Mail Mole
- PlataformaPS47NSW7PC7XBO7
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorTalpa Games
- Lanzamiento04/03/2021
- EditorUndercoders
Mail Mole, An¨¢lisis. Topo cartero con cara de h¨¦roe
Analizamos el primer videojuego del estudio Talpa Games, un efectivo plataformas 3D repleto de ideas, variedad de fases y coleccionables. Muy recomendable.
Se han cumplido nuestras sensaciones tras la demo de Mail Mole con el juego final. Nos llam¨® la atenci¨®n cuando conocimos de su existencia, y ese inter¨¦s se agudiz¨® tan pronto como probamos la versi¨®n de prueba del t¨ªtulo de Talpa Games en el festival de demos de Steam. Se intu¨ªan buenas intenciones en esa primera toma de contacto; conocimientos muy bien aprendidos del g¨¦nero de plataformas tridimensionales de estos ¨²ltimos quince a?os. Lo cierto es que este grupo de cuatro j¨®venes reci¨¦n graduados en desarrollo de videojuegos no se equivocaban: la idea era buena, pero que la ejecuci¨®n lo es todav¨ªa m¨¢s.
Carrotland, tierra de buzones y zanahorias
Es muy f¨¢cil recomendar Mail Mole. No necesariamente a fans de los plataformas 3D, a los que seguramente gustar¨¢, sino a cualquiera que se preste a descubrir un t¨ªtulo fresco, bien presentado e inteligentemente dise?ado. Talpa Games se ha tomado muy en serio las normas b¨¢sicas del g¨¦nero: comodidad en los saltos, variedad de niveles, alentar al jugador a calcular al mil¨ªmetro cada salto y, c¨®mo no, llenar el escenario de coleccionables, especialmente zanahorias.
Hay mucho de Splatoon en Mail Mole, a trav¨¦s del movimiento del protagonista, Molty; tambi¨¦n de New Super Lucky¡¯s Tale en la disposici¨®n de elementos en diferentes alturas; o de Super Mario 3D World, con una c¨¢mara fija con un comportamiento excelente ¡ªsabe muy bien cu¨¢ndo alejarse y cu¨¢ndo situarse m¨¢s cerca del personaje, cediendo siempre espacio en pantalla a lo que viene despu¨¦s¡ª. Ese estudio acad¨¦mico se ve tambi¨¦n en plataformas que se intercambian al saltar; zonas con impulsores para ganar en velocidad durante descensos; b¨²squeda de llaves para desbloquear el paso... Incluso persecuciones de elementos gigantes al m¨¢s puro estilo Crash Bandicoot. Lo mejor no es que haya una amalgama de situaciones bien equilibradas en su grado de presencia, sino que todas funcionan notablemente bien.
A grandes rasgos, el contexto argumental de Mail Mole es lo de menos. Un enemigo amenaza con impedir un festival que va a tener lugar en Carrotland, as¨ª que ah¨ª est¨¢ el repartidor Molty para solucionarlo entre entrega y entrega. En el camino, ocho mundos de cuatro niveles dispuestos en un mapa al estilo Super Mario Galaxy, con libertad de movimiento, sumado a una tienda en la que comprar elementos est¨¦ticos de lo m¨¢s extravagantes para el personaje; que son la justificaci¨®n para gastar la moneda que vamos obteniendo durante las partidas. Hay un denominador com¨²n en cada mundo, y es que todos comparten ciertos tipos de plataformas, pero la dificultad es gradualmente m¨¢s compleja, la fase es generalmente m¨¢s larga y cuesta m¨¢s sacar la m¨¢xima puntuaci¨®n (ah¨ª reside el componente rejugable de Mail Mole, en la rejugabilidad).
Es todo muy simp¨¢tico y agradable, casi consciente de que, aunque todo est¨¢ patas arriba, aqu¨ª hemos venido a jugar con un topo capaz de aplastar a otros seres en naves espaciales mientras lleva puesto un sombrero de copa y unas gafas 3D de cart¨®n. Molty puede con ello.
Buen aprovechamiento de recursos; variedad de fases y rejugabilidad
Tanto en Nintendo Switch conectada al dock para jugar en TV como en modo port¨¢til y en Nintendo Switch Lite ¡ªdonde hemos pasado la mayor parte del tiempo¡ª el control es ¨®ptimo, sin problemas visuales m¨¢s all¨¢ de alg¨²n tir¨®n puntual comentado. La resoluci¨®n en modo port¨¢til alcanza los 720p sin ning¨²n problema, est¨¢ bien optimizado y es muy disfrutable como videojuego port¨¢til por la naturaleza de su estructura, basada en niveles cortos y r¨¢pidos.
Los niveles adicionales centrados en carreras contra robo-topos, que vamos desbloqueando al completar cada mundo, son de lo que m¨¢s hemos disfrutado de Mail Mole precisamente por sentir que Talpa Games se ha desatado al dise?ar su ritmo. Todo va muy deprisa; siempre hay uno de los tres rivales programados para tomar ventaja, lo que garantiza que la dificultad se agudice al menos con uno de los contendientes. Estas pruebas, que no dejan de ser una contrarreloj ¡ªcon la salvedad de que no basta con ser r¨¢pido, sino que hay que serlo m¨¢s que el de al lado¡ª, funcionan porque re¨²nen todos los elementos en los que mejor se desenvuelve Mail Mole: tomar decisiones r¨¢pido a la hora de movernos, saltar, calcular y medir esos desplazamientos. El hecho de poder corregir el movimiento del personaje en el aire garantiza que esta mec¨¢nica funcione. Y lo hace.
Es una pena que haya algunos niveles, especialmente los primeros de cada mundo, donde el t¨ªtulo adopte un ritmo mucho m¨¢s pausado; excesivamente lento, a nuestro parecer. Da la sensaci¨®n de que Molty se arrastra en ocasiones y no acelera todo lo que nos gustar¨ªa. Hay momentos donde se entiende, como por ejemplo en el sensacional enfrentamiento final ¡ªque consta de varias fases, sin entrar en destripes¡ª, puesto que hay zonas muy estrechas con margen para salirnos de las plataformas, y ah¨ª s¨ª hace falta que todo vaya un poco m¨¢s despacio. En otros entornos m¨¢s abiertos, por su parte, ese plus de velocidad cuando Molty se desplaza se hubiese agradecido especialmente.
Otro punto negativo, seguramente corregible mediante actualizaciones, es la mec¨¢nica del salto cargado desde el aire. Molty puede impactar de arriba abajo contra elementos del entorno cuando estamos en el punto m¨¢s alto, pero no siempre funciona bien. No es algo desquiciante ni est¨¢ roto, es simplemente que ese c¨¢lculo presenta ciertas incorrecciones tanto en la posici¨®n del personaje, que a veces cae en otra direcci¨®n, como en la activaci¨®n del movimiento en s¨ª. Le falta algo de pulido.
Todo lo contrario con el salto bomba (en picado) o el dash, perfectamente medidos con la posici¨®n del personaje. Es sorprendente lo c¨®modo que se siente Mail Mole pr¨¢cticamente en todo momento; salvo en los casos que comentamos, nada grave. Los jefes finales, si bien poco variados en si conjunto (parecidos a los de la saga Klonoa, con el personaje dando vueltas alrededor del enemigo en una especie de c¨ªrculo), son bastante desafiantes, de lo mejor del juego. No decepcionan, y eso es muy importante para culminar nuestro recorrido en cada mundo. No hay sensaci¨®n de vac¨ªo.
Por lo dem¨¢s, Talpa ha querido paliar la posible frustraci¨®n de los menos talludos en el g¨¦nero desglosando varios mundos al mismo tiempo. Si se te atragante uno, suele haber otro esper¨¢ndote. La curva de dificultad no se resiente un ¨¢pice; de hecho, aun siendo muy generoso con los puntos de reaparici¨®n, los ¨²ltimos mundos requieren de una concentraci¨®n m¨¢xima y hace algo que aplaudimos, que no es casualidad: el c¨¢lculo de los saltos de media altura.
Al igual que en Super Mario 3D World, donde las fases m¨¢s hostiles precisan de peque?os saltos en el sitio para esquivar anillos de fuego y otras amenazas, en Mail Mole sucede justo eso en las fases finales. Si saltas mucho, estar¨¢s demasiado tiempo en el aire y ser¨¢s golpeado. Milim¨¦trico. Por esos peque?os detalles Mail Mole se ha ganado un notable, porque es un t¨ªtulo volcado con su idea a pesar de sus grandes limitaciones presupuestarias y de capital humano. Se nota, asimismo, la supervisi¨®n de un estudio experto como Undercoders, que ha ayudado a que esas posibles cosas que pueden pasarse por alto en una opera prima no se resientan en el resultado final.
Hemos analizado Mail Mole mediante un c¨®digo de descarga suministrado por la desarrolladora para Nintendo Switch. El juego sale a la venta este 4 de marzo para Nintendo Switch y PC (Steam); pr¨®ximamente en PS4 y Xbox One.
Conclusi¨®n
Mail Mole es un juego hecho por grandes conocedores del g¨¦nero de plataformas 3D y dirigido a seguidores de este tipo de aventuras, donde se ha dicho tanto a lo largo de los a?os. Pero Talpa Games tambi¨¦n tiene algo que decir, y este t¨ªtulo, que sirve como carta de presentaci¨®n para el estudio barcelon¨¦s, es tambi¨¦n una declaraci¨®n de intenciones: aqu¨ª hay mucho talento. Sin alcanzar la excelencia en nada, Mail Mole ofrece una suma de elementos notablemente ejecutados, con momentos bien dirigidos y unos jefes finales que brillan con luz propia. La conjunci¨®n de todas las partes da como resultado un t¨ªtulo muy recomendable que llega, adem¨¢s, a un precio muy ajustado.
Lo mejor
- Lo bien dise?ado y ejecutado que est¨¢ todo
- Jefes finales, desafiantes y creativos
- La recta final; su calidad alcanza cotas muy elevadas
Lo peor
- Falta algo de velocidad en los desplazamientos de Molty
- Las primeras fases de cada mundo, menos inspiradas que las ¨²ltimas
- Los rompecabezas, demasiado sencillos
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.