Magic: The Gathering Arena

Magic: The Gathering Arena

El triunfante retorno del rey de los mazos

Magic: The Gathering Arena, An¨¢lisis

Criaturas, artefactos, lugares extraordinarios y hechicer¨ªa te esperan en la inclusi¨®n definitiva a videojuego del popular t¨ªtulo de cartas intercambiables

El cinco de agosto de 1993 se lanza al mercado americano Magic: The Gathering. El primer set, llamado Alpha, constaba de 295 cartas y la idea detr¨¢s de esto era la de, seg¨²n Wizards of the Cost hab¨ªa pedido a Richard Garfield, su dise?ador, crear un juego ligero y port¨¢til que la gente pudiera jugar en los tiempos de descansos de las convenciones.

Garfield acababa de fracasar en un pitch para uno de sus juegos m¨¢s ambiciosos y complejos, RoboRally, pero en una de esas casualidades c¨®smicas, encontr¨® un fil¨®n en ese jueguecito de cartas intercambiables que hab¨ªa desarrollado hace a?os y daba por abandonado. Sin ser consciente de la magnitud que ten¨ªa ese proyecto aparentemente peque?o, estaba creando el primer TCG, y uno de los juegos de mesa m¨¢s populares de la historia.

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Hablar de Magic: The Gathering es complicado sin tener en cuenta su historia y su tremenda influencia en el g¨¦nero. El juego, que tiene ya 26 a?os, tiene una ventaja cultural insalvable e innegable con respecto a todos y cada uno de sus competidores. Por lo que el lanzamiento de MTG: Arena supone, m¨¢s que un descubrimiento, una reafirmaci¨®n de que Magic sigue siendo un juego relevante, lleno de mec¨¢nicas que sentaron c¨¢tedra, y que pese a su longevidad, no se amedranta a la hora de experimentar.

Cuesta poco hablar de las virtudes de Arena porque llevamos tiempo sabiendo que es de hecho un muy buen juego. Su reciente lanzamiento oficial se siente m¨¢s como una formalidad que como un evento. El t¨ªtulo lleva meses funcionando de forma impecable en su estado de beta, y su salida ahora, planeada estrat¨¦gicamente junto con la nueva expansi¨®n del Trono de Eldraine, podr¨ªa verse en realidad como parte de una estrategia publicitaria para para crear un nuevo punto de partida para viejos y nuevos jugadores.

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Hay que empezar dejando claro que la mera existencia de MTG: Arena es una buena noticia. A la marca no le han faltado adaptaciones a videojuego a lo largo de su historia, pero siempre ha dado su peor cara en esta faceta. Desde las primeras intentonas de MicroProse, hasta el ortop¨¦dico pero funcional Magic Online, el juego nunca ha llegado a tener una contrapartida digital a la altura de las cartas f¨ªsicas. Incluso con Magic Duels, las versiones m¨¢s recientes, ten¨ªamos juegos visualmente muy r¨ªgidos, algo lentos, y que nunca llegaban a ser lo suficientemente completos para los veteranos. Con Arena, Wizards of the coast toma nota de los mejores ejemplos actuales del g¨¦nero (principalmente Hearthstone) y toma una serie de decisiones cruciales para convertirlo en, hasta ahora, la versi¨®n definitiva del t¨ªtulo de cartas.

Las mec¨¢nicas cl¨¢sicas de Magic siguen funcionando de f¨¢bula en esta interpretaci¨®n de Arena. Interactuar con nuestras cartas es r¨¢pido y fluido. Es espectacular pero no de un modo que distrae, y la informaci¨®n que queremos leer siempre est¨¢ a mano. A pesar de mantener intactos los densos textos que siempre han acompa?ado a la mayor¨ªa de las cartas de Magic, Arena sabe jerarquizar la informaci¨®n de forma inteligente a trav¨¦s de una serie de iconos, marcadores y subrayados de color que nos facilitan ciertas tareas mentales y nos permiten centrarnos en la estrategia que queramos llevar en s¨ª, sin miedo a que nos podamos saltar alg¨²n paso crucial que estemos olvidando en nuestro turno.

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El uso de las cartas de tierras para generar man¨¢, sin duda uno de los elementos m¨¢s ic¨®nicos de Magic, se resuelve aqu¨ª de forma elegante. Automatizando el proceso cada vez que ponemos una carta en la mesa sin llegar a quitarnos la libertad de girar las cartas de forma manual si es lo que queremos (a veces queremos distribuir el man¨¢ de un modo espec¨ªfico que el t¨ªtulo no llega a percibir).

La mec¨¢nica del bloqueo, otro de los elementos diferenciadores con respecto a otros juegos actuales del g¨¦nero, resulta siempre estimulante a pesar de su antig¨¹edad. En Magic no se pueden declarar combates de criatura a criatura en condiciones normales. En lugar de eso, un jugador declara con qu¨¦ criatura atacar y el oponente con qu¨¦ criatura defender¨¢. Puesto que el da?o a las criaturas se regenera al final del turno, y que el oponente puede siempre pararnos los pies con el uso de Instant¨¢neos (conjuros que se pueden lanzar en cualquier momento, incluso en turno del oponente), atacar en Magic es siempre un ejercicio que conlleva riesgos inesperados. Convirtiendo las partidas en un tira y afloja tenso en el cual no revelar del todo nuestras jugadas es importante para no recibir contrajugadas por parte del oponente.

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La interfaz es uno de los principales cambios en la buena direcci¨®n en esta nueva iteraci¨®n del t¨ªtulo. Arena es vibrante, colorido, y no duda en abrazar su condici¨®n de videojuego. Con animaciones ¨¢giles, constantes efectos de sonido, y feedback para cada una de nuestras acciones. Las cartas legendarias vienen acompa?adas por una espectacular animaci¨®n que se sale del tablero, y cada una de las tierras que colocamos emite un sonido ambiente que convive con la m¨²sica durante unos segundos. MTG: Arena hace m¨¢s que ning¨²n otro juego de la saga hasta ahora el esfuerzo por evocar una sensaci¨®n de lugar y espacio, en lugar de simplemente virtualizar la experiencia del juego en mesa.

Arena tambi¨¦n consigue agilizar la experiencia de Magic de un modo que su contrapartida f¨ªsica no puede conseguir. Esto se logra automatizando una serie de procesos como los contadores, la asignaci¨®n de man¨¢, las pasivas, las habilidades que se disparan¡­ Como hemos comentado anteriormente, el juego consigue un gran equilibrio a la hora de darte la mano en muchos de los procesos pero sin nunca hacer nada por ti.

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La legibilidad tambi¨¦n es clave en la experiencia. En un juego con mec¨¢nicas tan densas y lleno de peque?as interacciones y efectos constantes, se ha hecho un gran trabajo a la hora de lograr una experiencia legible. Es sencillo entender lo que est¨¢ pasando en todo momento porque el juego paraliza la acci¨®n cuando se activan habilidades para que podamos leerlas, y nos permite reanudarla cuando queramos. Con un vistazo al tablero, podemos entender de forma r¨¢pida lo que hace cada una de las cartas que est¨¢n en juego, y con el click derecho, podemos acercarlas para tener una lectura completa.

Para veteranos y novatos

Toda esta automatizaci¨®n y accesibilidad no solo agiliza el gameplay de MTG: Arena, convirti¨¦ndolo en una experiencia que nada tiene que envidiar a otros como Hearthstone a nivel de velocidad. Tambi¨¦n ayuda a introducir al jugador novato a uno de los t¨ªtulos de cartas intercambiables m¨¢s complejos y densos que existen. A pesar de que el objetivo de la partida es sencillo (acabar con las 20 vidas del jugador contrario antes de que ¨¦l acabe con las tuyas), es una f¨®rmula llena de capas, mec¨¢nicas impl¨ªcitas, sinergias entre habilidades, y estrategias a largo y corto plazo que hacen que la cosa se acompleje y abrume de sobremanera a aquel que no tiene experiencia.

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Los desarrolladores tratan de hacer varias cosas para paliar esto. La primera de ellas es hacer un tutorial guiado donde se nos ense?a las mec¨¢nicas del juego acompa?ados por una IA y enfrent¨¢ndonos a un grupo de variopintos enemigos. En estas misiones no podemos perder, y el juego trata de conseguir que empecemos a mentalizarnos de cierta forma a la hora de enfocar las partidas.

La segunda es el llamado sistema de Maestr¨ªa, una progresi¨®n que cada jugador va llevando de manera individual conforme juega y gana partidas contra oponentes online. Entre las recompensas en este sistema se encuentran los mazos preconstruidos, una serie de mazos (generalmente cinco por expansi¨®n) que funcionan de manera aut¨®noma y que est¨¢n construidos generalmente alrededor de una mec¨¢nica principal, como puede ser Escrutar o Espect¨¢culo, por poner solo dos de las mec¨¢nicas m¨¢s recientes. Estos mazos no son ¨²tiles en un entorno competitivo, pero funcionan bien en partidas casuales, y sirven para introducir al jugador en una serie de sinergias alrededor de una mec¨¢nica que quiz¨¢s no descubrir¨ªan de otro modo. Para los m¨¢s novatos, es adem¨¢s una forma de disfrutar las mec¨¢nicas del juego sin la presi¨®n de tener que construir el mazo perfecto a las primeras de cambio.

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Ya sea para veteranos o novatos, las estrategias para construir nuestros mazos siguen siendo un arte en s¨ª mismo, tan importante como saber jugarlos una vez nos metamos en una partida. Algunos jugadores prefieren mazos monocolores agresivos, otros combinaciones de colores para conseguir sinergias espec¨ªficas, y otros los centran alrededor de una serie de cartas claves que le garantizan jugadas efectivas. El meta de Magic, como el de tantos otros t¨ªtulos del g¨¦nero, est¨¢ en constante cambio y sin embargo, el juego tiene la suficiente profundidad como para permitirnos ser competitivos con estrategias que salgan de nuestra cosecha, si sabemos armarlas correctamente.

Y es que construir nuestros mazos ganadores sigue siendo el principal componente adictivo que se encuentra en Magic, y Arena recrea perfectamente esa sensaci¨®n. El editor es sencillo, legible, y permite filtrar cartas bajo una serie de condiciones espec¨ªficas, incluso que contengan en su texto una palabra espec¨ªfica. Tambi¨¦n nos ayuda en aspectos como, por ejemplo, la disfribuci¨®n de cartas de man¨¢. Uno de los elementos m¨¢s sensibles de la construcci¨®n de mazos en Magic.

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Aqu¨ª es donde entra en juego tambi¨¦n el sistema de monetizaci¨®n. Sin duda uno de los aspectos m¨¢s cuestionados del t¨ªtulo y una de las problem¨¢ticas habituales del g¨¦nero. En las ¨²ltimas semanas Wizards of the coast ha reculado con algunos de los movimientos m¨¢s criticados, como el hecho de que las cartas hist¨®ricas (las que ya est¨¢n fuera del meta) fueran a costar inicialmente m¨¢s que craftear que las est¨¢ndares. O que un sistema de pago como el Pase de Maestr¨ªa fuera a sustituir las recompensas de un sistema gratuito como eran los desaf¨ªos semanales. A pesar de que WoTC haya decidido revertir estos sistemas, la econom¨ªa del juego sigue siendo uno de los aspectos m¨¢s torpes del t¨ªtulo. Sin llegar a alguno de los casos m¨¢s sangrantes del g¨¦nero, es un juego donde la progresi¨®n es algo costosa si la queremos enfocar al juego puramente competitivo.

Los jugadores menos regulares no tendr¨¢n problemas con un sistema de progresi¨®n que recompensa de forma regular con sobres, nuevas cartas y algo de oro. Pero modos como los drafts (uno de los principales modos competitivos) requieren pagar unos 5000 de oro para entrar, el equivalente a unos 5 sobres en la tienda, o alrededor de unas 700 gemas, la moneda alternativa que se puede conseguir con dinero real o tambi¨¦n a trav¨¦s de jugando, pero con cuentagotas. En la tienda del juego, la mayor¨ªa de las opciones de compra se hacen con gemas, relegando el oro a una progresi¨®n m¨¢s lenta. Es un sistema que merece mejoras y revisiones en los pr¨®ximos meses, ya que limita la progresi¨®n del t¨ªtulo de un modo que empobrece la experiencia en t¨¦rminos generales.

El Trono de Eldraine

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El lanzamiento oficial de MTG Arena ha coincidido con el del Trono de Eldraine, la ¨²ltima expansi¨®n de Magic The Gathering con la que trae al mundo cuentos populares adaptados a su propia mitolog¨ªa de fantas¨ªa. Cazadores, princesas, caballeros, hadas, y muchos otros arquetipos entran por la puerta grande en los nuevos mazos de Magic, junto con un par de mec¨¢nicas nuevas que alteran el meta actual de modo significativo. Las cartas de aventura cobran un protagonismo especial en esta expansi¨®n, con multitud de nuevas cartas que se pueden activar como criaturas directamente o bien con un coste alternativo para lanzar antes un conjuro.

La comida tambi¨¦n se convierte en una nueva mec¨¢nica clave, un consumible que tiene varias formas de generarse y que adem¨¢s de curarnos, tiene un sinf¨ªn de sinergias con criaturas tanto nuevas como cl¨¢sicas. Hay criaturas nuevas que generan comida, otras que al consumirla consiguen nuevos efectos. Y las cl¨¢sicas se pueden beneficiar del efecto que supone ganar vidas cada vez que las consumimos. Esto no permite introducir la mec¨¢nica en mazos que tengamos cuya folosof¨ªa sea desgastar los recursos del rival mientras mantenemos a raya sus ataques y nos curamos constantemente. O crear nuevos basados en la resistencia. Sea como sea, en muchas de las partidas recientes que hemos jugado hemos percibido de primera mano el efecto de estas mec¨¢nicas, con enfrentamientos que se alargan mucho m¨¢s que en el pasado debido a la ganancia constante de vidas por ambas partes.

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El Trono de Eldraine no solo supone un nuevo meta y nuevas formas de jugar a Magic, tambi¨¦n renueva la rotaci¨®n de las expansiones, lo que implica que las 4 expansiones previas a la colecci¨®n b¨¢sica de 2019 se quedan relegadas a modos hist¨®ricos (los cuales llegar¨¢n pr¨®ximamente al juego), y que el nuevo meta solo tiene en cuenta las cuatro expansiones b¨¢sicas, que incluyen por supuesto el Trono de Eldraine.

Esto significa, en definitiva, que ¨¦ste es un punto de inflexi¨®n ideal para nuevos jugadores para sumarse al carro del mayor referente del g¨¦nero de las cartas intercambiables. 26 a?os m¨¢s tarde, poco m¨¢s se puede reverenciar a este cl¨¢sico de un modo que no se haya hecho hasta ahora. Pero por fortuna, y por primera vez en mucho tiempo, tenemos en MTG: Arena un videojuego a la altura de su nombre.

Conclusi¨®n

Magic The Gathering Arena supone la inclusi¨®n definitiva de la franquicia en el mundo de los videojuegos. Tras a?os de titubeos, fracasos econ¨®micos y decisiones de dise?o cuestionables, Arena selecciona algunas de las mejores caracter¨ªsticas de los t¨ªtulos actuales del g¨¦nero y actualiza la franquicia con un juego para ordenador ¨¢gil, vibrante, accesible y con una mitolog¨ªa y colecci¨®n de cartas en constante crecimiento. Su monetizaci¨®n es ahora mismo el aspecto que puede dejar m¨¢s descontentos a muchos jugadores, sobre todo a aquellos que quieran enfocarse al competitivo, por lo que es necesario advertir en ese respecto. Pero para aquellos jugadores que solo quieran disfrutar de la mejor versi¨®n del juego de cartas coleccionables m¨¢s longevo y completo, Arena es la mejor experiencia que la marca podr¨ªa desear ahora mismo. Y probablemente en mucho tiempo.

Lo mejor

  • La experiencia Magic trasladada en todo su esplendor y con todo su contenido actualizado
  • Jugabilidad ¨¢gil e intuitiva, automatiza procesos sin quitar el control al jugador
  • Presentaci¨®n visual y sonora a la altura de los mejores del g¨¦nero

Lo peor

  • Se echa en falta un registro de acciones para poder llevar la cuenta de todo lo que ha pasado en los ¨²ltimos turnos
  • El sistema de monetizaci¨®n merece una revisi¨®n para ser menos intrusivo
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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