mejores galas tanto a nivel t谷cnico como jugable. Kojima no enga?車 a nadie al asegurar que esta entrega iba a dar mucho de qu谷 hablar, gracias en parte al magistral argumento que presenta, en parte por la sensaci車n de evoluci車n que transmite la presencia de una base central de operaciones desde la que Big Boss maneja su ej谷rcito. Su ?para赤so' particular que acerca m芍s que nunca el pasado, presente y futuro de la franquicia que mejor ha sabido aprovechar los recursos de PSP.
La misi車n por la paz, una aventura que va m芍s all芍 de las asociaciones militares comunes, que indaga en el conflicto de la Guerra Fr赤a desde una perspectiva novedosa, tan alejada de obras de acci車n comunes como cercana al estilo que ha llevado por bandera Metal Gear desde que hiciese acto de presencia por primera vez en MSX hace m芍s de veinte a?os. La evoluci車n de esta franquicia lleva de la mano la evoluci車n de la industria, como lo hizo en su d赤a Sons of Liberty en PS2 o Snake Eater poco m芍s tarde, revolucionado un concepto que el propio Kojima hab赤a acu?ado poco tiempo atr芍s como muestra del inconmensurable talento que le ha llevado a convertirse en la figura representativa que es hoy d赤a. Guns of the Patriots s車lo fue un ejemplo m芍s de lo que el ocio electr車nico puede ser capaz de ofrecer cuando se ponen sobre la mesa los recursos necesarios para alcanzar el sumun de la originalidad creativa, unida en este caso con el enorme potencial t谷cnico que atesora PlayStation 3. Que sea MGS4 uno de los encargados de poner a prueba la potencia de esta consola todav赤a hoy, dos a?os vista de su lanzamiento, es un signo distintivo de lo que Kojima gusta de hacer cuando se propone algo grande.
Snake, aka Big Boss
Precisamente por ese motivo parece que el genio japon谷s est芍 liberado de toda concepci車n previa que el jugador pudiese tener de su obra. Mientras otras compa?赤as viven del pasado y de f車rmulas que se reinventan a s赤 mismas una y mil veces, Kojima es de los que prefiere ir un paso m芍s all芍. Innovar antes que refrescar, hacer algo nuevo en vez de tomar lo viejo y maquillarlo hasta que el muerto cobre vida. La sonrisa con la que aparec赤a en el Convention Center de Los ?ngeles hace justamente un a?o nos recuerda la seguridad personal de quien sabe que cuenta con un buen producto bajo su control y lo exhibe como lo har赤a con el mayor de sus trofeos. Met芍fora 谷sta que curiosamente tiene mucho que ver con el juego que hoy nos ocupa, en tanto se entiende como el homenaje definitivo a todo lo que Big Boss representa tanto dentro de su franquicia como en la mente de los aficionados: valor, coraje, honor, sentido de la humildad y una heroica de la que reniega tantas veces como puede, exactamente lo mismo que hace su creador cuando le definen como un genio de los videojuegos, el Miyamoto de la acci車n.
Llegada en moto a Colombia
Dec赤a Kojima que Peace Walker era el fruto de cientos de reuniones para averiguar hacia qu谷 camino deber赤a dirigirse su obra, para averiguar si le conven赤a seguir con la franquicia que seg迆n 谷l habr赤a dejado desde los tiempos de Sons of Liberty, cuando dio la primera se?a de cansancio. Si Guns of the Patriots representa el final de la l赤nea temporal de Snake, de todo por lo que hab赤a luchado el h谷roe de la d谷cada de los noventa en PlayStation, Peace Walker se enfocaba como el eslab車n perdido entre Big Boss y sus dos hijos, de todo aquello que se hab赤a tanteado en el gui車n de la franquicia pero nunca explicado en profundidad. Lo hace llevando al jugador hasta las tierras de Costa Rica, donde se ha producido una peligrosa situaci車n militar en la que, como no pod赤a ser de otra manera, capitalismo y comunismo echan un pulso con dos p迆giles que se suben al ring: CIA y KGB. La pelea trata de desnudar la parte central de Am谷rica, que gracias a su posici車n geogr芍fica se intuye trascendental para el dominio del continente y consecuentemente del mundo.
Espectacular estilo art赤stico
El trasfondo se daba a conocer hace ya tiempo, lo mismo que su jugabilidad, que pronto se anunciar赤a como referente del juego en cooperativo siguiendo la tendencia impuesta por el notable Portable Ops, 谷xito total en cuanto a ventas y cr赤tica especializada se refiere. Esto nos lleva a entender el proyecto como una doble apuesta por parte de Konami: de una mano, mejorar el concepto del que hacen gala las port芍tiles (multijugador, cooperativo, partidas r芍pidas para matar el tiempo sin necesidad de profundizaci車n durante la aventura) con todo lo que representaba Snake Eater (s車lido argumento, jugabilidad inmaculada, un mapa, un estilo cinematogr芍fico digno de las mejores producciones cinematogr芍ficas?). De ah赤 que Kojima describiese Peace Walker como el sucesor de la primera aventura protagonizada por Big Boss en los tiempos que corren: no por omisi車n a Portable Ops, sino porque esta vez no se plantea el argumento como algo secundario o insustancial, sino que toma las riendas del protagonismo absoluto mientras se ampl赤a el resto de posibilidades relacionadas con la jugabilidad pura y dura. Ya conocemos algunas de ellas (cooperativo, uso de una base principal como centro de operaciones?), quedan muchas en el tintero que trataremos de analizar en las l赤neas que van a continuaci車n.
Militares sin Fronteras
Con todo, Kojima Productions no pod赤a faltar a su cita de elevar el list車n gr芍fico de la consola para perplejo de los jugadores, que ven como la port芍til de Sony vuelve a hacer una demostraci車n de potencia que probablemente haya tocado techo. El trabajo art赤stico, las escenas que se encargan de narrar el argumento, parece ser otro gui?o al estilo del que ha hecho gala la franquicia en territorio port芍til. No sabemos si se trata de una limitaci車n gr芍fica o simplemente de una decisi車n corporativa, pero lo cierto es que el trabajo de Ashley Wood deja este apartado en un escalaf車n en el que s車lo coexisten los grandes de la consola. Incluso as赤, es evidente que no se trata de una obra perfecta, y precisamente de ello daremos cuenta a medida que el lector descubra qu谷 ha llevado a Big Boss al Sur de Am谷rica y de qu谷 forma podr芍 disfrutar el jugador de esta historia con la que descubrir芍 el porqu谷 de Outer Heaven y de todo lo hemos vivido en las posteriores entregas. Las primeras gotas de lluvia mojan la pantalla de la consola a medida que el sonido de una moto cobra fuerza. Ponemos rumbo a Colombia?
Paz Ortegra Andrade
Snake desciende de su moto bajo la intensa lluvia de la costa colombiana, donde le espera su grupo de acci車n militar, compuesto por renegados y mercenarios. Militaires Sans Fronti豕res es la instituci車n que precede a lo que m芍s tarde se convertir赤a en el Para赤so de Big Boss tal y como era retratado en las primeras entregas de la franquicia (so?ador ut車pico de convicciones semejantes a las de The Boss, su comandante y tutor personal que eliminar赤a bajo las 車rdenes del gobierno de Estados Unidos). Snake, Big Boss o John: da exactamente igual c車mo se dirijan a 谷l sus soldados (que incluso le denominan Vic Boss, el h谷roe de la victoria), la posici車n de este h谷roe ante sus propios actos es siempre la misma. Su personalidad ha cambiado, la percepci車n del mundo ha dado un giro de 180? al verse traicionado por sus allegados. Ya aprendimos de la nueva forma de ver the Big Boss en Portable Ops, la secuela directa de Snake Eater en la que el h谷roe se encargaba de formar un peque?o ej谷rcito de soldados mientras cumpl赤a la que hasta la fecha era su 迆ltima misi車n.
A diferencia de Snake -el contempor芍neo-, el descenso de Big Boss hacia los infiernos de la culpa y el remordimiento (cada cual eliminando al que consideraban su maestro en la vida) es lento y meticuloso. Su cuerpo ha cambiado, m芍s fornido que en el pasado, tambi谷n su apariencia, barba rala, voz ronca por el cigarro cubano o puro que lleva siempre en la boca para ?calmar la ansiedad' que provoca el combate. Snake no conoce otra cosa que sea la guerra, dice no saber lo que es la paz, y de ah赤 que se vea sorprendido cuando su compa?ero Kazuhira Miller, papel que tomar赤a Liquid durante el comienzo de Metal Gear Solid, asegura que la noche se promete movida. Un profesor de universidad ha contactado con el grupo y a tra赤do consigo la presencia de una joven muchacha a la que dicen haber raptado y torturado en las cercan赤as de una base militar al realizar un trabajo sobre aves silvestres.
El profesor G芍lvez
Costa Rica ha firmado un acuerdo que le impide la formaci車n de un ej谷rcito, situaci車n que se complica notablemente tras la llegada de un grupo paramilitar a la zona. El profesor, que m芍s tarde descubre su verdadera tapadera, ocupa gran parte de la introducci車n de la partida, en la que tanto 谷l -Ram車n G芍lvez Mena- como la adolescente -Paz Ortega Andrade- se encargan de convencer a Big Boss de tomar parte en el incidente. Ni la ret車rica de uno ni la inocencia de la otra consiguen cambiar el parecer de un Snake que asegura trabajar por cuenta propia, si bien parece dubitativa mientras trata de encender por todos los medios el habano que se le humedece con la fuerte lluvia que cae sobre la zona. Kaz trata de hacer recapacitar a Big Boss, haci谷ndole comprender que la base de operaciones con las que cuenta Militaires Sans Fronti豕res es insuficiente para seguir hacia adelante con el proceso de crecimiento de este grupo, ahora compuesto por un n迆mero reducido de soldados.
La hermosa Cecile
Tres ?h谷roes? enfrentados
En lo que respecta a los intereses pol赤ticos, la KGB dice estar interesada en tomar el dominio de Costa Rica por su posici車n estrat谷gica, que ya ha tratado de ocupar la CIA tras el env赤o de un grupo de soldados altamente preparados para la guerra. Navegando entre dos aguas, Snake tendr芍 que dar con el verdadero motivo de este conflicto, resolverlo, hallar la ra赤z de la voz de The Boss, y finalmente hacer frente al nuevo prodigio de la tecnolog赤a que nuevamente da nombre al cap赤tulo de esta entrega. No entraremos en spoilers (el lector deber赤a quedarse con la noci車n de que la narrativa de este MGS es una de las mejores que hayamos conocido hasta la fecha en este sentido en port芍til), pero basta con seguir la tem芍tica de la franquicia para hacerse una idea de lo que nos espera en las tierras de Costa Rica?
El joven e impulsivo Chico
La historia, la jugabilidad y el apartado gr芍fico (t谷cnico) de un t赤tulo suele ser nuestro foco principal de an芍lisis. En este caso, si el primer punto y el tercero han quedado medianamente claro gracias a las demostraciones que han aparecido en la red, el segundo es el que merece la mayor parte de nuestra atenci車n. No en vano, es el punto en el que Kojima afirma haber buscado nuevas formas de entretenimiento, con todo lo que ello implica. Dec赤amos anteriormente que a grandes rasgos Peace Walker es una mezcla entre la profundidad argumental de Snake Eater y la jugabilidad de anteriores entregas, todo ello bajo el coctel de sabores que supone la presencia de Portable Ops en este batido, valga el s赤mil. Dec赤a el genio que este MGS iba camino de convertirse en la quinta entrega de la franquicia, pero no por ello hemos de entender que 谷sta sigue las normas tradicionales de los cap赤tulos que hasta la fecha han aparecido en consolas de sobremesa.
Big Boss podr芍 cambiar de indumentaria para camuflarse
La base de Peace Walker se divide en misiones, aunque el argumento se desarrolla de forma constante, es decir, cada nueva misi車n de la historia se convierte en una pausa obligatoria que la partida se toma para guardar misi車n y posteriormente para aterrizar en la Base Madre que la KGB ha facilitado para nuestro uso, siendo 谷ste uno de los motivos por los que Snake acepta la misi車n, tambi谷n por la presi車n que Kaz ejerce sobre su persona. La Base Madre se convierte por lo tanto en el elemento m芍s novedoso se la aventura, desde la cual accedemos al resto de novedades que incluye el paquete. Despu谷s de la introducci車n, en la que se invita al jugador a probar con cada una de las tres configuraciones de control que ofrece el juego (una similar a la de Monster Hunter, otra a la de MGS4 y la intermedia siendo id谷ntica a la de Portable Ops), aterrizamos por primera vez en este punto con opci車n a conocer las posibilidades que se abren aqu赤.
La evoluci車n de las armas, otro 'must' del juego
De todas ellas, la m芍s importante cumple dos finalidades: de una mano, la posibilidad de asociar los soldados de nuestra unidad a las cinco disciplinas necesarias para mantener el orden y la moral dentro del ej谷rcito -medicina, alimentaci車n, combate, herramientas e investigaci車n y desarrollo-. Cada soldado cuenta con unos atributos que aparecen reflejados en pantalla que les convierte en personas m芍s o menos efectivas para cada cargo. Existe un n迆mero determinado de soldados (bastante elevado en un principio) que debemos asignar para que cada unidad aumente de nivel y consecuentemente nos ofrezca mejoras en cuanto a la evoluci車n de las armas o al desarrollo de nuevo arsenal que podemos equipar como mejor nos venga en gana para salir a combatir. En un principio tendremos que buscarnos la vida con una barra de descarga el谷ctrica, la cl芍sica MK. 22 con silenciador y dardos tranquilizadores y el rifle M16A1, adem芍s de las cl芍sicas raciones, el t赤pico cargador vac赤o para asustar a los soldados y otros accesorios secundarios.
Mientras luchamos en combate obtenemos puntos GMP seg迆n las haza?as que realizamos, siendo mayor el n迆mero dependiendo de la calidad con la que seamos capaces de superar el enfrentamiento de soldados (se recompensa no matarlos y el uso del CQC, que nos permite realizar un barrido o agarrar al contrincante por el cuello para interrogarle o para dejarle inconsciente durante unos instantes), el tiempo, etc谷tera. La importancia de la puntuaci車n depende plenamente del enfoque el jugador otorgue al uso de la Base Madre, fundamental para hacer que las unidades aumenten de nivel y para poder desarrollar nuevo arsenal. Para esto hemos de movernos de casilla en una especie de diagrama que muestra el nivel de cada arma (lo aumentamos con el nivel de puntos GMP, una especie de nivel de experiencia que act迆a seg迆n la cantidad de uso que le demos a este o aquel arma), donde aparece claramente reflejado los requisitos que tenemos que cumplir para desvelar el pr車ximo prototipo, lo que nos puede llevar a necesitar determinado n迆mero de R&D o de Combate.
La base madre, protagonista de la aventura
A la postre, esto nos lleva a un sistema de evoluci車n selectiva en el que corresponde al jugador decidir qu谷 aspectos debe aumentar en funci車n de sus querencias. La cosa tiene truco: no podemos descuidar ninguno de los apartados pero, manteniendo siempre una base que garantice el buen funcionamiento del ej谷rcito (existen problemas secundarios referentes a la moral, es posible que un soldado entre en la c芍rcel al ser conflictivo o que tengamos que recuperar la energ赤a de unos cuantos en el hospital), es decisi車n del usuario si quiere contar con un grupo de combate altamente preparado o por el contrario con una Intel que le permita mejoras en los aparatos de detecci車n, por poner un ejemplo. El famoso Fulton Recovery System se encarga de facilitar la b迆squeda y captura de soldados: despu谷s de quedar inconscientes es posible atarles a un globo sonda que les lleva directamente hacia el helic車ptero habilitado por la KGB. Existe un n迆mero limitado de usos para esta t谷cnica, por lo que se aconseja cautela, especialmente de cara a rescatar a los prisioneros de las instituciones militares que conocemos a lo largo de la aventura.
El 'anillo de cercan赤as' posibilita la cooperaci車n
Esto en cuanto a la evoluci車n de armas, recolecta de soldados y aumento de opciones en la Base Madre (a falta de comentar el uso de maquinaria pesada y de los aumentos de tama?o en el contorno de la base para poder almacenar m芍s soldados, algo que depende de la Intel). No hemos dejado espacio para todas (habr赤a que comentar el uso de regalos entre usuarios o la opci車n de jugar partidas cooperativas desde este punto), pero al margen de las opciones de guardado y carga, am谷n de las cl芍sicas estad赤sticas de partida, el uso de la base queda relegado a estas funciones, que digamos ocupan un 50% de la partida real. Despu谷s de cada misi車n toca echar un vistazo a las novedades, especificadas correctamente en la pantalla de entrada. Lo m芍s probable es que en pocas misiones hayamos dominado el sistema, si bien todav赤a queda por conocer el funcionamiento de las misiones y muy especialmente del cooperativo del que tantos r赤os de tinta han corrido desde que se diese a conocer su aplicaci車n durante la presentaci車n oficial del juego en el E32009.
Se comentaba anteriormente que las misiones se dividen en varios sectores: las que hacen referencia a la historia principal, las denominadas ?Extra OPS', y el Cooperativo propiamente dicho, que viene siendo el mismo al que tenemos acceso desde la Base Madre. Las misiones principales relacionadas con el argumento ofrecen la posibilidad de ser realizadas en coop con uno o tres amigos (un total de 2 o 4 jugadores), con l赤mite de personas por partida en funci車n del objetivo que se haya marcado en la misi車n. Por ejemplo, es frecuente que de cara a derribar un tanque sea posible jugar con cuatro amigos, mientras que cuando se refiere a la infiltraci車n, lo com迆n es hacerlo con uno (dos jugadores por partida). Cada jugador cuenta con su propia lista de experiencia que va al margen de los hechos de partida, sus trajes de camuflaje (que obtenemos buscando en cada recoveco del decorado), armas, etc谷tera. El uso de esta modalidad no ofrece la posibilidad de comunicarnos por voz por s赤 de lanzar mensajes pulsando una de las flechas de la cruceta digital (el movimiento sigue monopolizado por la ?seta' o stick).
En la pr芍ctica las misiones cooperativas ofrecen una nueva forma de entender el juego, lo que concede una esencia distinta a la partida si preferimos disfrutar de ella con la ayuda de uno o varios amigos. El problema es que la historia se enfoca desde un punto de vista serio, maduro, no se toma a la ligera ni plantea la presencia de ?clones' durante la partida. Si el estilo de juego que preferimos es totalmente solitario, en determinados momentos notaremos la necesidad de jugar con varios compa?eros para hacer frente a los enemigos de mayor calibre que aparecen a lo largo de la aventura. Existe una diferencia notable de jugar con cuatro amigos a uno solo cuando un tanque ataca de forma incansable junto a un grupo de soldados que no pierden nunca de vista a Snake. Adem芍s, el acceso a determinados objetos y 芍reas est芍 restringido para el juego con varios jugadores, de tal manera que uno se agache y el otro se suba sobre su espalda para alcanzar la azotea de determinado edificio. Somos conscientes de que Kojima ha querido que el cooperativo no sea s車lo un a?adido m芍s, sino de que cuente con un protagonismo marcado durante la partida.
El sentido del humor de Kojima
Es de menci車n obligatoria el hecho de contar con m芍s de 80 t赤tulos que obtenemos a medida que avanza la partida, principalmente en el modo multijugador, as赤 como de un men迆 de opciones en el que podemos alterar pr芍cticamente todos los aspectos de la partida. Asimismo es interesante tener en cuenta el uso de un punto de fuga que sirve como aviso para que los compa?eros nos ofrezcan munici車n y otros materiales (reduciendo el nivel de heroica y, por ende, de puntos de experiencia obtenidos durante la partida) para no quedarnos desnudos durante la partida. La infiltraci車n sigue la l赤nea de Snake Eater: contamos con un detector de sonidos, aunque ahora los movimientos se han reducido, siendo imposible movernos cuando el cuerpo est芍 totalmente pegado al suelo o al pegarnos en una pared.
El tutorial de introducci車n explica todos estos elementos de forma cristalina, enfatizando en los cambios que se producen respecto a MGS4. Por este motivo el uso del cambio de arma o de la c芍mara var赤a en funci車n del estilo de control elegido, aunque por defecto movemos la c芍mara con los botones, apuntamos y disparamos con los gatillos, mientras que la cruz digital sirve para cambiar de arma y de objeto principal.
?C迆brete!
Respecto al motor gr芍fico empleado, se vuelve a hacer uso del engine visto en Portable Ops con notables modificaciones a nivel de texturas, siendo mucho m芍s definidas, adem芍s de todo lo que implica el cambio de registro respecto a anteriores MGS. Esta vez todo transcurre en la selva y en decorados similares a los de Snake Eater (lo cual tampoco es algo realmente nuevo), con la cl芍sica vista en tercera persona en la que la c芍mara vuelve a jugar un papel protagonista que no deber赤a tener. Nada negativo se puede comentar sobre la calidad de dise?o de los escenarios, de los protagonistas o incluso de la interfaz de la que hacemos uso tanto en la Base Madre como a la hora de cambiar entre armas (tan s車lo el uso del Codec nos ha parecido estar un poco por debajo de lo que podr赤a haber sido otra vuelta de tuerca al sistema, usando im芍genes est芍ticas de la persona con la que estamos hablando). No existen ralentizaciones durante momentos cumbres de acci車n ni fallos mayores (dir赤amos que tampoco menores) en cuanto a bugs u otras deficiencias se refiere. Hay que tener en cuenta que el progreso del juego se hace a trav谷s de sectores, lo que nos lleva a sufrir un tiempo de carga por cada nuevo escenario que vayamos a visitar (durante algunos misiones s車lo podemos visitar los escenarios que sirven como camino para alcanzar nuestro objetivo).
Kojima Productions ha creado el mejor aspecto visual que hab赤amos conocido en PSP hasta la fecha, tan s車lo igualado por la grandeza de God of War, un hecho bastante elocuente sobre el despliegue que ha invertido en equipo t谷cnico (supuestamente el mismo de Guns of the Patriots) a la hora de crear este juego. No obstante, esto no quita que sea perfecto en este sentido, principalmente por culpa de la c芍mara, una de las principales deficiencias de Portable Ops que aqu赤 mejora ligeramente sin llegar a encontrar la tan ansiada estabilidad que buscaba este cap赤tulo. El funcionamiento de la misma es muy simple, hace uso de la misma estructura que Syphon Filter o Resistance (este 迆ltimo tambi谷n afectado por esta clase de problemas), que si bien pasa desapercibido mientras el personaje no se acerque a un muro, pared u otro objeto similar, comienza a actuar por cuenta propia cuando se requiere actuar con rapidez y meticulosidad.
As赤, es frecuente que al acercarnos a un muro la c芍mara se quede colgada en la espalda de Snake, o que al apuntar con el arma sea dif赤cil apuntar con precisi車n ante la sensibilidad del sistema. N車tese que Konami ha puesto todo de su mano desde el men迆 de opciones para que la situaci車n no fuese tan tediosa como en Portable Ops, algo que en parte se ha conseguido, pero las deficiencias siguen estando ah赤. El 迆nico pero que se le puede poner al sistema de control cl芍sico, al que se le a?ade la posibilidad de combinar el CQC cuando son varios los dolados que nos rodean, un contratiempo del que ya se avisaba en anteriores contactos con el t赤tulo. De todas formas, la estabilidad de la c芍mara enga?a, por lo que igual nos deja colgados que se sit迆a justo en el lugar correspondiente para enfocar la acci車n. Una vez nos acostumbremos a ella desaparece parcialmente el problema, aunque no parece factible que una soluci車n ?parcial' sea suficiente para erradicar uno de los problemas sangrantes que PSP ha tenido con el g谷nero de la acci車n y que nadie ha sabido resolver adecuadamente.
Una delicia a nivel t谷cnico
Hay un aspecto del entramado gr芍fico que no podemos dejar de mencionar de forma excepcional: las vi?etas que narran el argumento. Obra y gracia de Ashley Wood, es sorprendente el nivel de mejora que se obtiene respecto a Portable Ops, si bien sigue b芍sicamente la misma estratagema, cambiando la capa gr芍fica a cada nuevo movimiento que se efect迆a en pantalla. M芍s que un c車mic resulta una novela gr芍fica animada que nos obliga a estar pendientes de lo que sucede y que desde aqu赤 aplaudimos por servir como recompensa para el esfuerzo del jugador de cara a terminar la aventura. Adem芍s, para mejorar la experiencia, Kojima se saca de la manga la posibilidad de interactuar en estas escenas, bien sea mediante el uso del zoom (lo que nos permite ver a Paz en pa?os menores o los huesos fracturados de Valenciano cuando cae herida en combate) o con Quick Time Events en los que es menester mover una mira y disparar. Si nos despistamos o fastidiamos el intento se restar芍n puntos a la clasificaci車n obtenida al finalizar la partida, pero no var赤a el argumento.
Ashley Wood pone el dibujo
El 'leap of faith' de Snake
G芍lvez, Kaz y Big Boss
A medida que el jugador comience a descubrir las bondades que oculta el modo principal de juego (desde el que entramos en las misiones cooperativas), se descubrir芍 batallando con una c芍mara que le dejar芍 vendido en m芍s de una ocasi車n, especialmente en los momentos de mayor exigencia en cuanto a escenas de acci車n se refiere. Disparar sin poder fijar un blanco y con los torpes movimientos de la c芍mara dificulta una tarea ya de por s赤 bastante compleja que otros t赤tulos, l谷ase el caso de Syphon Filter, han sabido enmendar ampliando el n迆mero de enemigos y haciendo de la acci車n un requisito imprescindible, parte del gui車n. Peace Walker se mantiene fiel a la f車rmula de sus antecesores y, pese a la presencia de misiones en las que ser芍 necesario hacer uso 迆nica y exclusivamente de la acci車n, aproximadamente un 80% del juego sigue bas芍ndose en pasar desapercibidos a ojos del enemigo.
A cada cual corresponde valorar el uso de las misiones cooperativas como plato fuerte, una costumbre que se ver芍 desde un punto de vista distinto en funci車n de las querencias del jugador. Si eres de los que disfrutas con el argumento y las sensaciones del juego, es posible que en alg迆n momento dado eches en falta el estilo cl芍sico, que si bien sigue presente invita a que uno o m芍s compa?eros se unan a nuestra partida. No en las cl芍sicas misiones en las que no debemos hacer m芍s que ir de punto A hacia punto B, pero s赤 cuando se interpone en nuestro camino un tanque de primera o segunda generaci車n acompa?ado por un centenar de soldados. Es la cara y la cruz de enfocar el contenido hacia el p迆blico que disfrute del multijugador, tendencia que se ha puesto de moda en esta generaci車n por motivos de sobra conocidos y que ahora no vienen a cuento.
Todo por la paz
Esto no implica que las misiones cooperativas sean deliciosas cuando decidimos hacer uso de ellas, o que de contar con un compa?ero el nivel de diversi車n no aumente considerablemente, lo que unido a la posibilidad de terminar el juego sin necesidad de tener a un amigo cerca hace de este h芍ndicap un mal menor, con m芍s o menos presencia en determinados momentos, pero menor en cualquier caso. La posibilidad de instalar el juego en la Memory Stick hace que los tiempos de carga se reduzcan considerablemente hasta el punto de pasar totalmente inadvertidos pero ojo porque, en su defecto, nos veremos obligados a esperar m芍s de la cuenta con los continuos tiempos de carga a los que nos somete la aventura, comprensible por los saltos entre la Base Madre, la evoluci車n de armas y dem芍s. Como de costumbre, la mayor parte de los aficionados no tendr芍n el menor problema en instalar 800MB de espacio en su Memory Stick, pero imaginamos que de igual forma habr芍 una gran cantidad de jugadores que sufran las consecuencias de jugar v赤a UMD.
??Che?!
Salvando estos peque?os problemas, Peace Walker se destapa como la mejor obra que hemos tenido ocasi車n de jugar en PSP con perd車n de God of War. Mejora Portable Ops, equipara su rendimiento al mostrado en Snake Eater, ampl赤a las condiciones habituales de un juego de port芍til (nuevamente se entiende que por todo lo que abarca lo disfrutaremos m芍s en casa tranquilamente que en un autob迆s o en el metro, aunque siempre queda la opci車n de suspender la consola) y exprime hasta lo indecible las opciones cooperativas que llevar芍n a cuatro amigos (o dos, dependiendo de la misi車n) al sumun del divertimento a medida que nos acercamos a la paz. Un camino duro que ha llevado a?os de desarrollo y de espera, que por desgracia supura un aroma a despedida de las grandes producciones que quedan por delante en la vida de PSP. No queda m芍s remedio que tirar de convencionalismos, pero francamente, Peace Walker es Metal Gear Solid en estado puro. El control de MGS4, la historia de MGS3, el humor de MGS2, la genialidad de MGS, las opciones multijugador de Portable Ops? Y el peque?o granito de arena que aporta su propia originalidad.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.