[E3] Mario Kart 3DS, Impresiones
El cl¨¢sico por excelencia de los karts derrapar¨¢ en 3DS antes de que acabe este a?o. Ya hemos jugado en el E3 a otra de las joyas de la propia Nintendo para su m¨¢quina. Ala deltas, tramos submarinos y efecto estereosc¨®pico en otro ¨¦xito asegurado de la nuevo port¨¢til.
Otra demo que esper¨¢bamos ver en este E3 en el enorme stand que Nintendo ha reservado a 3DS era la del nuevo Mario Kart. El fontanero bigotudo y su trupe vuelven a los volantes, esta vez con marcados efectos visuales de profundidad y relieve y el mismo motor gr¨¢fico que soporta la versi¨®n de Wii, no siendo esto lo ¨²nico en com¨²n con aquella ¨²ltima entrega de hace ya tres a?os. El estilo que implant¨® aquel, todos los objetos y mismo comportamiento de f¨ªsicas llegar¨¢n este oto?o a la consola port¨¢til. Hemos probado tres de sus circuitos y nos ha dejado el sabor de boca que esper¨¢bamos: un juego correcto que de momento no ha mostrado ninguna innovaci¨®n de peso y mantendr¨¢ la l¨ªnea ya definida por su ¨²ltima versi¨®n en sobremesa.
Todo Mario Kart que se precie desde la edici¨®n de GameCube tiene circuitos retro junto a los nuevos. Ya est¨¢n confirmados, pero los tres que hemos jugado en el E3 2011 son de los nuevos, aunque muy en la ¨²ltima l¨ªnea que lleva la franquicia. No sabemos cu¨¢ntos habr¨¢en total definitivamente, aunque todo apunta a que 32, 16 completamente nuevos y 16 rehechos, extra¨ªdos de todas las ediciones anteriores del t¨ªtulo, como en las entregas m¨¢s recientes. Lo que hemos visto deja entrever que el continuismo ser¨¢ absoluto, con esquema de copas de cuatro carreras cada una, 12 karts por carrera como ya implant¨® con gran ¨¦xito la versi¨®n de Wii, y los m¨¢s que probables modos Batalla, Contrarreloj, Espejo? poca innovaci¨®n esperamos para un juego en cuya demo se nos ha mostrado como principal novedad el ala delta de los coches.
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Pero hasta que ha empezado la carrera en s¨ª hemos podido trastear algunos men¨²s. Los corredores vuelven a ser los personajes de Nintendo. Sin novedades en este sentido, con los inagotables Mario, Peach, Donkey Kong, Bowser? para pilotar los karts y aplicar su peso y manejo concreto a cada veh¨ªculo, como siempre. Seg¨²n hemos visto, las ala deltas equipadas a los b¨®lidos ser¨¢n un a?adido opcional, pues se seleccionan en una de las tres ruletas que sirven para decidir c¨®mo queremos nuestro coche. No hab¨ªa m¨¢s opci¨®n que usarlas en esta demo, as¨ª que nos hemos lanzado a la pista para ver qu¨¦ tal este nuevo concepto jugable que nos dejar¨¢ planear tras cada salto, con todo lo que pueda formarse en duelos entre los coches en el aire.
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En efecto, esta vela triangular capaz de mantener en el aire el veh¨ªculo y fuertemente condicionada por el peso del corredor y coche se despliega de manera autom¨¢tica cuando saltemos. El peso de los coches ser¨¢ ahora mucho m¨¢s determinante al escoger corredor y kart, pues mantenerse mucho tiempo planeando asegura, a priori, excelentes ventajas, a cambio de ser f¨¢cilmente empujados por los m¨¢s pesados del juego, como Donkey Kong o Bowser. Durante el planeo a¨¦reo se puede manejar el kart levemente, inclinarlo para acercarnos m¨¢s al suelo en picado o pulsar atr¨¢s en el Circle Pad de 3DS para mantenerlo estable y en horizontal tras el salto. De hecho, esta inclinaci¨®n tras cada salto es otra novedad en Mario Kart 3D, que nos deja claro desde ya que habr¨¢ que medir las ca¨ªdas, algo que nos ha gustado mucho y har¨¢ m¨¢s compleja y completa la jugabilidad.
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Por otra parte reaparecen las monedas para incrementar nuestra suerte, velocidad y posici¨®n ¨®ptima del kart con respecto a la carrera. Esta idea abandonada en las ¨²ltimas entregas reaparecer¨¢ en Mario Kart 3D, aportando una jugabilidad m¨¢s profunda y emocionante, pues podremos quit¨¢rselas a los competidores cuando les ataquemos con los caparazones koopa o los atropellemos llevando una estrella de invulnerabilidad. Las monedas est¨¢n dispuestas por los circuitos en curvas, saltos o simplemente en tramos rectos y ser¨¢ muy conveniente llevar siempre un m¨ªnimo de 10 si queremos contar con todas las ventajas que otorga el juego por poseer. Son un recuperado factor que determinar¨¢, al igual que la pericia conduciendo y los objetos de las cajas, qui¨¦n es el ganador de cada carrera.
Sobre los circuitos, el primero de ellos est¨¢ ambientado en un acantilado, con los tramos descubiertos y t¨²neles bajo la roca esperables de ¨¦l. La velocidad ser¨¢ clave en este tipo de tramos, indudablemente de las primeras copas dada su sencillez de trazado y pocas cuestas, saltos o cambios de rasante. Las rampas de turbo arco-iris colocadas estrat¨¦gicamente en las pistas marcan este circuito, con bastantes cajas de objeto para lo que esper¨¢bamos. El segundo es una carrera sobre un embarcadero, con un salto en mitad de la pista que nos lanza al agua y un breve tramo completamente submarino. No hay diferencia jugable entre conducir bajo el agua y en la superficie, por lo que, de momento, este a?adido solo es visual y para dar variedad a las carreras. La ¨²ltima pista de la demo recoge el testigo del ca?¨®n con setas de salto del Mario Kart de Wii. Se trata de un bosque con flores, donde los coches deber¨¢n rebotar, desplegando ahora sus ala deltas y teniendo que controlar el kart en el aire para no chocar contra varias tuber¨ªas con plantas carn¨ªvoras que atraviesan el espacio de vac¨ªo y planeo.
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El uso de las 3D en este nuevo Mario Kart para la port¨¢til no nos ha resultado tan llamativo como esper¨¢bamos y como s¨ª han demostrado que puede hacerse t¨ªtulos como Kid Icarus Uprising, Super Mario 3DS o Zelda: Ocarina of Time 3D. Existe profundidad, s¨ª, pero no est¨¢ tan marcada como en estos tres ejemplos, algo que nos ha extra?ado, ya que se trata de un juego de la propia Nintendo supuestamente ideado a prop¨®sito para la m¨¢quina. Habr¨¢ que ver su evoluci¨®n en este sentido hasta el producto final, pues recordemos que Ocarina of Time 3D, por volver a este ejemplo, ha ido ganando en aprovechamiento de las tres dimensiones estereosc¨®picas en cada nueva toma de contacto que hemos tenido con ¨¦l. Hay momentos puntuales muy vistosos tridimensionalmente, como cuando dejamos caer o explota cerca una bomba, o cuando un calamar llena de tinta negra la pantalla.
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En cuanto a su apartado gr¨¢fico, como dec¨ªamos antes, el juego parece un port 1:1 del de Wii. Misma paleta de colores, dise?o de karts y circuitos, comportamiento f¨ªsico de los coches, efectos -como las chispas de derrape o la desintegraci¨®n de las cajas al recogerlas para obtener objetos-, visibilidad del horizonte, texturas? Lo mismo ocurre con el manejo (aunque las acrobacias para los saltos no est¨¢n confirmadas todav¨ªa) y los efectos de sonido y melod¨ªas m¨ªticas. La pantalla t¨¢ctil vuelve a quedar relegada al mapa del circuito y la tabla de posiciones. Lo dicho, continuismo absoluto para un juego divertid¨ªsimo pero que debe empezar a plantear algo m¨¢s que lo ya h¨ªper explotado.
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No nos ha sorprendido lo m¨¢s m¨ªnimo aunque apunta a ser todo un ¨¦xito en la consola. Mario Kart 3D es m¨¢s Mario Kart tal y como lo conoc¨ªamos hasta hoy con los a?adidos del ala delta, la recuperaci¨®n de las monedas o la estabilizaci¨®n de los coches al caer de saltos. Mismos ¨ªtems, mismo aspecto gr¨¢fico que el visto en Wii, mismos 12 corredores en pista y mismo dise?o de circuitos. Diversi¨®n asegurada, no cabe duda, pero querr¨ªamos haber presenciado en esta demo del a¨²n prematuro juego un mejor uso de las 3D y alguna novedad impactante y que nos hiciera desearlo a¨²n m¨¢s. Lo que hemos visto es poco, y habr¨¢ que esperar hasta nuevos encuentros con ¨¦l y datos para hablar de novedades de peso, como objetos, mec¨¢nicas o incluso un nuevo veh¨ªculo como en su d¨ªa fueron las motos de Wii.
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