[E3] Mario Kart 3DS, Impresiones
El cl¨¢sico por excelencia de los karts derrapar¨¢ en 3DS antes de que acabe este a?o. Ya hemos jugado en el E3 a otra de las joyas de la propia Nintendo para su m¨¢quina. Ala deltas, tramos submarinos y efecto estereosc¨®pico en otro ¨¦xito asegurado de la nuevo port¨¢til.
Otra demo que esper¨¢bamos ver en este E3 en el enorme stand que Nintendo ha reservado a 3DS era la del nuevo Mario Kart. El fontanero bigotudo y su trupe vuelven a los volantes, esta vez con marcados efectos visuales de profundidad y relieve y el mismo motor gr¨¢fico que soporta la versi¨®n de Wii, no siendo esto lo ¨²nico en com¨²n con aquella ¨²ltima entrega de hace ya tres a?os. El estilo que implant¨® aquel, todos los objetos y mismo comportamiento de f¨ªsicas llegar¨¢n este oto?o a la consola port¨¢til. Hemos probado tres de sus circuitos y nos ha dejado el sabor de boca que esper¨¢bamos: un juego correcto que de momento no ha mostrado ninguna innovaci¨®n de peso y mantendr¨¢ la l¨ªnea ya definida por su ¨²ltima versi¨®n en sobremesa.
Todo Mario Kart que se precie desde la edici¨®n de GameCube tiene circuitos retro junto a los nuevos. Ya est¨¢n confirmados, pero los tres que hemos jugado en el E3 2011 son de los nuevos, aunque muy en la ¨²ltima l¨ªnea que lleva la franquicia. No sabemos cu¨¢ntos habr¨¢en total definitivamente, aunque todo apunta a que 32, 16 completamente nuevos y 16 rehechos, extra¨ªdos de todas las ediciones anteriores del t¨ªtulo, como en las entregas m¨¢s recientes. Lo que hemos visto deja entrever que el continuismo ser¨¢ absoluto, con esquema de copas de cuatro carreras cada una, 12 karts por carrera como ya implant¨® con gran ¨¦xito la versi¨®n de Wii, y los m¨¢s que probables modos Batalla, Contrarreloj, Espejo? poca innovaci¨®n esperamos para un juego en cuya demo se nos ha mostrado como principal novedad el ala delta de los coches.
Pero hasta que ha empezado la carrera en s¨ª hemos podido trastear algunos men¨²s. Los corredores vuelven a ser los personajes de Nintendo. Sin novedades en este sentido, con los inagotables Mario, Peach, Donkey Kong, Bowser? para pilotar los karts y aplicar su peso y manejo concreto a cada veh¨ªculo, como siempre. Seg¨²n hemos visto, las ala deltas equipadas a los b¨®lidos ser¨¢n un a?adido opcional, pues se seleccionan en una de las tres ruletas que sirven para decidir c¨®mo queremos nuestro coche. No hab¨ªa m¨¢s opci¨®n que usarlas en esta demo, as¨ª que nos hemos lanzado a la pista para ver qu¨¦ tal este nuevo concepto jugable que nos dejar¨¢ planear tras cada salto, con todo lo que pueda formarse en duelos entre los coches en el aire.
En efecto, esta vela triangular capaz de mantener en el aire el veh¨ªculo y fuertemente condicionada por el peso del corredor y coche se despliega de manera autom¨¢tica cuando saltemos. El peso de los coches ser¨¢ ahora mucho m¨¢s determinante al escoger corredor y kart, pues mantenerse mucho tiempo planeando asegura, a priori, excelentes ventajas, a cambio de ser f¨¢cilmente empujados por los m¨¢s pesados del juego, como Donkey Kong o Bowser. Durante el planeo a¨¦reo se puede manejar el kart levemente, inclinarlo para acercarnos m¨¢s al suelo en picado o pulsar atr¨¢s en el Circle Pad de 3DS para mantenerlo estable y en horizontal tras el salto. De hecho, esta inclinaci¨®n tras cada salto es otra novedad en Mario Kart 3D, que nos deja claro desde ya que habr¨¢ que medir las ca¨ªdas, algo que nos ha gustado mucho y har¨¢ m¨¢s compleja y completa la jugabilidad.
Por otra parte reaparecen las monedas para incrementar nuestra suerte, velocidad y posici¨®n ¨®ptima del kart con respecto a la carrera. Esta idea abandonada en las ¨²ltimas entregas reaparecer¨¢ en Mario Kart 3D, aportando una jugabilidad m¨¢s profunda y emocionante, pues podremos quit¨¢rselas a los competidores cuando les ataquemos con los caparazones koopa o los atropellemos llevando una estrella de invulnerabilidad. Las monedas est¨¢n dispuestas por los circuitos en curvas, saltos o simplemente en tramos rectos y ser¨¢ muy conveniente llevar siempre un m¨ªnimo de 10 si queremos contar con todas las ventajas que otorga el juego por poseer. Son un recuperado factor que determinar¨¢, al igual que la pericia conduciendo y los objetos de las cajas, qui¨¦n es el ganador de cada carrera.
Sobre los circuitos, el primero de ellos est¨¢ ambientado en un acantilado, con los tramos descubiertos y t¨²neles bajo la roca esperables de ¨¦l. La velocidad ser¨¢ clave en este tipo de tramos, indudablemente de las primeras copas dada su sencillez de trazado y pocas cuestas, saltos o cambios de rasante. Las rampas de turbo arco-iris colocadas estrat¨¦gicamente en las pistas marcan este circuito, con bastantes cajas de objeto para lo que esper¨¢bamos. El segundo es una carrera sobre un embarcadero, con un salto en mitad de la pista que nos lanza al agua y un breve tramo completamente submarino. No hay diferencia jugable entre conducir bajo el agua y en la superficie, por lo que, de momento, este a?adido solo es visual y para dar variedad a las carreras. La ¨²ltima pista de la demo recoge el testigo del ca?¨®n con setas de salto del Mario Kart de Wii. Se trata de un bosque con flores, donde los coches deber¨¢n rebotar, desplegando ahora sus ala deltas y teniendo que controlar el kart en el aire para no chocar contra varias tuber¨ªas con plantas carn¨ªvoras que atraviesan el espacio de vac¨ªo y planeo.
El uso de las 3D en este nuevo Mario Kart para la port¨¢til no nos ha resultado tan llamativo como esper¨¢bamos y como s¨ª han demostrado que puede hacerse t¨ªtulos como Kid Icarus Uprising, Super Mario 3DS o Zelda: Ocarina of Time 3D. Existe profundidad, s¨ª, pero no est¨¢ tan marcada como en estos tres ejemplos, algo que nos ha extra?ado, ya que se trata de un juego de la propia Nintendo supuestamente ideado a prop¨®sito para la m¨¢quina. Habr¨¢ que ver su evoluci¨®n en este sentido hasta el producto final, pues recordemos que Ocarina of Time 3D, por volver a este ejemplo, ha ido ganando en aprovechamiento de las tres dimensiones estereosc¨®picas en cada nueva toma de contacto que hemos tenido con ¨¦l. Hay momentos puntuales muy vistosos tridimensionalmente, como cuando dejamos caer o explota cerca una bomba, o cuando un calamar llena de tinta negra la pantalla.
En cuanto a su apartado gr¨¢fico, como dec¨ªamos antes, el juego parece un port 1:1 del de Wii. Misma paleta de colores, dise?o de karts y circuitos, comportamiento f¨ªsico de los coches, efectos -como las chispas de derrape o la desintegraci¨®n de las cajas al recogerlas para obtener objetos-, visibilidad del horizonte, texturas? Lo mismo ocurre con el manejo (aunque las acrobacias para los saltos no est¨¢n confirmadas todav¨ªa) y los efectos de sonido y melod¨ªas m¨ªticas. La pantalla t¨¢ctil vuelve a quedar relegada al mapa del circuito y la tabla de posiciones. Lo dicho, continuismo absoluto para un juego divertid¨ªsimo pero que debe empezar a plantear algo m¨¢s que lo ya h¨ªper explotado.
No nos ha sorprendido lo m¨¢s m¨ªnimo aunque apunta a ser todo un ¨¦xito en la consola. Mario Kart 3D es m¨¢s Mario Kart tal y como lo conoc¨ªamos hasta hoy con los a?adidos del ala delta, la recuperaci¨®n de las monedas o la estabilizaci¨®n de los coches al caer de saltos. Mismos ¨ªtems, mismo aspecto gr¨¢fico que el visto en Wii, mismos 12 corredores en pista y mismo dise?o de circuitos. Diversi¨®n asegurada, no cabe duda, pero querr¨ªamos haber presenciado en esta demo del a¨²n prematuro juego un mejor uso de las 3D y alguna novedad impactante y que nos hiciera desearlo a¨²n m¨¢s. Lo que hemos visto es poco, y habr¨¢ que esperar hasta nuevos encuentros con ¨¦l y datos para hablar de novedades de peso, como objetos, mec¨¢nicas o incluso un nuevo veh¨ªculo como en su d¨ªa fueron las motos de Wii.