Mail Mole, un salto sin miedo: m¨¢s all¨¢ del Mediterr¨¢neo
Charlamos con ?ngel Beltr¨¢n, uno de los cuatro miembros de Talpa Games, para que nos cuente c¨®mo convirtieron su proyecto en un aut¨¦ntico videojuego.
¡°En un equipo de cuatro personas todos hacemos un poco de todo¡±, reconoce entre risas ?ngel Beltr¨¢n, productor y programador de Talpa Games, al ser preguntado sobre la gesti¨®n interna de su proyecto, Mail Mole, un homenaje a la escuela de los juegos de plataformas tridimensionales. Carrotland, el mundo donde tiene lugar esta aventura repleta de saltos y velocidad, no iba a ser inicialmente un videojuego comercial, sino el proyecto final de unas pr¨¢cticas universitarias.
Algo llam¨® la atenci¨®n de este proyecto en ENTI (Escola de Noves Tecnologies Interactives; adscrito a la Universitat de Barcelona); ten¨ªa algo distinto. Puede que sea potencial, puede que sea simplemente talento. No importa demasiado: se les dio una oportunidad, de esas que no sabes cu¨¢ntas veces puedes llegar a tener con apenas 22-23 a?os, en una industria sin paciencia y repleta de intangibles. Talpa Games, antes de formarse como estudio, se convenci¨® a s¨ª misma de intentarlo. ?Qu¨¦ iban a perder?
Albert Nieves en labores de dise?o y programaci¨®n; Roger Sala en dise?o y programaci¨®n; ?scar Masferrer en el arte y, finalmente, ?ngel como productor y tambi¨¦n programador, porque hab¨ªa mucho que programar y muy poco presupuesto de por medio. Ambos comparten una afici¨®n general, los videojuegos, pero tambi¨¦n una particular, los plataformas tridimensionales. Con todo lo aprendido desde la infancia, valor y ganas, Mail Mole ha pasado de ser un deseo acad¨¦mico a convertirse en un apadrinado de la editora catalana Undercoders (SuperEpic, Conga Master). De tener entre sus objetivos ver la luz en Steam y Nintendo Switch a hacerlo tambi¨¦n en Xbox y PS4.
Despu¨¦s de jugarlo en el Steam Game Festival y convencernos gratamente por la calidad de su ejecuci¨®n, entrevistamos a ?ngel para que nos cuente c¨®mo empez¨® todo y el porqu¨¦ de las decisiones creativas que conforman Carrotland.
C¨®mo nace Talpa Games
¡°El proyecto empez¨® como proyecto universitario en la Universidad de Barcelona, como parte de la asignatura de proyectos cuando est¨¢bamos en tercero¡±, comienza diciendo a MeriStation. ¡°Es una asignatura anual en la que la idea es vivir un poco, en peque?a escala, lo que es un desarrollo para coger experiencia. Fue ah¨ª donde comenzamos con la idea del juego de plataformas que mezcla Mario con Splatoon. Digamos que era esa la descripci¨®n interna para nosotros. Esa suma¡±. Es algo que se palpa desde el primer momento. Tanto en la perspectiva de la c¨¢mara como el desplazamiento del personaje, que bucea bajo tierra, puede coger impulso y ejecutar mec¨¢nicas que impactan directamente con el entorno.
¡°Lo fuimos desarrollando y tuvimos la suerte de que David Jaumandreu, de Undercoders, fuese el mentor de esta asignatura. Nos fue ayudando durante ese a?o, el proyecto fue cogiendo forma y, a ra¨ªz de que al final ganamos el premio a mejor juego del curso y que con David hab¨ªa muy buena relaci¨®n, nos propuso hacer las pr¨¢cticas de cuarto de carrera en Undercoders. Pero en vez de para trabajar en proyectos de su empresa, era para terminar Mail Mole y publicarlo originalmente en Switch y PC¡±. Y as¨ª naci¨®, en esencia, este videojuego en potencia.
¡°Nosotros trabajamos en sus oficinas en las pr¨¢cticas y ¨¦l hac¨ªa la figura de publisher y de productor ejecutivo. De hecho, si no fuese por su ayuda y la experiencia de Undercoders, el proyecto no hubiese salido como ha salido; hubiese sido todo mucho m¨¢s complicado¡±, anexa.
Con el apoyo de JanduSoft, empresa de Barcelona especializada en publicaci¨®n y coproducci¨®n de proyectos relacionados con el videojuego, podr¨¢n lanzarlo tambi¨¦n en PS4 y Xbox, no solo en PC y Nintendo Switch.
¡°Pensamos que es m¨¢s importante tener un juego cuyo n¨²cleo de juego se sienta bien sobre el que vayas generando luego un juego alrededor, que intentar un proyecto muy complicado y ambicioso ¡ªalgo muy habitual en los desarrolladores como nosotros, que estamos empezando¡ª; y con Mail Mole hicimos la estrategia que siempre se comenta de Miyamoto de plantear una habitaci¨®n blanca con Mario, trasteando las mec¨¢nicas hasta que todo funcione, y a partir de ah¨ª generar el resto del juego¡±, apostilla. ¡°Efectivamente, ten¨ªamos muchos referentes a los que pod¨ªamos mirar. Principalmente, Super Mario 3D World, tanto por algunos de los retos que plantea como juego de plataformas como tambi¨¦n por la propia estructura de los escenarios y dem¨¢s. Tambi¨¦n Super Lucky¡¯s Tale, que es un juego con el que nos comparan mucho; aunque cuando empezamos el desarrollo todav¨ªa no lo hab¨ªamos jugado. Luego s¨ª fue una inspiraci¨®n. [¡] En el equipo, los dise?adores han sido siempre grandes fans de A Hat in Time y otros juegos de plataformas 3D. Han sido nuestros juegos de la infancia, cre¨ªmos que pod¨ªamos hacer un juego interesante¡±, razona. ¡°Comenzamos desde la universidad con el core principal del juego, intentando que el control se sintiese bien, que fuese fluido. Que en todo momento fuera divertido¡±, infiere a este respecto. Son tres nombres cuyas inspiraciones se sienten de verdad a los mandos en Mail Mole.
La importancia de ser accesible, v¨¢lido para todos los p¨²blicos
¡°Nuestro objetivo era que pudiese gustar a un p¨²blico que no necesariamente hubiera jugado a un t¨ªtulo de plataformas antes, o simplemente un juego en 3D; y de ah¨ª vienen ideas como la de que la c¨¢mara sea una c¨¢mara fija que no controlas, al estilo Super Mario 3D World. Algo que evita que gente que no haya jugado a videojuegos en 3D tenga que estar pendiente de la c¨¢mara y el jugador al mismo tiempo, que es algo m¨¢s complicado¡±, explica Beltr¨¢n.
El otro pilar era la velocidad. ¡°Esta parte de accesibilidad tambi¨¦n afecta un poco al apartado visual, al tono del juego, que busca ser para todos los p¨²blicos. Y luego est¨¢ la rama que fuimos descubriendo en la medida en que fuimos testeando y probando con usuarios de poder jugarlo muy r¨¢pido; ir casi en la l¨ªnea del speedrun en el sentido de aprovechar las l¨ªneas de velocidad, sacar los mejores tiempos¡ Y de ah¨ª sali¨® la idea de a?adir medallas en los niveles para jugadores que, quiz¨¢, el hecho de pasarse el nivel en s¨ª no sea un reto, sino que encuentren el reto en superar sus marcas. Esos son, digamos, los dos p¨²blicos a los que hemos ido. En nuestra comunidad de Discord se a¨²nan esos dos perfiles, de hecho; los que son m¨¢s casual y los que quieren conseguir todos los coleccionables, sacar el mejor tiempo¡¡±. No limitarse, abrirse a todos, confiesa, era un objetivo claro.
La disposici¨®n del men¨² a la hora de elegir los niveles est¨¢ inspirada en Super Mario Galaxy. Para esta elecci¨®n ¡°hab¨ªa un par de razones¡±, discurre. ¡°Por un lado, al inspirarnos en un juego de Mario, si bien Super Mario 3D World es la inspiraci¨®n directa que vemos en los niveles, tambi¨¦n de Super Mario Galaxy hemos tomado otros elementos como ese HUB central. Nos parec¨ªa muy interesante porque divide muy bien el gameplay m¨¢s est¨¢ndar del nivel, los coleccionables, etc; y luego desde el HUB pod¨ªamos desarrollar un poco m¨¢s la historia, los personajes que te van guiando, incluir la tienda¡ Para que no fueran aspectos dispersos o simplemente men¨²s, nos gustaba la idea de que todo se concentrara en una peque?a ciudad. Que Carrotland tuviese algo m¨¢s de vida¡±, contin¨²a en su exposici¨®n.
¡°Por otro lado, nos gustaba mucho la idea de ofrecer al jugador diversas opciones, como en Mario Galaxy. Como con Mail Mole quer¨ªamos que fuese dirigido tambi¨¦n a un p¨²blico m¨¢s casual, el hecho de tener este HUB para elegir ad¨®nde vas nos permit¨ªa conseguir que el jugador tuviese siempre varias opciones¡±, arguye. Si, por ejemplo, un nivel o mundo se te est¨¢ resistiendo, el equipo de Talpa Games quiere evitar que la frustraci¨®n se traduzca con dejar el juego de lado. ?Problemas con una fase concreta? Ten otro par de ellas para que no dejes de jugar.
El presupuesto disponible para hacer el juego ha sido muy limitado, casi inexistente. ¡°Nada¡±, dice entre risas. ¡°Desde que entramos a trabajar en Undercoders, nuestro objetivo era ir form¨¢ndonos como estudio; ¨¦ramos conscientes que Mail Mole iba a ser complicado, pero conforme el juego iba creciendo y avanzando nos dijimos: vamos a intentar hacer todo lo que podamos. En este caso, como todo comenz¨® como unas pr¨¢cticas y luego lo fuimos alargando, dijimos: ¡®bueno, esta es nuestra entrada a la industria, vamos a intentar hacerlo lo mejor que podamos en el plazo m¨¢s corto¡¯. Lo que s¨ª hemos tenido es el apoyo de Undercoders como publisher con experiencia. Cuando sales de la universidad es muy dif¨ªcil que entiendas bien c¨®mo gestionar un desarrollo. Yo me encargo de ser el productor del equipo, me encargo de la organizaci¨®n, pero cuando pienso el d¨ªa en que entramos en Undercoders¡ ?no sab¨ªamos nada! Ah¨ª el apoyo de David para dirigirnos y decirnos los pasos a seguir nos ha permitido ponernos en contacto con gente con mucha experiencia que ha podido echarnos una mano¡±, relata con sinceridad.
Imagina crear tu primer videojuego durante una pandemia
Dicen que las situaciones indeseables sale uno m¨¢s fuerte. Experiencia inesperada. Talpa Games se top¨®, como todos, con la COVID-19 a comienzos del pasado a?o. Eso implic¨® cambios, tanto estructurales como metodol¨®gicos. El n¨²cleo de cuatro componentes que se miraba cara a cara cada d¨ªa en las oficinas de Undercoders iba a tener que encender ahora una webcam, comprobar si el micro que ten¨ªan en casa les daba buena calidad de audio y usar las videollamadas como principal herramienta de comunicaci¨®n.
¡°Creo que este a?o vamos a ver muchos juegos que se van a ir retrasando. De hecho, Mail Mole es uno de ellos. Nuestro plan inicial era haberlo sacado el verano pasado; luego esa fecha pas¨® a septiembre, pas¨® a diciembre y¡ finalmente marzo. Hemos tenido la suerte de que nunca llegamos a decir una fecha concreta, s¨ª dijimos 2020, pero nada m¨¢s. Y hasta que no lo hemos sabido seguro hemos preferido no decir nada. Pero s¨ª, 2020 nos ha afectado mucho¡±, sostiene, y contin¨²a: ¡°A comienzos de a?o est¨¢bamos trabajando presencialmente y, como todo el mundo, tuvimos que hacer el cambio a teletrabajar. Nunca se es tan productivo como cuando tienes un sitio en el que trabajas y un sitio en el que descansas. Nos lo tomamos como lo que era. Undercoders nunca nos meti¨® presi¨®n de ning¨²n tipo porque sab¨ªan que los plazos eran complicados. Pens¨¢ndolo, la mayor¨ªa del desarrollo de Mail Mole ha sido durante la pandemia¡±, agrega. En septiembre, pudieron volver solo un mes y medio. Entonces lleg¨® la segunda ola y¡ todos para casa de nuevo. ¡°Hemos intentado siempre que el plan de producci¨®n fuera lo m¨¢s completo posible para evitar problemas de m¨¢s con esta situaci¨®n¡±.
Y lleg¨® el d¨ªa en que el juego alcanz¨® la fase gold, cuando todo est¨¢ aparentemente terminado y se mandan las copias para certificaci¨®n en los portales de distribuci¨®n pertinentes. Llega el momento en que pasan de ver Mail Mole en su ordenador a hacerlo en la lista de pr¨®ximos lanzamientos de Steam o la eShop. ¡°Es muy estresante¡±, a?ade entre risas. ¡°Hay varias fases. El p¨²blico no llega a imaginar que este tipo de gestiones son complicadas. Por un lado, debes pasar el control del juego. Lo mandas y, si encuentran un error, te lo comunican¡±. Ese proceso lo superaron r¨¢pido, comenta, gracias en parte al apoyo de Undercoders, que supo ver c¨®mo limpiar la mayor cantidad posible de errores. Luego llega la parte m¨¢s compleja: las tiendas digitales. ¡°Ah¨ª tienes que preparar los tr¨¢ileres, que pasan su propio control individual, en cada idioma¡¡±. Para hacernos una idea, la versi¨®n gold de Mail Mole est¨¢ lista desde comienzos de enero, pero ellos sab¨ªan que iban a tener que esperar hasta, por lo menos, marzo. ¡°Pero hace ilusi¨®n cuando recibes un mail de Nintendo que te dice que has sido aceptado. Est¨¢s un pasito m¨¢s cerca del lanzamiento¡±, a?ade. Tr¨¢mites inevitables.
500 demos disponibles pueden ser much¨ªsimas o muy pocas, depende de c¨®mo se mire. Si publicas un videojuego en medio de la nada, compites contra miles (muchos miles) sin escaparate de ning¨²n tipo. Cuanto m¨¢s se acote esa cifra, mayor probabilidad habr¨¢ de que alguien d¨¦ con tu juego. 500 demos son pocas, en este contexto, y el Steam Game Festival ha sido un bal¨®n de ox¨ªgeno para Talpa Games. ¡°Los eventos como el Festival de Steam son¡ como la Navidad para nosotros. Porque es un momento en el que tienes la oportunidad de que mucha gente de muchos sitios te conozca¡±.
Gracias al evento de la tienda digital de Valve ha llegado mucha gente, nuevos seguidores, a los que hay que dar respuesta por sus v¨ªas de comunicaci¨®n y soporte. Para Beltr¨¢n, esto es vital. ¡°Es importante intentar mantener el contacto con tu audiencia¡±. Twitter o Discord son sus principales pilares.
Antes de terminar la conversaci¨®n, preguntamos a ?ngel sobre su opini¨®n de Xbox Game Pass. Si antes habl¨¢bamos de 500 juegos, cifra grande o peque?a dependiendo del d¨®nde y el c¨®mo, en el caso de Xbox Game Pass podemos hablar de entre 150 y 200 juegos con la condici¨®n de privilegiados. Son los elegidos. ?Y si Microsoft llamase a las puertas de Talpa Games para llevar su juego a Xbox Game Pass con un respaldo econ¨®mico de por medio? ¡°Ser¨ªa como si nos tocase la loter¨ªa¡±. Si les ofreciesen anticipar un montante econ¨®mico y olvidarse del n¨²mero de unidades vendidas, Beltr¨¢n opina que elegir¨ªa esa opci¨®n porque ser¨ªa ¡°pr¨¢cticamente financiar el siguiente proyecto¡±. La dificultad para acceder como desarrolladores a estos servicios de videojuegos bajo demanda, como Xbox Game Pass, es que es ¡°muy complicado¡± establecer un contacto. No se pensar¨ªan una oportunidad as¨ª ¡°ya no solo por las ventas, sino por la visibilidad¡±. Estamos hablando de un escaparate de 18 millones de jugadores.
Mail Mole nos ha dejado un gran sabor de boca despu¨¦s de jugar su demo; ahora solo queda esperar al mes de marzo para comprobar si estas sensaciones se traducen tambi¨¦n en el primero de muchos videojuegos. Recordemos su nombre: Talpa Games.
- Plataformas
Mail Mole es un plataformas 3D a cargo de Talpa Games y Undercoders para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Una aventura protagonizada por Molty, el topo cartero m¨¢s r¨¢pido de Carrotland, en su misi¨®n para salvar el mundo. Explora incre¨ªbles mundos, haz nuevos amigos, compite contra robo-topos, encuentra coleccionables, resuelve rompecabezas y emb¨¢rcate en una aventura ¨¦pica.