Metal Gear Solid: Peace Walker
- PlataformaPSP9
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorKojima Productions
- Lanzamiento17/06/2010
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorKonami
Militares sin Fronteras
La que iba camino de convertirse en la ?quinta' entrega oficial de la franquicia ha terminado por destaparse como el homenaje definitivo a Metal Gear Solid en la port¨¢til de Sony, que en esta ocasi¨®n hace uso de sus mejores galas tanto a nivel t¨¦cnico como jugable. Kojima no enga?¨® a nadie al asegurar que esta entrega iba a dar mucho de qu¨¦ hablar, gracias en parte al magistral argumento que presenta, en parte por la sensaci¨®n de evoluci¨®n que transmite la presencia de una base central de operaciones desde la que Big Boss maneja su ej¨¦rcito. Su ?para¨ªso' particular que acerca m¨¢s que nunca el pasado, presente y futuro de la franquicia que mejor ha sabido aprovechar los recursos de PSP.
La misi¨®n por la paz, una aventura que va m¨¢s all¨¢ de las asociaciones militares comunes, que indaga en el conflicto de la Guerra Fr¨ªa desde una perspectiva novedosa, tan alejada de obras de acci¨®n comunes como cercana al estilo que ha llevado por bandera Metal Gear desde que hiciese acto de presencia por primera vez en MSX hace m¨¢s de veinte a?os. La evoluci¨®n de esta franquicia lleva de la mano la evoluci¨®n de la industria, como lo hizo en su d¨ªa Sons of Liberty en PS2 o Snake Eater poco m¨¢s tarde, revolucionado un concepto que el propio Kojima hab¨ªa acu?ado poco tiempo atr¨¢s como muestra del inconmensurable talento que le ha llevado a convertirse en la figura representativa que es hoy d¨ªa. Guns of the Patriots s¨®lo fue un ejemplo m¨¢s de lo que el ocio electr¨®nico puede ser capaz de ofrecer cuando se ponen sobre la mesa los recursos necesarios para alcanzar el sumun de la originalidad creativa, unida en este caso con el enorme potencial t¨¦cnico que atesora PlayStation 3. Que sea MGS4 uno de los encargados de poner a prueba la potencia de esta consola todav¨ªa hoy, dos a?os vista de su lanzamiento, es un signo distintivo de lo que Kojima gusta de hacer cuando se propone algo grande.
Snake, aka Big Boss
Precisamente por ese motivo parece que el genio japon¨¦s est¨¢ liberado de toda concepci¨®n previa que el jugador pudiese tener de su obra. Mientras otras compa?¨ªas viven del pasado y de f¨®rmulas que se reinventan a s¨ª mismas una y mil veces, Kojima es de los que prefiere ir un paso m¨¢s all¨¢. Innovar antes que refrescar, hacer algo nuevo en vez de tomar lo viejo y maquillarlo hasta que el muerto cobre vida. La sonrisa con la que aparec¨ªa en el Convention Center de Los ?ngeles hace justamente un a?o nos recuerda la seguridad personal de quien sabe que cuenta con un buen producto bajo su control y lo exhibe como lo har¨ªa con el mayor de sus trofeos. Met¨¢fora ¨¦sta que curiosamente tiene mucho que ver con el juego que hoy nos ocupa, en tanto se entiende como el homenaje definitivo a todo lo que Big Boss representa tanto dentro de su franquicia como en la mente de los aficionados: valor, coraje, honor, sentido de la humildad y una heroica de la que reniega tantas veces como puede, exactamente lo mismo que hace su creador cuando le definen como un genio de los videojuegos, el Miyamoto de la acci¨®n.
Llegada en moto a Colombia
Dec¨ªa Kojima que Peace Walker era el fruto de cientos de reuniones para averiguar hacia qu¨¦ camino deber¨ªa dirigirse su obra, para averiguar si le conven¨ªa seguir con la franquicia que seg¨²n ¨¦l habr¨ªa dejado desde los tiempos de Sons of Liberty, cuando dio la primera se?a de cansancio. Si Guns of the Patriots representa el final de la l¨ªnea temporal de Snake, de todo por lo que hab¨ªa luchado el h¨¦roe de la d¨¦cada de los noventa en PlayStation, Peace Walker se enfocaba como el eslab¨®n perdido entre Big Boss y sus dos hijos, de todo aquello que se hab¨ªa tanteado en el gui¨®n de la franquicia pero nunca explicado en profundidad. Lo hace llevando al jugador hasta las tierras de Costa Rica, donde se ha producido una peligrosa situaci¨®n militar en la que, como no pod¨ªa ser de otra manera, capitalismo y comunismo echan un pulso con dos p¨²giles que se suben al ring: CIA y KGB. La pelea trata de desnudar la parte central de Am¨¦rica, que gracias a su posici¨®n geogr¨¢fica se intuye trascendental para el dominio del continente y consecuentemente del mundo.
Espectacular estilo art¨ªstico
El trasfondo se daba a conocer hace ya tiempo, lo mismo que su jugabilidad, que pronto se anunciar¨ªa como referente del juego en cooperativo siguiendo la tendencia impuesta por el notable Portable Ops, ¨¦xito total en cuanto a ventas y cr¨ªtica especializada se refiere. Esto nos lleva a entender el proyecto como una doble apuesta por parte de Konami: de una mano, mejorar el concepto del que hacen gala las port¨¢tiles (multijugador, cooperativo, partidas r¨¢pidas para matar el tiempo sin necesidad de profundizaci¨®n durante la aventura) con todo lo que representaba Snake Eater (s¨®lido argumento, jugabilidad inmaculada, un mapa, un estilo cinematogr¨¢fico digno de las mejores producciones cinematogr¨¢ficas?). De ah¨ª que Kojima describiese Peace Walker como el sucesor de la primera aventura protagonizada por Big Boss en los tiempos que corren: no por omisi¨®n a Portable Ops, sino porque esta vez no se plantea el argumento como algo secundario o insustancial, sino que toma las riendas del protagonismo absoluto mientras se ampl¨ªa el resto de posibilidades relacionadas con la jugabilidad pura y dura. Ya conocemos algunas de ellas (cooperativo, uso de una base principal como centro de operaciones?), quedan muchas en el tintero que trataremos de analizar en las l¨ªneas que van a continuaci¨®n.
Militares sin Fronteras
Con todo, Kojima Productions no pod¨ªa faltar a su cita de elevar el list¨®n gr¨¢fico de la consola para perplejo de los jugadores, que ven como la port¨¢til de Sony vuelve a hacer una demostraci¨®n de potencia que probablemente haya tocado techo. El trabajo art¨ªstico, las escenas que se encargan de narrar el argumento, parece ser otro gui?o al estilo del que ha hecho gala la franquicia en territorio port¨¢til. No sabemos si se trata de una limitaci¨®n gr¨¢fica o simplemente de una decisi¨®n corporativa, pero lo cierto es que el trabajo de Ashley Wood deja este apartado en un escalaf¨®n en el que s¨®lo coexisten los grandes de la consola. Incluso as¨ª, es evidente que no se trata de una obra perfecta, y precisamente de ello daremos cuenta a medida que el lector descubra qu¨¦ ha llevado a Big Boss al Sur de Am¨¦rica y de qu¨¦ forma podr¨¢ disfrutar el jugador de esta historia con la que descubrir¨¢ el porqu¨¦ de Outer Heaven y de todo lo hemos vivido en las posteriores entregas. Las primeras gotas de lluvia mojan la pantalla de la consola a medida que el sonido de una moto cobra fuerza. Ponemos rumbo a Colombia?
Paz Ortegra Andrade
Snake desciende de su moto bajo la intensa lluvia de la costa colombiana, donde le espera su grupo de acci¨®n militar, compuesto por renegados y mercenarios. Militaires Sans Fronti¨¨res es la instituci¨®n que precede a lo que m¨¢s tarde se convertir¨ªa en el Para¨ªso de Big Boss tal y como era retratado en las primeras entregas de la franquicia (so?ador ut¨®pico de convicciones semejantes a las de The Boss, su comandante y tutor personal que eliminar¨ªa bajo las ¨®rdenes del gobierno de Estados Unidos). Snake, Big Boss o John: da exactamente igual c¨®mo se dirijan a ¨¦l sus soldados (que incluso le denominan Vic Boss, el h¨¦roe de la victoria), la posici¨®n de este h¨¦roe ante sus propios actos es siempre la misma. Su personalidad ha cambiado, la percepci¨®n del mundo ha dado un giro de 180? al verse traicionado por sus allegados. Ya aprendimos de la nueva forma de ver the Big Boss en Portable Ops, la secuela directa de Snake Eater en la que el h¨¦roe se encargaba de formar un peque?o ej¨¦rcito de soldados mientras cumpl¨ªa la que hasta la fecha era su ¨²ltima misi¨®n.
A diferencia de Snake -el contempor¨¢neo-, el descenso de Big Boss hacia los infiernos de la culpa y el remordimiento (cada cual eliminando al que consideraban su maestro en la vida) es lento y meticuloso. Su cuerpo ha cambiado, m¨¢s fornido que en el pasado, tambi¨¦n su apariencia, barba rala, voz ronca por el cigarro cubano o puro que lleva siempre en la boca para ?calmar la ansiedad' que provoca el combate. Snake no conoce otra cosa que sea la guerra, dice no saber lo que es la paz, y de ah¨ª que se vea sorprendido cuando su compa?ero Kazuhira Miller, papel que tomar¨ªa Liquid durante el comienzo de Metal Gear Solid, asegura que la noche se promete movida. Un profesor de universidad ha contactado con el grupo y a tra¨ªdo consigo la presencia de una joven muchacha a la que dicen haber raptado y torturado en las cercan¨ªas de una base militar al realizar un trabajo sobre aves silvestres.
El profesor G¨¢lvez
Costa Rica ha firmado un acuerdo que le impide la formaci¨®n de un ej¨¦rcito, situaci¨®n que se complica notablemente tras la llegada de un grupo paramilitar a la zona. El profesor, que m¨¢s tarde descubre su verdadera tapadera, ocupa gran parte de la introducci¨®n de la partida, en la que tanto ¨¦l -Ram¨®n G¨¢lvez Mena- como la adolescente -Paz Ortega Andrade- se encargan de convencer a Big Boss de tomar parte en el incidente. Ni la ret¨®rica de uno ni la inocencia de la otra consiguen cambiar el parecer de un Snake que asegura trabajar por cuenta propia, si bien parece dubitativa mientras trata de encender por todos los medios el habano que se le humedece con la fuerte lluvia que cae sobre la zona. Kaz trata de hacer recapacitar a Big Boss, haci¨¦ndole comprender que la base de operaciones con las que cuenta Militaires Sans Fronti¨¨res es insuficiente para seguir hacia adelante con el proceso de crecimiento de este grupo, ahora compuesto por un n¨²mero reducido de soldados.
La hermosa Cecile
Tres ?h¨¦roes? enfrentados
En lo que respecta a los intereses pol¨ªticos, la KGB dice estar interesada en tomar el dominio de Costa Rica por su posici¨®n estrat¨¦gica, que ya ha tratado de ocupar la CIA tras el env¨ªo de un grupo de soldados altamente preparados para la guerra. Navegando entre dos aguas, Snake tendr¨¢ que dar con el verdadero motivo de este conflicto, resolverlo, hallar la ra¨ªz de la voz de The Boss, y finalmente hacer frente al nuevo prodigio de la tecnolog¨ªa que nuevamente da nombre al cap¨ªtulo de esta entrega. No entraremos en spoilers (el lector deber¨ªa quedarse con la noci¨®n de que la narrativa de este MGS es una de las mejores que hayamos conocido hasta la fecha en este sentido en port¨¢til), pero basta con seguir la tem¨¢tica de la franquicia para hacerse una idea de lo que nos espera en las tierras de Costa Rica?
El joven e impulsivo Chico
La historia, la jugabilidad y el apartado gr¨¢fico (t¨¦cnico) de un t¨ªtulo suele ser nuestro foco principal de an¨¢lisis. En este caso, si el primer punto y el tercero han quedado medianamente claro gracias a las demostraciones que han aparecido en la red, el segundo es el que merece la mayor parte de nuestra atenci¨®n. No en vano, es el punto en el que Kojima afirma haber buscado nuevas formas de entretenimiento, con todo lo que ello implica. Dec¨ªamos anteriormente que a grandes rasgos Peace Walker es una mezcla entre la profundidad argumental de Snake Eater y la jugabilidad de anteriores entregas, todo ello bajo el coctel de sabores que supone la presencia de Portable Ops en este batido, valga el s¨ªmil. Dec¨ªa el genio que este MGS iba camino de convertirse en la quinta entrega de la franquicia, pero no por ello hemos de entender que ¨¦sta sigue las normas tradicionales de los cap¨ªtulos que hasta la fecha han aparecido en consolas de sobremesa.
Big Boss podr¨¢ cambiar de indumentaria para camuflarse
La base de Peace Walker se divide en misiones, aunque el argumento se desarrolla de forma constante, es decir, cada nueva misi¨®n de la historia se convierte en una pausa obligatoria que la partida se toma para guardar misi¨®n y posteriormente para aterrizar en la Base Madre que la KGB ha facilitado para nuestro uso, siendo ¨¦ste uno de los motivos por los que Snake acepta la misi¨®n, tambi¨¦n por la presi¨®n que Kaz ejerce sobre su persona. La Base Madre se convierte por lo tanto en el elemento m¨¢s novedoso se la aventura, desde la cual accedemos al resto de novedades que incluye el paquete. Despu¨¦s de la introducci¨®n, en la que se invita al jugador a probar con cada una de las tres configuraciones de control que ofrece el juego (una similar a la de Monster Hunter, otra a la de MGS4 y la intermedia siendo id¨¦ntica a la de Portable Ops), aterrizamos por primera vez en este punto con opci¨®n a conocer las posibilidades que se abren aqu¨ª.
La evoluci¨®n de las armas, otro 'must' del juego
De todas ellas, la m¨¢s importante cumple dos finalidades: de una mano, la posibilidad de asociar los soldados de nuestra unidad a las cinco disciplinas necesarias para mantener el orden y la moral dentro del ej¨¦rcito -medicina, alimentaci¨®n, combate, herramientas e investigaci¨®n y desarrollo-. Cada soldado cuenta con unos atributos que aparecen reflejados en pantalla que les convierte en personas m¨¢s o menos efectivas para cada cargo. Existe un n¨²mero determinado de soldados (bastante elevado en un principio) que debemos asignar para que cada unidad aumente de nivel y consecuentemente nos ofrezca mejoras en cuanto a la evoluci¨®n de las armas o al desarrollo de nuevo arsenal que podemos equipar como mejor nos venga en gana para salir a combatir. En un principio tendremos que buscarnos la vida con una barra de descarga el¨¦ctrica, la cl¨¢sica MK. 22 con silenciador y dardos tranquilizadores y el rifle M16A1, adem¨¢s de las cl¨¢sicas raciones, el t¨ªpico cargador vac¨ªo para asustar a los soldados y otros accesorios secundarios.
Mientras luchamos en combate obtenemos puntos GMP seg¨²n las haza?as que realizamos, siendo mayor el n¨²mero dependiendo de la calidad con la que seamos capaces de superar el enfrentamiento de soldados (se recompensa no matarlos y el uso del CQC, que nos permite realizar un barrido o agarrar al contrincante por el cuello para interrogarle o para dejarle inconsciente durante unos instantes), el tiempo, etc¨¦tera. La importancia de la puntuaci¨®n depende plenamente del enfoque el jugador otorgue al uso de la Base Madre, fundamental para hacer que las unidades aumenten de nivel y para poder desarrollar nuevo arsenal. Para esto hemos de movernos de casilla en una especie de diagrama que muestra el nivel de cada arma (lo aumentamos con el nivel de puntos GMP, una especie de nivel de experiencia que act¨²a seg¨²n la cantidad de uso que le demos a este o aquel arma), donde aparece claramente reflejado los requisitos que tenemos que cumplir para desvelar el pr¨®ximo prototipo, lo que nos puede llevar a necesitar determinado n¨²mero de R&D o de Combate.
La base madre, protagonista de la aventura
A la postre, esto nos lleva a un sistema de evoluci¨®n selectiva en el que corresponde al jugador decidir qu¨¦ aspectos debe aumentar en funci¨®n de sus querencias. La cosa tiene truco: no podemos descuidar ninguno de los apartados pero, manteniendo siempre una base que garantice el buen funcionamiento del ej¨¦rcito (existen problemas secundarios referentes a la moral, es posible que un soldado entre en la c¨¢rcel al ser conflictivo o que tengamos que recuperar la energ¨ªa de unos cuantos en el hospital), es decisi¨®n del usuario si quiere contar con un grupo de combate altamente preparado o por el contrario con una Intel que le permita mejoras en los aparatos de detecci¨®n, por poner un ejemplo. El famoso Fulton Recovery System se encarga de facilitar la b¨²squeda y captura de soldados: despu¨¦s de quedar inconscientes es posible atarles a un globo sonda que les lleva directamente hacia el helic¨®ptero habilitado por la KGB. Existe un n¨²mero limitado de usos para esta t¨¦cnica, por lo que se aconseja cautela, especialmente de cara a rescatar a los prisioneros de las instituciones militares que conocemos a lo largo de la aventura.
El 'anillo de cercan¨ªas' posibilita la cooperaci¨®n
Esto en cuanto a la evoluci¨®n de armas, recolecta de soldados y aumento de opciones en la Base Madre (a falta de comentar el uso de maquinaria pesada y de los aumentos de tama?o en el contorno de la base para poder almacenar m¨¢s soldados, algo que depende de la Intel). No hemos dejado espacio para todas (habr¨ªa que comentar el uso de regalos entre usuarios o la opci¨®n de jugar partidas cooperativas desde este punto), pero al margen de las opciones de guardado y carga, am¨¦n de las cl¨¢sicas estad¨ªsticas de partida, el uso de la base queda relegado a estas funciones, que digamos ocupan un 50% de la partida real. Despu¨¦s de cada misi¨®n toca echar un vistazo a las novedades, especificadas correctamente en la pantalla de entrada. Lo m¨¢s probable es que en pocas misiones hayamos dominado el sistema, si bien todav¨ªa queda por conocer el funcionamiento de las misiones y muy especialmente del cooperativo del que tantos r¨ªos de tinta han corrido desde que se diese a conocer su aplicaci¨®n durante la presentaci¨®n oficial del juego en el E32009.
Se comentaba anteriormente que las misiones se dividen en varios sectores: las que hacen referencia a la historia principal, las denominadas ?Extra OPS', y el Cooperativo propiamente dicho, que viene siendo el mismo al que tenemos acceso desde la Base Madre. Las misiones principales relacionadas con el argumento ofrecen la posibilidad de ser realizadas en coop con uno o tres amigos (un total de 2 o 4 jugadores), con l¨ªmite de personas por partida en funci¨®n del objetivo que se haya marcado en la misi¨®n. Por ejemplo, es frecuente que de cara a derribar un tanque sea posible jugar con cuatro amigos, mientras que cuando se refiere a la infiltraci¨®n, lo com¨²n es hacerlo con uno (dos jugadores por partida). Cada jugador cuenta con su propia lista de experiencia que va al margen de los hechos de partida, sus trajes de camuflaje (que obtenemos buscando en cada recoveco del decorado), armas, etc¨¦tera. El uso de esta modalidad no ofrece la posibilidad de comunicarnos por voz por s¨ª de lanzar mensajes pulsando una de las flechas de la cruceta digital (el movimiento sigue monopolizado por la ?seta' o stick).
En la pr¨¢ctica las misiones cooperativas ofrecen una nueva forma de entender el juego, lo que concede una esencia distinta a la partida si preferimos disfrutar de ella con la ayuda de uno o varios amigos. El problema es que la historia se enfoca desde un punto de vista serio, maduro, no se toma a la ligera ni plantea la presencia de ?clones' durante la partida. Si el estilo de juego que preferimos es totalmente solitario, en determinados momentos notaremos la necesidad de jugar con varios compa?eros para hacer frente a los enemigos de mayor calibre que aparecen a lo largo de la aventura. Existe una diferencia notable de jugar con cuatro amigos a uno solo cuando un tanque ataca de forma incansable junto a un grupo de soldados que no pierden nunca de vista a Snake. Adem¨¢s, el acceso a determinados objetos y ¨¢reas est¨¢ restringido para el juego con varios jugadores, de tal manera que uno se agache y el otro se suba sobre su espalda para alcanzar la azotea de determinado edificio. Somos conscientes de que Kojima ha querido que el cooperativo no sea s¨®lo un a?adido m¨¢s, sino de que cuente con un protagonismo marcado durante la partida.
El sentido del humor de Kojima
Es de menci¨®n obligatoria el hecho de contar con m¨¢s de 80 t¨ªtulos que obtenemos a medida que avanza la partida, principalmente en el modo multijugador, as¨ª como de un men¨² de opciones en el que podemos alterar pr¨¢cticamente todos los aspectos de la partida. Asimismo es interesante tener en cuenta el uso de un punto de fuga que sirve como aviso para que los compa?eros nos ofrezcan munici¨®n y otros materiales (reduciendo el nivel de heroica y, por ende, de puntos de experiencia obtenidos durante la partida) para no quedarnos desnudos durante la partida. La infiltraci¨®n sigue la l¨ªnea de Snake Eater: contamos con un detector de sonidos, aunque ahora los movimientos se han reducido, siendo imposible movernos cuando el cuerpo est¨¢ totalmente pegado al suelo o al pegarnos en una pared.
El tutorial de introducci¨®n explica todos estos elementos de forma cristalina, enfatizando en los cambios que se producen respecto a MGS4. Por este motivo el uso del cambio de arma o de la c¨¢mara var¨ªa en funci¨®n del estilo de control elegido, aunque por defecto movemos la c¨¢mara con los botones, apuntamos y disparamos con los gatillos, mientras que la cruz digital sirve para cambiar de arma y de objeto principal.
?C¨²brete!
Respecto al motor gr¨¢fico empleado, se vuelve a hacer uso del engine visto en Portable Ops con notables modificaciones a nivel de texturas, siendo mucho m¨¢s definidas, adem¨¢s de todo lo que implica el cambio de registro respecto a anteriores MGS. Esta vez todo transcurre en la selva y en decorados similares a los de Snake Eater (lo cual tampoco es algo realmente nuevo), con la cl¨¢sica vista en tercera persona en la que la c¨¢mara vuelve a jugar un papel protagonista que no deber¨ªa tener. Nada negativo se puede comentar sobre la calidad de dise?o de los escenarios, de los protagonistas o incluso de la interfaz de la que hacemos uso tanto en la Base Madre como a la hora de cambiar entre armas (tan s¨®lo el uso del Codec nos ha parecido estar un poco por debajo de lo que podr¨ªa haber sido otra vuelta de tuerca al sistema, usando im¨¢genes est¨¢ticas de la persona con la que estamos hablando). No existen ralentizaciones durante momentos cumbres de acci¨®n ni fallos mayores (dir¨ªamos que tampoco menores) en cuanto a bugs u otras deficiencias se refiere. Hay que tener en cuenta que el progreso del juego se hace a trav¨¦s de sectores, lo que nos lleva a sufrir un tiempo de carga por cada nuevo escenario que vayamos a visitar (durante algunos misiones s¨®lo podemos visitar los escenarios que sirven como camino para alcanzar nuestro objetivo).
Kojima Productions ha creado el mejor aspecto visual que hab¨ªamos conocido en PSP hasta la fecha, tan s¨®lo igualado por la grandeza de God of War, un hecho bastante elocuente sobre el despliegue que ha invertido en equipo t¨¦cnico (supuestamente el mismo de Guns of the Patriots) a la hora de crear este juego. No obstante, esto no quita que sea perfecto en este sentido, principalmente por culpa de la c¨¢mara, una de las principales deficiencias de Portable Ops que aqu¨ª mejora ligeramente sin llegar a encontrar la tan ansiada estabilidad que buscaba este cap¨ªtulo. El funcionamiento de la misma es muy simple, hace uso de la misma estructura que Syphon Filter o Resistance (este ¨²ltimo tambi¨¦n afectado por esta clase de problemas), que si bien pasa desapercibido mientras el personaje no se acerque a un muro, pared u otro objeto similar, comienza a actuar por cuenta propia cuando se requiere actuar con rapidez y meticulosidad.
As¨ª, es frecuente que al acercarnos a un muro la c¨¢mara se quede colgada en la espalda de Snake, o que al apuntar con el arma sea dif¨ªcil apuntar con precisi¨®n ante la sensibilidad del sistema. N¨®tese que Konami ha puesto todo de su mano desde el men¨² de opciones para que la situaci¨®n no fuese tan tediosa como en Portable Ops, algo que en parte se ha conseguido, pero las deficiencias siguen estando ah¨ª. El ¨²nico pero que se le puede poner al sistema de control cl¨¢sico, al que se le a?ade la posibilidad de combinar el CQC cuando son varios los dolados que nos rodean, un contratiempo del que ya se avisaba en anteriores contactos con el t¨ªtulo. De todas formas, la estabilidad de la c¨¢mara enga?a, por lo que igual nos deja colgados que se sit¨²a justo en el lugar correspondiente para enfocar la acci¨®n. Una vez nos acostumbremos a ella desaparece parcialmente el problema, aunque no parece factible que una soluci¨®n ?parcial' sea suficiente para erradicar uno de los problemas sangrantes que PSP ha tenido con el g¨¦nero de la acci¨®n y que nadie ha sabido resolver adecuadamente.
Una delicia a nivel t¨¦cnico
Hay un aspecto del entramado gr¨¢fico que no podemos dejar de mencionar de forma excepcional: las vi?etas que narran el argumento. Obra y gracia de Ashley Wood, es sorprendente el nivel de mejora que se obtiene respecto a Portable Ops, si bien sigue b¨¢sicamente la misma estratagema, cambiando la capa gr¨¢fica a cada nuevo movimiento que se efect¨²a en pantalla. M¨¢s que un c¨®mic resulta una novela gr¨¢fica animada que nos obliga a estar pendientes de lo que sucede y que desde aqu¨ª aplaudimos por servir como recompensa para el esfuerzo del jugador de cara a terminar la aventura. Adem¨¢s, para mejorar la experiencia, Kojima se saca de la manga la posibilidad de interactuar en estas escenas, bien sea mediante el uso del zoom (lo que nos permite ver a Paz en pa?os menores o los huesos fracturados de Valenciano cuando cae herida en combate) o con Quick Time Events en los que es menester mover una mira y disparar. Si nos despistamos o fastidiamos el intento se restar¨¢n puntos a la clasificaci¨®n obtenida al finalizar la partida, pero no var¨ªa el argumento.
Ashley Wood pone el dibujo
El 'leap of faith' de Snake
G¨¢lvez, Kaz y Big Boss
A medida que el jugador comience a descubrir las bondades que oculta el modo principal de juego (desde el que entramos en las misiones cooperativas), se descubrir¨¢ batallando con una c¨¢mara que le dejar¨¢ vendido en m¨¢s de una ocasi¨®n, especialmente en los momentos de mayor exigencia en cuanto a escenas de acci¨®n se refiere. Disparar sin poder fijar un blanco y con los torpes movimientos de la c¨¢mara dificulta una tarea ya de por s¨ª bastante compleja que otros t¨ªtulos, l¨¦ase el caso de Syphon Filter, han sabido enmendar ampliando el n¨²mero de enemigos y haciendo de la acci¨®n un requisito imprescindible, parte del gui¨®n. Peace Walker se mantiene fiel a la f¨®rmula de sus antecesores y, pese a la presencia de misiones en las que ser¨¢ necesario hacer uso ¨²nica y exclusivamente de la acci¨®n, aproximadamente un 80% del juego sigue bas¨¢ndose en pasar desapercibidos a ojos del enemigo.
A cada cual corresponde valorar el uso de las misiones cooperativas como plato fuerte, una costumbre que se ver¨¢ desde un punto de vista distinto en funci¨®n de las querencias del jugador. Si eres de los que disfrutas con el argumento y las sensaciones del juego, es posible que en alg¨²n momento dado eches en falta el estilo cl¨¢sico, que si bien sigue presente invita a que uno o m¨¢s compa?eros se unan a nuestra partida. No en las cl¨¢sicas misiones en las que no debemos hacer m¨¢s que ir de punto A hacia punto B, pero s¨ª cuando se interpone en nuestro camino un tanque de primera o segunda generaci¨®n acompa?ado por un centenar de soldados. Es la cara y la cruz de enfocar el contenido hacia el p¨²blico que disfrute del multijugador, tendencia que se ha puesto de moda en esta generaci¨®n por motivos de sobra conocidos y que ahora no vienen a cuento.
Todo por la paz
Esto no implica que las misiones cooperativas sean deliciosas cuando decidimos hacer uso de ellas, o que de contar con un compa?ero el nivel de diversi¨®n no aumente considerablemente, lo que unido a la posibilidad de terminar el juego sin necesidad de tener a un amigo cerca hace de este h¨¢ndicap un mal menor, con m¨¢s o menos presencia en determinados momentos, pero menor en cualquier caso. La posibilidad de instalar el juego en la Memory Stick hace que los tiempos de carga se reduzcan considerablemente hasta el punto de pasar totalmente inadvertidos pero ojo porque, en su defecto, nos veremos obligados a esperar m¨¢s de la cuenta con los continuos tiempos de carga a los que nos somete la aventura, comprensible por los saltos entre la Base Madre, la evoluci¨®n de armas y dem¨¢s. Como de costumbre, la mayor parte de los aficionados no tendr¨¢n el menor problema en instalar 800MB de espacio en su Memory Stick, pero imaginamos que de igual forma habr¨¢ una gran cantidad de jugadores que sufran las consecuencias de jugar v¨ªa UMD.
??Che?!
Salvando estos peque?os problemas, Peace Walker se destapa como la mejor obra que hemos tenido ocasi¨®n de jugar en PSP con perd¨®n de God of War. Mejora Portable Ops, equipara su rendimiento al mostrado en Snake Eater, ampl¨ªa las condiciones habituales de un juego de port¨¢til (nuevamente se entiende que por todo lo que abarca lo disfrutaremos m¨¢s en casa tranquilamente que en un autob¨²s o en el metro, aunque siempre queda la opci¨®n de suspender la consola) y exprime hasta lo indecible las opciones cooperativas que llevar¨¢n a cuatro amigos (o dos, dependiendo de la misi¨®n) al sumun del divertimento a medida que nos acercamos a la paz. Un camino duro que ha llevado a?os de desarrollo y de espera, que por desgracia supura un aroma a despedida de las grandes producciones que quedan por delante en la vida de PSP. No queda m¨¢s remedio que tirar de convencionalismos, pero francamente, Peace Walker es Metal Gear Solid en estado puro. El control de MGS4, la historia de MGS3, el humor de MGS2, la genialidad de MGS, las opciones multijugador de Portable Ops? Y el peque?o granito de arena que aporta su propia originalidad.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.