Medal of Honor: Allied Assault (PC)

El interes por el juego que hoy nos ocupa ha crecido en los ¨²ltimos d¨ªas gracias a las demos disponibles en la Red. Como no pod¨ªa ser de otra manera nosotros tambi¨¦n las hemos probado y os relatamos nuestras impresiones...

Datos

Muchas cosas que contar, prepara el caf¨¦.

Desde luego lo que est¨¢ claro es que el pr¨®ximo lanzamiento de este juego ha suscitado un inter¨¦s creciente gracias sobre todo a las dos demos ya disponibles, para un jugador y multiplayer, puesto que las expectativas que se ten¨ªan puestas en ¨¦l desde hace tiempo ya eran altas. Diversos videos nos hablaban de una experiencia cercana a una pel¨ªcula de guerra interactiva, idea m¨¢s que sugerente.

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Su m¨¢s directo competidor, Return to Castle Wolfestein, ofrece una exposici¨®n m¨¢s fant¨¢stica, a medio camino entre la historia y la ciencia ficci¨®n. MoH es sobre el papel un compendio de historia y cine, una oferta que supone la recreaci¨®n de algunos de los momentos m¨¢s importantes del mayor conflicto b¨¦lico acaecido durante el pasado siglo XX, todo ello visto desde un punto de vista de primera persona y con la inmersi¨®n en la acci¨®n como objetivo.

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Gracias a esas dos demos mencionadas y la beta 0.5 que poseemos en Meristation, podemos todos hablar con m¨¢s conocimiento sobre lo que este MoH nos puede deparar. En mi caso, prefiero primero informarte de diversos detalles relativos a la concepci¨®n del juego, las posibilidades a priori; despu¨¦s un comentario "sobre el terreno" una vez jugado el t¨ªtulo, y finalmente invitarte a una reflexi¨®n que no es nueva, pero que me apetece retomar, puesto que estoy cada vez m¨¢s convencido de que hay un cambio en la creaci¨®n de este tipo de juegos que nos toca muy de cerca.

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Bien, pues bas¨¢ndome en los videos pero por encima de todo en las diversas entrevistas que los productores del juego, Vince Vanzella y Rick Giolito  han concedido en los ¨²ltimos meses, te puedo anticipar que MoH ser¨¢ seguramente una fenomenal experiencia emocional e inmersiva en monojugador, ambientada en el teatro b¨¦lico Europeo entre los a?os 1942-1945, con una tremenda influencia de algunas de las mejores pel¨ªculas b¨¦licas, entre ellas Salvar al Soldado Ryan, Un Puente muy Lejano o The Longest Day (no recuerdo ahora si se tradujo literalmente el t¨ªtulo).

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Tendr¨¢ por supuesto un modo multijugador como ya sabes, que, sin ser ni mucho menos malo, ahora mismo pienso que no ser¨¢ tan intenso como el de un jugador. Veinte niveles repletos de misiones basadas en operaciones reales, algunas m¨¢s conocidas que otras, pero todas muy importantes en el devenir de aquella guerra.

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La aparici¨®n de tropas de la Wehrmacht, Gestapo, Kradsch¨¹tzen (motos); 21 armas diferentes (MP 40, Rifle Browning (BAR), Colt 45, Thompson, Granada Mark II, etc); posibilidad de usar tanques Sherman o el M3, e incluso observar veh¨ªculos enemigos tales como el Tigre, los Stuka adem¨¢s de las V2, todo ello en un entorno creado gracias al motor del Quake 3 sensiblemente modificado (ojo al modelado de caras y los terrenos en campo abierto) nos ofrece un campo de batalla de una enorme vistosidad. A?ade que podremos usar cuatro armas fijas, efectos de clima, la opci¨®n de usar ropas del enemigo para no ser capturados...

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Podemos hacer comparaciones, y de hecho ser¨¢n incontables, con respecto a otros juegos, pero de lo que no cabe duda es que han conseguido un aspecto propio y definido, muy particular. Nos podr¨¢ gustar m¨¢s o menos, pero la ambientaci¨®n tiene un grado de verosimilitud m¨¢s que bueno. Otro cantar es qu¨¦ importancia le demos al apartado t¨¦cnico, pues a pesar de los logros es evidente que los t¨ªpicos defectos gr¨¢ficos siguen apareciendo, al igual que ocurre en todos los juegos. Personalmente sigo apostando por la ambientaci¨®n por encima de todo, sin caer en errores estrepitosos, por supuesto. Si piensas as¨ª, el juego muy probablemente no te defraudar¨¢.

Como ¨²ltimo dato, no olvides que el equipo de desarrollo ha contado con la impagable colaboraci¨®n (je, m¨¢s bien yo diria que s¨ª ha sido pagada, y muy bien) de dos asesores militares, el Capit¨¢n Dale Dye y el condecorado con la Medalla de Honor Alfred Rascon.

El primero es hoy en d¨ªa el asesor militar m¨¢s conocido, con intervenciones en t¨ªtulos como Salvar al Soldado Ryan, Platoon, Nacido el Cuatro de Julio o La Delgada L¨ªnea Roja. Leyendo algunas cosas te puedo asegurar que los miembros del equipo han aprendido muchas t¨¦cnicas nuevas J. El segundo asesor ha sido important¨ªsimo en el apartado de los di¨¢logos m¨¦dicos, para lograr fidelidad y realismo al mismo tiempo. Hablaremos de esto cuando veamos el nivel de la Playa de Omaha, ?de acuerdo?

As¨ª pues, tratando de resumir, tenemos ante nosotros una nueva experiencia de juego tremendamente inmersiva pero sobre todo emocional, con ¨¢nimo de darnos autenticidad y no realismo total, otro juego donde se camina con paso decidido a conseguir alejarnos un poco de la idea del shooter individualizado, sin dejarla atr¨¢s por completo claro, pero buscando imbuir en el jugador el sentimiento nuevo. Rick Giolito lo defini¨® bastante bien: "... el jugador es parte de un equipo.

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Depende de ese equipo y a su vez los dem¨¢s dependen del jugador... La experiencia es mucho m¨¢s rica porque tu ¨¦xito depende de que todos lo hagan bien, no s¨®lo t¨²". Es un estilo de juego que proporciona una sensaci¨®n cada vez m¨¢s y m¨¢s patente: esp¨ªritu de supervivencia y compa?erismo. Esto es lo que hac¨ªa que muchos sobreviviesen en cualquier guerra, y eso es precisamente lo que un jugador, tenga la edad que tenga, deber¨ªa experimentar. Conseguir eso, desde mi punto de vista, es una haza?a. Personalmente creo que MoH puede estar cerca de hacerte sentir este tipo de cosas.

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Sobre el terreno

Dos demos antes de lanzar el juego. Caramba, un lujazo. Sali¨® en primer lugar la multijugador, y provoc¨® m¨¢s de una decepci¨®n puesto que con la coincidencia en el tiempo de la espectacular demostraci¨®n de Nerve Software con Return To Castle Wolfenstein, la comparaci¨®n quedaba clara.

Desde luego, el juego por Internet del t¨ªtulo de Gray Matter es un sue?o para cualquier jugador con buena conexi¨®n: vistoso pero sobre todo con una fluidez que emboba. Una joya actual en cuanto a c¨®digo de red optimizado. Evidentemente el camino a seguir. Pero, y siempre hay un pero, a pesar de las carencias de la demo de Medal, sigue enganchando, y yo de hecho llevo varios d¨ªas jugando sin parar.

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En Internet existen ya multitud de servidores, y es f¨¢cil encontrarte en medio de un fregado en menos que canta un gallo, pasando eso s¨ª por el filtro del Gamespy Arcade, de infausto recuerdo publicitario (descarga el All Seeing Eye si prefieres evitar esa publicidad).

La experiencia de estos d¨ªas con la demo multijugador se resume en dos mapas: Stalingrad y The Hunt. El primero es un peque?o reducto lleno de trampas y enfrentamientos a tutipl¨¦n, pero con tal cantidad de ventanas y recovecos que f¨¢cilmente se convierte en nido de snipers. Te puedo contar que me lo he pasado francamente bien.

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De grato recuerdo me queda una tarde, en la que durante 30 minutos mantuve un enfrentamiento con un gran competidor. Estaba yo explorando esta mapa, solito, cuando advert¨ª la entrada de un tal Major Groenig. Ante tal disyuntiva, no tuve m¨¢s remedio que enfundarme el casco y acto seguido elegir el nombre que el destino me asignaba inmisericorde: Vaziliezete.

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El duelo fue de los que te marcan: b¨²squeda, oteo, inspecci¨®n de ventanas, ruido de pasos, persecuci¨®n... Dos personas se pueden aburrir si lo hacen mal, pero con una buena conexi¨®n y ganas de divertirte, la sensaci¨®n es magn¨ªfica. No pens¨¦ en fallos gr¨¢ficos, y s¨®lo cabrea que incluso con ADSL la conexi¨®n a veces es mala.

El juego con m¨¢s jugadores se me antoja m¨¢s convencional. Muchos siguen matando a saco incluso en partidas en equipo, pero sin embargo, y para esto nada mejor que jugar con el otro mapa, The Hunt, si existe el equipo la experiencia es alucinante. He visto partidas geniales, con gente que ten¨ªan un m¨ªnimo conocimiento de c¨®mo moverse, tomar posiciones o cubrir al compa?ero. En estos casos, disfrute garantizado. Un equipo bien pertrechado y sabiendo moverse es lo mejor, y gracias al trabajo sonoro de ambientaci¨®n, la inmersi¨®n es aut¨¦ntica. Es un juego, pero sientes que vas un poco m¨¢s all¨¢. Esto no es nuevo, claro que no, pero tiene algo que lo diferencia.

Donde mejor experimentamos, sin embargo, y es curioso decirlo, esta nueva oferta de juego en equipo, es en la beta del juego. Si la demo multijugador decepcion¨® a muchos, s¨¦ de buena fuente que la demo para un jugador ha entusiasmado a casi todos, y la beta no hace m¨¢s que confirmar este entusiasmo. Sigo sin entrar en el terreno t¨¦cnico, no lo olvides, eso ya lo tratar¨¦ adecuadamente en el futuro an¨¢lisis del juego.

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Decir que la experiencia en equipo es m¨¢s intensa aqu¨ª es contradictorio en apariencia, pero en la pr¨¢ctica no lo es. El equipo de 2015 ha conseguido, al menos a tenor de lo visto, implementar una IA que sin ser perfecta nos deja con la boca abierta cada dos por tres. El mejor ejemplo de esta afirmaci¨®n queda ilustrado con dos episodios vividos en mis propias carnes:

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  • Agazapado tras una ventana, frito a balazos por un maldito tipejo que la ha tomado conmigo; selecciono el rifle y cuando me dispongo que responderle veo a uno de mis "compa?eros" ir hacia el alem¨¢n, y los veo emprenderla a mamporro limpio los dos, a culatazo endemoniado, hasta que finalmente mi pobre compa?ero cae al suelo; el alem¨¢n lo mira durante un segundo pasmoso para mi, y r¨¢pidamente me enca?ona sin miramientos, a lo cual reacciono r¨¢pidamente con un tiro certero.
  • Quedamos todav¨ªa vivos un compa?ero y yo. Est¨¢ herido. Avanzamos y de repente fuego desde varios sitios. Mi primera reacci¨®n es agazaparme, y lo que veo es a mi compa?ero detr¨¢s m¨ªo soltando plomo como un bravo; me uno y disparamos los dos hasta que empieza a recibir balazos de un maldito oficial enemigo. Cae muerto.
    Inmediatamente me cabreo, acabo con el oficial, subo a una casa en ruinas, liquido a dos soldados m¨¢s; miro por la ventana y veo a mi compa?ero tirado en la calle; me parapeto all¨ª y espero; oigo a los alemanes subir por la escalera, maldiciendo y muriendo inmediatamente despu¨¦s; les disparo, lanzo granadas, de todo, y finalmente, diez o doce alemanes en la casa y un maldito sniper despu¨¦s, me acerco a la calle. Todo vac¨ªo. S¨®lo el aire. ?He sentido alegr¨ªa? ?He sentido rabia? ?He sentido pena? Pues s¨ª; s¨ª como respuesta a las tres preguntas. ?Lo entiendes?

He probado muchos juegos, pero estas cosas no las hab¨ªa sentido as¨ª. No me preguntes por qu¨¦, de hecho no lo s¨¦ ni yo mismo. Tendr¨¢ que ver con factores personales probablemente, pero intuyo que le puede pasar a m¨¢s gente. Lo que queda patente es el fenomenal trabajo de scripts que se adivina en este juego, y las posibilidades que la IA puede ofrecer. Ese puede ser el punto fuerte y base de MoH, y el que realmente puede hacer de ¨¦l un gran juego.

Reflexi¨®n

La lectura de todo lo anterior puede hacer pensar en una m¨¢s que buena predisposici¨®n hacia MoH, y es cierto, aunque como siempre con matices. Falta por ver el juego definitivo funcionando ya que la beta a¨²n acusa bugs de inteligencia artificial, y ver todo lo que ¨¦ste ofrece. Otros ejemplos recientes han mostrado carencias s¨®lo vistas una vez terminados, y es por eso que hasta entonces debemos quedarnos con ese optimismo, pendientes de lo que haya de venir. El optimismo, amigo m¨ªo, no lo debemos de perder nunca.

Lo que s¨ª querr¨ªa dejar claro en el ¨¢nimo final es (prep¨¢rate porque ahora llega el tost¨®n definitivo :o), y lo dije al comienzo del avance,  que comprendamos que algunos creadores de videojuegos han emprendido el camino de hacer obras m¨¢s interactivas, y sobre todo, m¨¢s emocionales de lo que conocemos hasta ahora.

El campo de los shooters ha estado definido desde su creaci¨®n por unos par¨¢metros muy bien definidos, y juegos como ¨¦ste y otros que est¨¢n ah¨ª esper¨¢ndonos, los est¨¢n alterando en cierta manera. No es una ruptura total, no es algo totalmente nuevo, es m¨¢s bien una adaptaci¨®n e integraci¨®n a otras formas de expresi¨®n tambi¨¦n conocidas, pero indudablemente un paso adelante en busca de emociones de alg¨²n modo, m¨¢s adultas.

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El crecimiento del ocio electr¨®nico en forma de videojuego ha alcanzado a todo tipo de edades, y ya no somos ni?os muchos de los que nos embobamos con estos juguetes visuales. Es imposible que este dato no se refleje en la industria, y de hecho lo est¨¢ haciendo.

Si el ¨¦xito acompa?a, ser¨¢ mejor prepararnos y asistir al cambio de percepci¨®n que tendremos con respecto a los videojuegos en estos a?os, sobre todo de cara a la sociedad, la cual seguramente deber¨¢ plantearse en conjunto c¨®mo encajar este tipo de ocio en su entramado, libre de demagogias baratas y ciegas como las mostradas por Amnist¨ªa Internacional, basadas en informes a medio hacer, sin profundidad.

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Creo en la idea de que la mejor respuesta a este tipo de argumentos son juegos como ¨¦ste y otros. Gente ciega s¨®lo ver¨¢ violencia; la gente con mentalidad abierta, ver¨¢ sin embargo un entretenimiento m¨¢s recomendable que otras opciones mucho m¨¢s aceptadas en general y nocivas para la salud, pero sobre todo, entender¨¢n esas mentes que un juego puede despertar la conciencia y con suerte, valores dormidos, o no muy bien ense?ados. Recuerda la escena del compa?ero herido...

Disfruta.

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TaCtO

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Medal of Honor: Allied Assault

  • PC
  • Acci¨®n

La saga Medal of Honor, ambientada en la Segunda Guerra Mundial llega por fin al PC con un juego con el engine de Quake 3 Arena.

Car¨¢tula de Medal of Honor: Allied Assault
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