Mafia III

Mafia III

  • PlataformaXBO6.8PS46.8PC6.8
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorHangar 13
  • Lanzamiento07/10/2016
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • Editor2K Games

Mafia III, An¨¢lisis

La mafia de los 60 ya no huele a whisky de contrabando, p¨®lvora de thompson y gasolina de Cadillac Sedan. Atr¨¢s ha quedado la imagen casi rom¨¢ntica de los mafiosos de los 30, con su sombrero de ala, gabardina y funda de viol¨ªn. La mafia de los 60 huele a sudor, a sangre, a codicia y, por encima de todo, a venganza. Una metamorfosis que 2K presenta a trav¨¦s de la ¨²ltima entrega de su cl¨¢sica serie de mundo abierto.

El Heredero de un Gran Cl¨¢sico

D¨ªas despu¨¦s de su lanzamiento, sin copias de acceso anticipado para prensa, mucho ha sido lo que ha trascendido sobre Mafia III. A todo ello hay que sumar la abundante cobertura previa, como su avance de abril, las primeras impresiones en la Gamescon de agosto, el segundo contacto en septiembre y, por ¨²ltimo, el an¨¢lisis en progreso de esta misma semana. Esa es la raz¨®n por la que en este an¨¢lisis final no volveremos a hablar de los personajes, la historia, los objetivos o los escenarios, detalles que se pueden consultar en las sucesivas p¨¢ginas de este texto.. Este An¨¢lisis final por tanto, se centra en la valoraci¨®n de Mafia III, del producto que Hangar 13 y 2K nos ofrecen.

El planteamiento inicial del nuevo sandbox heredero de City of Lost Heaven cuando comenzamos a conocer detalles del desarrollo de esta tercera entrega hace casi dos a?os, no pod¨ªa ser m¨¢s prometedor: Parten de contar con la licencia de una saga que, en su debut, se convierte pr¨¢cticamente en un juego de culto, una especie de alternativa seria, m¨¢s oscura y parca, al superventas GTA. En la segunda se pierde frescura, se intenta adaptar al sandbox actual sin dejar su herencia, pero se sigue manteniendo como un juego notable gracias a su historia, el carisma de sus personajes y buenas dosis de acci¨®n.

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Ahora Mafia III se planifica de una forma impecable, comenzando por un gui¨®n con un nivel de producci¨®n pocas veces visto en un videojuego. Una manera de narrar la historia sencillamente perfecta, con un hilo argumental mantenido y conducido por varios personajes a lo largo del tiempo, contempor¨¢neos tanto al protagonista como a nosotros, que somos a la vez espectadores actuales de su narraci¨®n y parte activa en el momento de producirse. Se profundiza en los personajes, se desarrollan, se les concede su porci¨®n de trama y se consigue que el jugador empatice con ellos y con sus motivaciones. Por otra parte se busca la mejor localizaci¨®n tanto temporal como f¨ªsica; la Nueva Orleans de 1968, a todas luces otro gran acierto, por lo convulso de los a?os y que origina una de las tramas de las que no se puede escapar.

Historia, a gran nivel

Se dan por recibidas las cr¨ªticas y sugerencias que la comunidad hace a partir de las dos entregas anteriores -sandbox demasiado comprimido y dirigido- y se opta por un mundo abierto real, con misiones secundarias, coleccionables, logros de Steam, varios finales, entre 25 y 30 horas de juego y una conducci¨®n por fin divertida, que invita a recorrer un escenario enorme, con un extraordinario esfuerzo por representar toda la esencia de Nueva Orleans; desde las mansiones coloniales y el distrito franc¨¦s, hasta las chabolas de pescadores del delta del Misisipi.

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Se acepta el reto de hacer un juego adulto, otro gran acierto, tratando tem¨¢ticas como el racismo, presente de forma poderosa en toda la trama, junto a la prostituci¨®n, la hero¨ªna, la pornograf¨ªa y una corrupci¨®n que lo cubre todo; la pol¨ªtica, el comercio, la polic¨ªa y, en definitiva, los valores de toda una sociedad en aquel entonces. Adem¨¢s se dota al juego de una carga formativa muy de agradecer, ilustrando al jugador sobre una etapa hist¨®rica que no muchos han vivido pero que conviene siempre recordar, incluyendo informaci¨®n hist¨®rica que va desde los asesinatos de Robert Kennedy y Luther King a la contraofensiva en Vietnam, pasando por la ¡°caza de brujas¡± anticomunista o el lanzamiento del Apolo VII.

Para darle el sonido que marc¨® esa ¨¦poca, 2K invierte una enorme cantidad de dinero en licencias musicales, haci¨¦ndose con la que puede ser considerada una de las mejores bandas sonoras, no originales, de un videojuego, al mismo nivel que las ¨¦picas emisoras de radio de GTA City, San Andreas, GTA IV Ballad of Gay Tony o el mismo GTA V. Del mismo modo se mantiene la colaboraci¨®n con Playboy y se a?aden las aerograf¨ªas de Alberto Vargas. Adem¨¢s se hace una gran inversi¨®n en actores para captura de movimientos y un trabajo excelente con los movimientos faciales. Cap¨ªtulo aparte merecen las interpretaciones. En ingl¨¦s, su versi¨®n original, se encuentra a la altura de las mejores, impecables. En castellano tampoco desmerece, con un trabajo de localizaci¨®n muy bueno que va m¨¢s all¨¢ de las interpretaciones, llegando a doblar todas y cada una de las conversaciones que se pueden o¨ªr por las calles de Nueva Burdeos o a trav¨¦s de sus aparatos de radio.

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Para terminar, se hace un trabajo potente de preparaci¨®n de cara al lanzamiento, con campa?as informativas repletas de tr¨¢ilers para dar a conocer el t¨ªtulo y presentarlo con sus mejores virtudes. Conocemos a Lincoln, vemos ejecuciones impresionantes, huidas de la polic¨ªa, tiroteos con varias armas, ¡°muscle cars¡± por el barrio franc¨¦s y alguna lancha navegando el Misisipi, barcos de vapor ardiendo, a Vito Scaletta, al Ku Klux Klan¡­? Todo apunta a un triple A, a un t¨ªtulo con serias opciones de ser el juego de 2016, pero¡­

... pero el juego en s¨ª no est¨¢ a la altura. Mafia III muestra tan graves carencias que pr¨¢cticamente malogran una materia prima con la que se pod¨ªa haber hecho una obra maestra.

Una pobre ejecuci¨®n

Lo primero que salta a la vista son los problemas t¨¦cnicos. El aspecto gr¨¢fico es propio de un juego de hace varios a?os. En consola puede pasar m¨¢s desapercibido, pero en la alta resoluci¨®n de un PC, con m¨¢quinas que est¨¢n moviendo con soltura t¨ªtulos de aspecto impresionante, Mafia III presenta demasiadas carencias. Una distancia de visionado muy limitada, un filtro de difuminado sobre toda la escena inapropiado para cualquier monitor superior a las 17¡±, abuso del ¡°popping¡± y texturas pobres, muy pobres, que afean el trabajo de reproducci¨®n de una ciudad con las posibilidades de Nueva Orleans. La escena mejora cuando el sol se pone en el horizonte. En esos momentos el contraluz permite secuencias muy bellas, al igual que ocurre con los muchos momentos de lluvia donde los efectos de iluminaci¨®n son bastante acertados. Peque?os detalles de calidad que quedan ensombrecidos por las citadas carencias en las texturas, su definici¨®n y por c¨®mo estas luces reflejan contra el escenario.

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Poco m¨¢s habr¨ªa que a?adir sobre el aspecto gr¨¢fico. Basta decir que en un PC con potencia para mover en ¡°ultra¡± cualquier juego de hoy, con una tarjeta gr¨¢fica de ochocientos euros, Mafia III rara vez supera los sesenta y cinco fotogramas por segundo en exteriores, lo que evidencia un problema de optimizaci¨®n tremendo. Equipos con poca RAM literalmente se ahogan cuando se conduce por las zonas de la ciudad m¨¢s exigentes gr¨¢ficamente. Tras el parche que elimina la limitaci¨®n de 30 FPS, un Core i7 930 con 6 Gb de RAM y una GTX 1070 no alcanza mucho m¨¢s de esos 30 FPS. Es m¨¢s, en la m¨¢xima calidad, con algunas escenas el refresco llega a bajar por debajo de los 10 FPS, convirti¨¦ndose en injugable.

Y no se trata de un problema de falta de potencia. Si reducimos las exigencias bajando la calidad del renderizado y la resoluci¨®n, los problemas persisten. Lo ¡°bueno¡± de este asunto es que las diferencias apreciables entre jugar a la m¨¢xima y la m¨ªnima calidad son casi inapreciables, como hemos podido ver en alguna comparativa. Otra evidencia de que existe un problema la hemos observado al arrancar alguna aplicaci¨®n por detr¨¢s del juego. Concretamente con el software de captura FRAPS activo, el juego deja de mantener un refresco aceptable. Lo curioso es que si cerramos esa aplicaci¨®n, no vuelve por ello a funcionar correctamentne. Hemos de reiniciarlo para volver a una situaci¨®n normal. Es uno de tantos bugs que infestan a Mafia III.

Otros problemas t¨¦cnicos los veremos en forma de ¡°glitches¡± en pantalla, errores en la detecci¨®n de eventos que te obligan a recargar la partida o directamente salidas al escritorio. Puertas que no se abren o NPCs que no act¨²an... Por suerte son pocos los momentos donde la acci¨®n requiere de estos eventos. En una de nuestras partidas, sin duda en la misi¨®n m¨¢s especial de todas ya que Lincoln combate sobre un ring para ganarse la atenci¨®n de su objetivo, en la primera ocasi¨®n el NPC enemigo no comienza a cachearnos, con lo que hay que reiniciar. En el segundo intento nos cachea, pero no nos abren la puerta que est¨¢ tras de ¨¦l. Reinicio. Y en la tercera el juego nos saca al escritorio. Hasta el cuarto intento no alcanzamos nuestro objetivo en una simple escena de tr¨¢mite. Por ¨²ltimo existen zonas del mapa accesibles pero de las que resulta imposible salir, principalmente junto a las vertientes de los r¨ªos, lo que indica la poca revisi¨®n que se ha hecho del escenario. Se utiliza el recurso de los caimanes que te devoran si te alejas nadando de la zona jugable, pero hay otros momentos en que ser devorado es la ¨²nica salida para un Lincoln que no acierta a trepar por la orilla del r¨ªo por culpa de un error de detecci¨®n. Imperdonable.

Un reto poco satisfactorio

La segunda carencia, tambi¨¦n t¨¦cnica, llega de la mano de la muy problem¨¢tica Inteligencia Artificial. Enemigos que no te ven, ni te oyen, que pasan de la alerta a la pasividad en un segundo, que se quedan mirando inm¨®viles mientras ejecutas a su compa?ero, que disparan a ciegas, que se atascan contra el escenario y que, cuando todo funciona, se limitan a dispararte desde detr¨¢s de una cubierta, asomando la cabeza cada pocos segundos para que se la vueles. Enemigos que suponen muy poco desaf¨ªo a la hora de combatirnos y que, para colmo, aparecen en los mismos lugares y con las mismas rutinas cada vez que se carga el escenario, escriptados como en el peor de los shooters.

Se dan misiones, como una de las ¨²ltimas, en la que tienes que cruzar un club psicod¨¦lico subterr¨¢neo, que nos permiten hacer un ¡°speed run¡±. Como un icono nos marca exactamente d¨®nde est¨¢ el objetivo final, basta correr con un poco de habilidad para llegar hasta ¨¦l, apretar la tecla adecuada y misi¨®n cumplida. Sin un solo disparo. El negocio es nuestro sin haber eliminado ni a uno solo de los matones que lo protegen, que desaparecen sin m¨¢s una vez su jefe es asesinado. El reto es escaso, la dificultad brilla por su ausencia y la sensaci¨®n de haber completado un desaf¨ªo, nula.

La falta de inteligencia artificial acaba generando situaciones c¨®micas, rid¨ªculas, que a la postre arruinan la inmersi¨®n en el juego. Este problema no solo afecta a la dificultad de los tiroteos, donde es excesivamente sencillo flanquear y ejecutar a cuchillo uno a uno a todos los enemigos. Tambi¨¦n arruina gran parte de lo planteado en las escenas de acci¨®n, ya que la polic¨ªa, el otro gran enemigo del protagonista, no nos da apenas problemas para ser eludida o eliminada. Cuando organizan una b¨²squeda en el mapa se marca un radio de b¨²squeda perfectamente definido. Si Lincoln est¨¢ un m¨ªsero metro fuera del radio de b¨²squeda es como si no existiera para el agente que lo ve, aunque est¨¦ con el cuchillo en la garganta de alguien, un gesto habitual en ¨¦l.

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Primar tanto las ejecuciones brutales, esas animaciones en las que Lincoln acuchilla repetidamente a su v¨ªctima durante varios segundos, provoca un par¨®n de id¨¦ntica duraci¨®n en el tiroteo. Mientras realizamos alguna de estas eliminaciones, los enemigos se parar¨¢n a observarnos, sin moverse o disparar. La opci¨®n realista hubiese pasado por poder recibir da?o mientras ejecutamos, pero claro, eso no permitir¨ªa disfrutar de tantas y tan varias ¡°fatalities¡±, muy del agrado de determinado sector de jugadores.

Por ¨²ltimo, como tercera gran carencia y casi definitiva, situamos algo tan fundamental como la falta de imaginaci¨®n en la creaci¨®n de misiones. No alcanzamos a entender c¨®mo a nadie en el equipo creativo de Hangar 13, con todas las posibilidades expuestas al principio del art¨ªculo, ha aportado un dise?o de misiones que no sea ir de un punto A a otro B para eliminar a los enemigos que all¨ª se encuentran. Todo el juego, salvo el comienzo, lineal y apoyado enteramente en la historia, es exactamente igual, resultando tedioso a partir de las primeras horas, y aburrido despu¨¦s. Se incluyen algunos aspectos m¨¢s interesantes, como interrogar a informantes, destruir un cami¨®n en marcha pero, en definitiva, toda la acci¨®n prevista en el juego es conducir hasta un punto se?alado en el mapa, eliminar a tiros o cuerpo a cuerpo a los enemigos e ir al siguiente punto a hacer lo mismo. Y hablamos de un juego que requiere alrededor de 25 horas para ser terminado.

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Por poner otro ejemplo del bajo perfil de las misiones, hay una que nos llamar¨¢ la atenci¨®n por ser diferente. En lugar de eliminar al mafioso de turno, se nos ordena robar unos coches de una determinada marca y color. Podr¨ªamos imaginar que tendremos que? localizarlos de alg¨²n modo, buscarlos por la ciudad, que supondr¨¢ alg¨²n tipo de reto¡­? pero no; el mapa nos indica d¨®nde est¨¢n. Basta cogerlos y conducir de vuelta. Vamos a recoger el ¨²ltimo con la esperanza de que pase algo, lo que sea; una sorpresa en forma de trampa policial, un personaje cuya intervenci¨®n cambie la trama o el simple pinchazo de una rueda. Pero no, recoger el coche, conducir hasta donde marca el mapa y misi¨®n cumplida. Quisimos llevar al l¨ªmite esta misi¨®n y destruir el coche o volcarlo, a ver c¨®mo reaccionaba el juego. Tampoco hubo sorpresa. Con el coche volcado un mensaje de texto nos indicaba que pulsando una tecla volver¨ªa a su estado normal. Pulsaci¨®n y el coche al instante en perfecto estado y condiciones para ser llevado a su destino.

Un elemento sobre el que ten¨ªamos grandes esperanzas era la navegaci¨®n, las misiones sobre lanchas o las cl¨¢sicas planeadoras de pantano. Estas ¨²ltimas no se pueden conducir y las lanchas se limitan a una misi¨®n en la que hemos de ir a un punto determinado del r¨ªo, recoger un paquete y volver al origen. M¨¢s rutina aburrida. Un ejemplo de c¨®mo algunos modos de juego resultan aburridos lo tendremos con el interrogatorio a confidentes. En principio la t¨¦cnica de conducir como un loco, hasta aterrorizarle y que nos ¡°cante¡± todo, parece divertida. Pero con tres confidentes por cada uno de los seis territorios¡­ al tercer o cuarto interrogatorio aprenderemos que es m¨¢s f¨¢cil y r¨¢pido sacarle del coche a empujones, ponerle el cuchillo en el cuello y evitarnos cinco minutos de carreras por la ciudad buscando asustarle.

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Podemos pensar que hasta en Hangar 13 advirtieron que ciertas rutinas en el juego eran francamente aburridas. Prueba de ello lo tenemos en las ventajas que desbloquearemos a medida que avanzamos. La m¨¢s obvia es la ¡°consigliere¡± de nuestra banda. En Mafia III s¨ª que deberemos usar el dinero que conseguimos para comprar armas o munici¨®n y perdemos la mitad del dinero que portamos cada vez que nos eliminan. Para salvar este dinero en una caja fuerte y no perderlo deberemos conducir hasta nuestro piso franco. En un juego sin viaje r¨¢pido, tener que conducir medio mapa ¨²nicamente para salvar un par de miles de d¨®lares, se muestra tan aburrido que desde Hangar 13 crearon a esta ¡°consigliere¡± que ir¨¢ a buscar nuestro dinero all¨¢ donde estemos y se ocupar¨¢ de guardarlo.

Otra soluci¨®n inteligente y que evita la monoton¨ªa que supone recorrer la ciudad con un coche de serie, robado de cualquier acera, llega con la posibilidad de poder pedir que nos lleven veh¨ªculos a nuestra posici¨®n. Basta pedirlo para tener all¨ª, en cuesti¨®n de segundos, deportivos, camiones y coches blindados, o nuestro coche de drifting¡­ En este caso la soluci¨®n a un problema crea otro, ahora de realismo, dado que podemos llenar la calle de deportivos rojos id¨¦nticos con solo solicitar uno tras otro.

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Ese es el perfil de todas y cada una de las acciones del juego, entre las que solo se salvan las misiones finales en las que hemos de acabar con uno de los lugartenientes enemigos. Y no se libran por el objetivo, que sigue siendo matar a todo el mundo, sino por el cambio de escenario. Cambia el ya aburrido interior de los edificios en Nueva Burdeos, cuyas estructuras internas tambi¨¦n se repiten demasiado, por escenarios como un parque de atracciones abandonado, un gimnasio en llamas, una cantera o, la mejor, el barco de vapor en llamas del que los tripulantes saltan para ser ¡°consumidos¡± por los caimanes mientras Lincoln sigue a lo suyo, eliminando mafiosos. Estas fases del juego salvan ligeramente la acci¨®n, pero no lo suficiente como para compensar el resto.

Las misiones secundarias, tan prescindibles como poco gratificantes, s¨ª que tienen importancia para la trama. Como ya hemos comentado en anteriores art¨ªculos, la disputa entre nuestros tres lugartenientes por hacerse con la mayor cantidad de territorio, pueden acabar con su traici¨®n. Si vemos que la confianza de uno de ellos flaquea, podremos recuperarla asumiendo las misiones secundarias que nos encargue. Del mismo modo, cuanto m¨¢s limpiemos los territorios que cada uno de ellos controla, mayores ser¨¢n sus ingresos, lo que a su vez redundar¨¢ en ventajas como el desbloqueo de nuevas armas o aumento de prestaciones de los veh¨ªculos.

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Todo lo descrito puede ser pasado por alto por un perfil de jugador que busque acci¨®n inmediata, sin demasiadas complicaciones y al que no le gusta que se le exija demasiado. Sin embargo esto choca con el p¨²blico objetivo para el que se lanza el juego. Su principal valor lo tiene en la historia, y ¨¦sta, por tratamiento y por contenido, est¨¢ dirigida exclusivamente a adultos. Todo lo contrario que la acci¨®n jugable que, salvo por un exceso de violencia, de la que se abusa en detrimento de la propia acci¨®n, es demasiado simple y repetitiva para cualquier usuario adulto con a?os de juego a sus espaldas.

A sabiendas de que las comparaciones son odiosas, resulta imposible no hacerlas, al menos, con las dos anteriores entregas de Mafia. La discusi¨®n sobre el salto temporal y de entorno que supone esta tercera entrega gustar¨¢ m¨¢s o menos. Sin embargo el otro cambio radical en la saga lo tenemos en la jugabilidad. Mafia I y II, si bien han sido calificados como juegos de mundo abierto, nunca lo han sido, pues fueron muy reducidos en sus posibilidades. Menos a¨²n juegos de los denominados ¡°Sandbox¡±, con los que cualquier jugador de esta saga sabr¨ªa exponer claras diferencias. Mafia nunca ha sido, ni pretendido ser, Grand Theft Auto. Los dos primeros Mafia son juegos con una l¨ªnea argumental cerrada, donde lo ¨²nico abierto son las rutas a la hora de conducir de un objetivo al otro. Tal situaci¨®n, criticada por algunos jugadores, quiz¨¢ haya ocasionado el giro que Hangar 13 ha dado a esta entrega, llev¨¢ndola en una direcci¨®n que precisamente le hace perder gran parte de la esencia de la saga.

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En ella s¨ª se pretende un mundo abierto, mucho m¨¢s cercano al citado g¨¦nero ¡°sandbox¡±, donde podremos viajar a nuestro antojo por un escenario enorme, eligiendo nosotros qu¨¦ misiones hacer y en qu¨¦ orden, disponiendo de misiones secundarias, coleccionables que localizar, parajes que descubrir por el simple hecho de hacerlo¡­ Al parecer todas buenas incorporaciones que, sin embargo, exigen un peaje que pagar a cambio y aqu¨ª lo haremos con la propia aventura y c¨®mo la jugamos.

En las dos primeras entregas el hilo argumental era cerrado, inmutable, lo que permit¨ªa a los programadores plantear misiones que resultaban m¨¢s o menos espectaculares o entretenidas, pero siempre variadas. Si ese nivel se hubiese mantenido en las misiones de Mafia III el t¨ªtulo hubiera ganado muchos enteros, pero no ha sido as¨ª. La sensaci¨®n que nos llevamos es la de que se han incluido numerosas misiones con el fin de que existan de por s¨ª, que tripliquen la duraci¨®n del juego, aunque todas ellas sean exactamente ¡°la misma¡±. ?Record¨¢is la misi¨®n al comienzo de Mafia II donde nos obligaban a cargar cajas en un cami¨®n hasta que nos aburr¨ªamos y decid¨ªamos dejar el trabajo honesto y convertirnos en mafioso? En Mafia III se repite esa sensaci¨®n de ¡°deber¡± hacer un trabajo para poder seguir avanzando. E insistimos en que los tiroteos, pese a la IA de los enemigos, resultan divertidos y se complican a medida que ¨¦stos se hacen m¨¢s resistentes y van mejor armados, pero acaban convirti¨¦ndose? en rutinarios; requieren alguna variaci¨®n que nos aleje del tedio y ¨¦sta nunca llega.

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Luces y Sombras

Acabamos este an¨¢lisis, sin embargo, con algo positivo, confirmando el acierto que ha supuesto no publicar una valoraci¨®n antes de no haber terminado Mafia III completamente. Si bien confirmamos la decepci¨®n que supone experimentar c¨®mo las misiones se mantienen planas hasta la final, sin grandes sorpresas, estos finales s¨ª que han supuesto una agradable sorpresa. Como cada vez que hablamos maravillas de este juego, volvemos a hacerlo de la historia, no pod¨ªa ser de otro modo. Mafia III cuenta con tres finales y no encontraremos en ellos grandes jefes o desaf¨ªos extra; lo que encontraremos ser¨¢n alrededor de veinte minutos de cinem¨¢ticas y v¨ªdeos en los que el excelente guion llega a su cl¨ªmax, donde todos los flecos de la historia quedan atados y donde, por supuesto, se nos aplican todas las lecciones morales tras las veintisiete horas de excesos que acabamos de cometer. Finales en los que se abordar¨¢n cuestiones tan dispares como el hurac¨¢n Katrina, la corrupci¨®n pol¨ªtica, las comisiones del 20%, las conspiraciones del gobierno, la redenci¨®n¡­ el castigo¡­ Y como colof¨®n, tras los cr¨¦ditos, una ¨²ltima secuencia protagonizada por el agente Donovan, sin duda el mejor personaje de esta entrega, en la comisi¨®n que le investiga. Un colof¨®n excelente para una trama que se reafirma como lo mejor del juego.

Texto An¨¢lisis en Progreso

Cuando se cita a la mafia, nos vienen a la cabeza im¨¢genes de un ¡°padrino¡± rodeado de su ¡°familia¡±, la ¡°cosa nostra¡±, de un local con m¨²sica swing lleno de licores de contrabando y, claro est¨¢, de un g¨¢nster disparando su ¡°tommy¡± de tambor desde un Ford de los a?os 30. Nos cuesta algo m¨¢s encontrar im¨¢genes de otros grupos de delincuencia organizada que, lamentablemente, nunca han dejado de acompa?arnos. Ese es el primer esfuerzo que nos pide 2K y Hangar 13 en su saga. Dejan atr¨¢s la mafia italiana que ha protagonizado sus primeras dos entregas y nos trasladan a finales de los 60, donde el modelo de extorsi¨®n y de control de las actividades ilegales ya no est¨¢ exclusivamente en manos de los italianos, que ahora lo han de competir con mafias haitianas, irlandesas, yankies¡­

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Este cambio de localizaci¨®n temporal es el primer acierto de esta nueva entrega. Aunque sin duda los convulsos a?os entre las dos guerras mundiales ofrecen posibilidades casi infinitas, traer la saga a una ¨¦poca m¨¢s contempor¨¢nea permite una mejor empat¨ªa con los jugadores, m¨¢s familiarizados con las costumbres, veh¨ªculos o  armas. Unos a?os marcados por la guerra fr¨ªa, la derrota yankie en Vietnam, la segregaci¨®n racial y sus consecuentes revueltas, el movimiento hippie, la llegada masiva de estupefacientes, la lucha de clases, el florecimiento del rock and roll, en definitiva, los a?os m¨¢s convulsos del Siglo XX en Norteam¨¦rica. As¨ª pues, el cambio de contexto hist¨®rico supone el primer punto en el casillero de Hangar 13 y 2K.

Igual de determinante que el ¡°cu¨¢ndo¡±, es el ¡°d¨®nde¡± y con ello llega el segundo punto para su casillero. Nueva Orleans, adaptada como Nueva Burdeos, se presta como escenario ideal a la trama. Cuenta con los emplazamientos cl¨¢sicos de una ciudad estadounidense, pero adem¨¢s suma su peculiar distrito franc¨¦s, con sus clubs y bares de jazz, y la desembocadura del Misisipi con los pantanos, donde conviven pescadores de gambas ¡°red neck¡± y caimanes. Un escenario perfecto que adem¨¢s se ve enriquecido gracias a la mezcolanza de culturas, con gran peso tanto de las colonias espa?ola y francesa, como de las tra¨ªdas por los esclavos haitianos y africanos.

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El tercer gran acierto de localizar este Mafia donde se ha hecho es la m¨²sica. El t¨ªtulo cuenta con las licencias de los grandes cl¨¢sicos de los 60 que no nos cansaremos de o¨ªr no solo mientras conducimos, tambi¨¦n siempre que estemos en un bar o cualquier estancia con una radio cerca. Adem¨¢s, algunas cinem¨¢ticas parece que han sido dise?adas para cuadrar con el tema musical que la acompa?a. Sin duda la m¨²sica que acompa?a a Mafia III representa un valor a?adido que solo un juego de este tipo se puede permitir y se aprovecha de ello. Simplemente genial y quiz¨¢ una de las mejores bandas sonoras en la historia de los videojuegos. El m¨¦rito, claro est¨¢, corresponde a los Rolling, Beatles, Elvis, Dylan... pero el acierto de 2K con la recopilaci¨®n es innegable.

Una trama potente

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En los distintos art¨ªculos en los que os hemos ido presentando Mafia III hemos insistido en acercaros el contexto y escenarios en los que tiene lugar. Esta insistencia tiene una poderosa raz¨®n de ser que confirmamos una vez hemos avanzado en la versi¨®n final: Uno de los mayores atractivos de este Mafia III es la historia de Lincoln Clay, su transformaci¨®n en un asesino sin sentimientos devorado por el ansia de venganza, su sangriento recorrido en busca de ¨¦sta, acabando de un modo u otro con quien se le interpone, hasta culminarla. No solo la historia, tambi¨¦n c¨®mo est¨¢ contada, c¨®mo son presentados los personajes, c¨®mo se enriquece su personalidad, c¨®mo llegamos a empatizar con ellos hasta el punto de modificar nuestra forma de afrontar el juego.

El gur¨² John Carmack, padre de Doom y Quake, nos dej¨® una de esas frases recurrentes en el mundillo de los videojuegos. Asegur¨® que el argumento en un juego es como el de una pel¨ªcula pornogr¨¢fica; existe como formalidad, pero es prescindible. Est¨¢ claro que en Hangar 13 no pueden estar m¨¢s en desacuerdo, habiendo hecho un esfuerzo tremendo en convertir un juego de conducci¨®n y disparos, en una compleja historia con matices y giros m¨¢s propios de una producci¨®n de cine. Y el centro de esta producci¨®n es Lincoln Clay, excombatiente de Vietnam, fuerzas especiales, mestizo entre italiano y dominicana, a quien la traici¨®n aboca a la carnicer¨ªa que acabar¨¢ siendo su retorno a Nueva Burdeos. El trabajo que se ha hecho construyendo a este personaje est¨¢ muy lejos de lo pretendido con los anteriores protagonistas de la saga; Tommy Angelo y Vito Scaletta, y lo mismo ocurre con los personajes secundarios, con especial atenci¨®n a los tres lugartenientes Cassandra, Burke y recuperado Vitto Scaletta. 

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Podemos afirmar que la trama, la huida hacia delante de Lincoln en su b¨²squeda de venganza, es el mayor valor de este Mafia III. Nos engancha desde el principio y, si bien los objetivos son conocidos y el final predecible, se convierte en el mejor aliciente para que sigamos hora tras hora recorriendo Nueva Burdeos. Esta presentaci¨®n tan exhaustiva del contexto y personajes, sin embargo, cuenta con el inconveniente de frenar el ritmo del juego, sobre todo en sus dos primeras horas, donde el juego puede dar una sensaci¨®n diferente a lo que m¨¢s adelante ser¨¢.  Ocurr¨ªa algo similar en Mafia II, en el que el juego solo alcanzaba todo su inter¨¦s tras el paso de Vito por la c¨¢rcel. En el comienzo de Mafia III, a un elevado n¨²mero de parones en el que distintas escenas nos presentan a los personajes y su entorno, se suman acciones de tutorial prescindibles para la inmensa mayor¨ªa de los jugadores y una acci¨®n lineal que poco tiene que ver con lo que ser¨¢ el resto de la aventura.

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Mafia III coge fuerza despu¨¦s de esas dos horas de juego, momento en el que se produce el hecho que provoca la catarsis de Lincoln y del que, aunque ya se ha publicado hasta alg¨²n v¨ªdeo, no seremos nosotros los que cometamos el error de hablar. Es en ese momento cuando Mafia III pasa a ser realmente el juego de mundo abierto que se ha venido prometiendo. Entran en escena los lugartenientes, los distintos capos enemigos y, con ellos, las distintas posibilidades que tendremos de acometer la acci¨®n.

Como ya hemos descrito en anteriores avances y reportajes, los objetivos del juego se dirigen a ir acabando uno a uno con los distintos capos de la mafia rival. Esto se consigue ocasionando da?os a sus explotaciones ilegales, ya sea rob¨¢ndoles, asesinando secuaces, destrozando bienes¡­ as¨ª hasta poder llegar al capo, cuya ejecuci¨®n nos permitir¨¢ hacernos con el control del territorio. La explotaci¨®n de estos territorios la delegaremos en alguno de nuestros tres lugartenientes. Elegir a uno u otro nos conceder¨¢ unas ventajas concretas. Hacer esta elecci¨®n sin valorar sus personalidades y su mayor o menor afinidad con nosotros, nos provocar¨¢ alguna sorpresa desagradable. Mantener esta afinidad de los tres secuaces con Lincoln se convierte, de por s¨ª, en un objetivo intermedio del juego. No queremos perder los beneficios que su apoyo nos da en la misi¨®n principal y, a¨²n mucho menos, queremos enfrentarnos a ellos y eliminarlos. De ah¨ª que acabemos haciendo misiones secundarias con el ¨²nico fin de cuidar nuestra relaci¨®n con estos personajes y que no nos den un disgusto.

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?ste es el nudo de la aventura, donde tendremos la falsa percepci¨®n de que estamos construyendo nuestra historia, si bien de un modo u otro, con unos lugartenientes u otros, con m¨¢s o menos experiencia, armamento, veh¨ªculos¡­ acabaremos en una misma fase desenlace. Tampoco se puede pretender otra cosa, dado el objetivo claro e ineludible que para Lincoln es consumar su venganza, pero a favor del guion nos encontramos con que se nos permiten al menos tres finales. Llegamos a adelantar esta circunstancia ¨²nicamente para reforzar la importancia de la historia en este juego porque, cualquiera de los finales, implica ver unos veinte minutos de v¨ªdeos y cinem¨¢ticas. Es donde Mafia III nos da todas las moralejas, donde cierra todos los flecos, donde realmente la aventura alcanza su c¨¦nit. Queda aqu¨ª esta advertencia para todos aquellos jugadores que se saltan siempre las escenas paralelas a la acci¨®n. Si lo hacen en este t¨ªtulo, se van a perder seguramente lo mejor de ¨¦l.

Mec¨¢nicas de juego, C¨®mo Conquistar una Ciudad

Mafia III mantiene lo que se ha convertido en la base de lo que hemos acabado por conocer como juegos de mundo abierto. Nos basta tener en mente sus dos anteriores entregas, pero podemos ampliarlo a series como Assassin¡¯s Creed, Watch Dogs, Far Cry y, por supuesto, el referente que representa GTA. Mezclaremos fases a pie, con unos ligeros toques de infiltraci¨®n, con otras de conducci¨®n y muchos, muchos tiroteos.

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En las fases de conducci¨®n intercalaremos persecuciones a toda velocidad, con seguimientos discretos, o la denominada ¡°conducci¨®n loca¡± ?donde deberemos aterrorizar a nuestro copiloto para sacarle informaci¨®n. Los veh¨ªculos a conducir exclusivamente coches, con gran variedad de configuraciones en cuanto a velocidad y control, pero tambi¨¦n podremos conducir alg¨²n veh¨ªculo pesado e incluso lanchas por el Misisipi. Dentro las posibilidades de configuraci¨®n habremos de elegir entre una conducci¨®n ¡°normal¡± o una mayor simulaci¨®n. Si optamos por la opci¨®n m¨¢s realista, habremos de tener mucho m¨¢s cuidado con los subvirajes en las curvas y con el riesgo de acabar trompeando. Sin duda hacen el juego m¨¢s divertido y a?aden inter¨¦s a un manejo de los veh¨ªculos bastante sencillo, aunque en el caso de la versi¨®n PC, o bien se juega con un pad y su posibilidad de acelerar progresivamente gracias al gatillo anal¨®gico, o con el teclado nos pasaremos el tiempo derrapando y trompeando.

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Se han creado nuevas f¨ªsicas para la conducci¨®n y esta resulta divertida, a diferencia de lo que ocurr¨ªa en las dos anteriores entregas donde los veh¨ªculos se convert¨ªan en ingobernables en cuanto tomaban un poco de velocidad. M¨¢s interesantes nos resultar¨¢n las fases en las que Lincoln va a pie. Ser¨¢ en ellas donde tengamos mayores posibilidades de ajustar la acci¨®n a nuestro gusto, dado que Mafia III incorpora a la saga mec¨¢nicas de sigilo que enriquecen mucho sus posibilidades. La mayor¨ªa de nuestras misiones consistir¨¢n en eliminar a mafiosos, aunque tambi¨¦n habremos de interrogar confidentes o seguir a otros individuos sin ser detectados.

Tanto para el sigilo, como para los tiroteos, nos resultar¨¢n de gran ayuda las coberturas y los movimientos que nuestro personaje incorpora en esta entrega para aprovecharse del escenario. Lincoln se puede cubrir tras los elementos del decorado, puede caminar pegado a las paredes, puede pasar de cobertura a cobertura de forma r¨¢pida y segura¡­ adem¨¢s podr¨¢ disparar su arma con una mano u otra, seg¨²n la disposici¨®n de esa cobertura, e incluso disparar¨¢ sin tener que asomar nada m¨¢s que el arma, al bulto. Adem¨¢s de cubrirse, Lincoln tambi¨¦n puede saltar y superar peque?os muros, si bien el escenario de Nueva Burdeos no ofrece demasiadas posibilidades si queremos apartarnos de los recorridos principales.

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De cara a los tiroteos, verdadero cl¨ªmax de la acci¨®n en Mafia III, nuestro protagonista puede portar dos armas simult¨¢neamente, a una mano o a dos, adem¨¢s del cuchillo de combate que acabar¨¢ romo y sin filo de tanto usarlo. No tendremos demasiados problemas de munici¨®n, dado que adem¨¢s de poder comprarla, podremos recoger la de cada enemigo que cae. Estos enemigos reciben distinto da?o seg¨²n la zona del cuerpo donde sean alcanzados, con lo que no tardaremos en buscar los ¡°head shot¡±. La resistencia a los da?os, tanto de Lincoln, como de los enemigos, viene marcada por la dificultad que hayamos elegido y lo avanzado de la historia. Os aseguramos que en al final de la aventura, los rivales requieren muchos impactos,  son muy numerosos y abusan del uso de fusiles autom¨¢ticos.

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A favor de nuestro personaje tendremos la controvertida recuperaci¨®n ¡°milagrosa¡± de salud. Basta un par de segundos sin recibir da?o para que la barra de salud vuelva a su estado inicial. Una velocidad de recuperaci¨®n que adem¨¢s se puede acelerar si mantenemos ¡°contento¡± a nuestro lugarteniente Vito. Resulta complicado aseverar si un juego es f¨¢cil o dif¨ªcil cuando esto depende de la habilidad de cada jugador, pero en el caso de Mafia III, la cantidad de da?o que puede sufrir nuestro personaje, sumado a la posibilidad de llevar chaleco antibalas y, sobre todo, la rapid¨ªsima recuperaci¨®n de la salud, convierten los tiroteos en una acci¨®n divertida, pero muy poco exigente con el jugador hasta ya muy avanzada la aventura.

Y si el desaf¨ªo ya de por s¨ª podr¨ªa parecernos sencillo, se insiste en facilitarlo a¨²n m¨¢s proporcionando al jugador toda la informaci¨®n posible en forma de iconos. Iconos para indicar qu¨¦ personajes son enemigos y cu¨¢les no, en qu¨¦ nivel de alerta est¨¢n, d¨®nde se encuentran las armas, qu¨¦ objetos del escenario son destruibles, qu¨¦ puertas son accesibles, qu¨¦ direcci¨®n tomar en cada cruce¡­ Estos iconos en pantalla no solo restan credibilidad a la escena, resultando anacr¨®nicos para un juego ambientando en los 60, tambi¨¦n restan inter¨¦s al juego. El jugador no debe esforzarse en averiguar qu¨¦, por d¨®nde o cu¨¢ndo. Todo se le da hecho.

Pero las ayudas no acaban aqu¨ª. En un intento casi absurdo por no incomodar al jugador, Lincoln cuenta con un ¡°s¨²per poder¡± que le permite ver a los enemigos cuando se ocultan detr¨¢s de cualquier cubierta. Sin m¨¢s explicaci¨®n, el tutorial nos indica que pulsando un determinado bot¨®n, activaremos la ¡°visi¨®n inteligente¡± y podremos ver las siluetas tanto de los enemigos ocultos tras objetos del escenario o en condiciones de oscuridad o humo, como de los botiquines y resto de ¨ªtems a recoger. Al menos esto de la ¡°visi¨®n inteligente¡± queda como una opci¨®n del jugador y siempre podremos olvidarnos de que ese bot¨®n existe.

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Este bajo nivel de exigencia, el poco miedo a morir, acaba por afectar a la forma en la que afrontamos la acci¨®n y el principal damnificado es el modo de juego basado en el sigilo. Resulta innecesario buscar una forma de acabar con un objetivo mediante sigilo, cuando resulta tan c¨®modo y sencillo ir como un Rambo en ¡°modo Dios¡± acabando con cualquiera que asome la cabeza. Es por ello que recomendamos encarecidamente que, a poco que estemos curtidos en este tipo de juegos, lo configuremos en su modo de dificultad alta, de los tres disponibles, para bajarlo despu¨¦s si vemos que es necesario. No obstante, y aunque nos guste ir en modo Rambo, las opciones de sigilo ponen a nuestro alcance un dulce que no vamos a rechazar: las ejecuciones por sorpresa. 

Hemos o¨ªdo algunas voces asegurando que a Hangar 13 se le ha ido la mano con este asunto. Es otra cuesti¨®n que tiene tantas percepciones como jugadores y en la que no vamos a entrar, pero s¨ª que confirmamos que Lincoln cuenta con una gran variedad de ejecuciones, ya sea a patadas, estampando cabezas contra el escenario, a culatazos o, las m¨¢s brutales, usando el cuchillo de combate. Cuando preguntamos a Bill Harms, guionista del juego, la raz¨®n por la que se mostraba una violencia tan expl¨ªcita, nos contest¨® que con ello lo que buscaban es ser lo m¨¢s realistas posible. No sabemos en qu¨¦ ciudad vive el bueno de Bill, pero no debe de ser un lugar muy apacible.

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Sobre la mitad del juego podremos empezar, adem¨¢s, con las ejecuciones brutales. S¨ª, m¨¢s brutales. Si mantenemos el bot¨®n de ejecuci¨®n pulsado y lo soltamos en el momento justo, la ejecuci¨®n ser¨¢ de un repertorio a¨²n m¨¢s salvaje que las que hemos venido haciendo hasta este punto. De este modo, hablando con confidentes, agentes de la CIA, traidores a la mafia, dentro de un generoso cat¨¢logo de personajes terciarios, obtendremos los sucesivos objetivos que ir atacando. Los localizamos, conducimos hasta ellos, los eliminamos y avanzamos en la historia, alcanzando a enemigos m¨¢s poderosos que, a su vez, nos permitir¨¢n llegar a nuestro objetivo final. 

Mafia 3: Ejecuci¨®n Problem¨¢tica

En este momento ya tendremos una idea clara de lo que Mafia III nos tiene preparado y qu¨¦ quieren que hagamos con ello. Sobre el papel, el planteamiento es excelente, de diez. Sin embargo, al igual que ocurre en deportes como la gimnasia o el patinaje, por un lado se valora la dificultad de lo que se quiere hacer y por otro la ejecuci¨®n, el c¨®mo se ha hecho.

Las primeras partidas a Mafia III, salvando quiz¨¢ una falta de ritmo de las primeras misiones y las continuas interrupciones de las cinem¨¢ticas, nos dejan la impresi¨®n de estar ante un juegazo. Los objetivos parecen variados, infiltraci¨®n, ejecuciones, un mont¨®n de armas y de veh¨ªculos¡­ La conducci¨®n funciona. Resulta sencilla, pero muy divertida, algo que no se consigui¨® en los anteriores Mafia. Los tiroteos, tambi¨¦n resultan gratificantes. Las armas est¨¢n bien equilibradas en cuanto a precisi¨®n y da?o, las coberturas y el movimiento entre ellas funciona, los da?os en los enemigos son cre¨ªbles, gran variedad de escenarios¡­ Mafia III resulta ser un juego muy divertido.

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Sin embargo esa sensaci¨®n se va perdiendo a lo largo del tiempo. Hay valores que mantienen el nivel muy alto, como son la historia, con sus cinem¨¢ticas y saltos temporales, y la m¨²sica, que nos acaba convirtiendo en fans de los 60. Sin embargo la acci¨®n se empieza a resentir por dos factores. El primero es la Inteligencia Artificial de los personajes no jugables. Tanto los enemigos, como aliados o simples personajes de relleno, su comportamiento acaba por sacarnos de la inmersi¨®n que el resto del conjunto consigue. Es algo que se percibe muy bien en los tiroteos. Los enemigos tienen que tenerte en su frontal para detectarte. No tienen visi¨®n perif¨¦rica que les permita detectarte cuando les abordas por los lados o cuando les esperas tras una puerta. Tampoco te escuchan acercarte corriendo y, adem¨¢s, cuando dejan de tenerte ubicado unos segundos, se vuelven a relajar asegurando que el peligro ha pasado. 

Sus tiroteos son sencillos, porque pr¨¢cticamente no cambian de cubierta y acaban siendo un cl¨¢sico tiro al pato en el que basta esperar a que asomen la cabeza para vol¨¢rsela. Esta falta de eficiencia nos permitir¨ªa acabar con los tiroteos, al menos en gran parte del juego, usando solo las ejecuciones cuerpo a cuerpo. Basta correr hasta donde est¨¢n ocultos, dos pu?etazos r¨¢pidos y ejecuci¨®n, y a por el siguiente. Esta circunstancia a¨²n resulta m¨¢s grotesca cuando hay interrogatorios o ejecuciones largas. Mientras Lincoln ¡°se aplica¡± sobre un enemigo, el resto se queda mirando, paralizados a pocos cent¨ªmetros de nosotros, esperando a que acabes para ser ellos la siguiente v¨ªctima. Cuando dos personajes enemigos est¨¢n juntos y atacas a uno, el otro muchas veces se asusta y se cae de culo, facilitando a¨²n m¨¢s su eliminaci¨®n. Es un peaje que hay que pagar por la inserci¨®n de algo tan espectacular como estas ¡°fatalities¡±,  sin duda de dif¨ªcil soluci¨®n, y el resultado es del todo irreal.

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A esto se han de sumar otros problemas de la IA que arruinan a¨²n m¨¢s la credibilidad de los tiroteos, con enemigos disparando a lugares absurdos o que no te detectan aun estando pr¨¢cticamente encima. Si aplicamos esta IA a la polic¨ªa, el resultado es a¨²n m¨¢s desalentador, por lo irreal. Polic¨ªas que no act¨²an cuando te ven interrogar a alguien con el cuchillo en su cuello, pero que te disparan si entras en un bar segregado solo para blancos. Tampoco ayudan las locuciones, no por su doblaje, sino porque no encajan con la acci¨®n. En el caso de los enemigos, se exceden en amenazas e insultos para resultar tan f¨¢ciles de eliminar. En el caso de las comunicaciones de la polic¨ªa, muchas resultan hasta c¨®micas, como la que informa de que se ha cometido un asesinato y, si a alguna patrulla le apetece, puede ir a echar un vistazo.

El segundo factor que nos hace bajar el nivel de atenci¨®n en el juego es la repetici¨®n de misiones pr¨¢cticamente id¨¦nticas. Si bien hay misiones interesantes, bien planteadas, con escenarios a la altura, muy integradas en la trama, el resto de misiones secundarias podr¨ªamos decir que se limitan siempre a un mismo patr¨®n: interrogar a un mafioso, eliminar a otros dos en otros puntos del mapa, destruir un almac¨¦n con mercanc¨ªa del ¡°mob¡± rival y, finalmente, asaltar un edificio plagado de enemigos en cuya parte superior est¨¢ el objetivo principal. Definitivamente la acci¨®n del juego se limita a eso; conducir de uno a otro punto del mapa, eliminar un pu?ado de enemigos, que alguien nos indique donde hay otro grupo, eliminarlos¡­ Existe un importante riesgo de acabar siendo tedioso. Tenemos misiones paralelas que ayudan a evitar este tedio, como una donde hemos de recoger fardos de marihuana desde una lancha por el delta del Misisipi u otra en la que participamos en varios combates de boxeo pero, como norma general, la acci¨®n se limitar¨¢ a lo descrito. Resulta divertido, sobre todo cuando nos exigimos el nivel alto de dificultad, y somos bien llevados por la trama y la m¨²sica, pero esper¨¢bamos algo m¨¢s.

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Mafia III: Gr¨¢ficos y Aspecto T¨¦cnico

Empezamos a jugar a Mafia III en el mismo momento que el resto de jugadores de nuestra franja horaria, despu¨¦s de la una de la madrugada de este viernes, cuando al otro lado del pac¨ªfico ya llevaban unas horas jugando. Hemos jugado unas diecis¨¦is horas en modo dif¨ªcil y, por indicadores como el porcentaje de progresos, los coleccionables y logros y los enemigos de la lista negra a eliminar, nos quedan otras diez o doce horas de juego para terminarlo. 

Ya en la madrugada del viernes los foros de 2K y Steam ard¨ªan al comprobar que el juego en PC estaba limitado a 30 fotogramas por segundo. Tan solo un pu?ado de horas despu¨¦s del lanzamiento, 2K apagaba fuegos con la confirmaci¨®n de que este fin de semana se lanzar¨ªa un parche que eliminar¨ªa esa limitaci¨®n y corregir¨ªa alg¨²n otro detalle de los que los primeros jugadores se quejaban. En estos momentos el parche est¨¢ aplicado, no hay limitaci¨®n de 30 FPS, los men¨²s y la asignaci¨®n de teclado son m¨¢s l¨®gicas, el juego gr¨¢ficamente es m¨¢s fluido y se han incorporado peque?os detalles, como la animaci¨®n de evacuaci¨®n de los personajes de un coche volcado.  Podr¨ªamos obviar la circunstancia de que el juego ya ha sido parcheado cuando a¨²n un gran porcentaje de jugadores no lo han adquirido, pero entendemos que es una circunstancia muy reveladora de c¨®mo van a ser estos primeros momentos de Mafia III.

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Para aquellos jugadores que recibieron con rechazo el t¨ªtulo a consecuencia de la dichosa limitaci¨®n a 30 FPS, el rendimiento gr¨¢fico en conjunto y alg¨²n que otro bug, los problemas ya han sido resueltos en cierta medida. Se trataba de un parche, dicho de un modo claro, imprescindible. De hecho nos cuesta entender c¨®mo desde 2K no se ha valorado el impacto negativo que un detalle como la limitaci¨®n de ¡°framerate¡± en la comunidad de jugadores de PC. Una limitaci¨®n que no afecta a la jugabilidad, ni siquiera al aspecto del juego, pero que sirve para iniciar un incendio que luego es muy complicado sofocar.

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El parche no solo permite ahora correr el juego con un refresco ilimitado, tambi¨¦n ha corregido algunos otros problemas gr¨¢ficos que imped¨ªan que el juego corriese con toda la soltura deseable. En escenas en las que conducimos por el centro de la ciudad, con edificios altos y bastante tr¨¢fico, el movimiento dejaba de ser fluido, sufriendo tirones. Quiz¨¢ sea una cuesti¨®n de consumo de memoria, dado que por lo que hemos comprobado el nivel de consumo se sit¨²a la mayor¨ªa del tiempo por encima de los 4GB, pero es algo que tambi¨¦n se ha mejorado con el parche

Sin embargo, a¨²n queda optimizaci¨®n por hacer. El juego sufre problemas t¨¦cnicos evidentes. En las 16 horas de juego que llevamos hemos sido expulsados al escritorio de Windows varias veces y en algunas escenas que requieren detecci¨®n de eventos hemos tenido que recargar la misi¨®n porque est¨¢bamos atascados. El sonido tampoco se libra de tener alg¨²n problema y puede ocurrir que al salir de un coche la m¨²sica no se interrumpa, con lo que si entramos en otro coche sonar¨¢n dos temas a la vez. Otro aspecto que est¨¢ recibiendo muchas cr¨ªticas es el acabado gr¨¢fico. Toda la escena est¨¢ afectada por un filtrado que la difumina, como un exceso de anti aliasing. En los objetos cercanos los efectos son pasables, pero en los que empiezan a encontrarse a unos metros el efecto hace que pierdan su definici¨®n. Si a¨²n llevamos la mirada un poco m¨¢s lejos, vemos que los edificios y objetos lejanos aparecen completamente difuminados o cubiertos por la niebla. La distancia de visionado es corta.

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Por otra parte, las texturas son demasiado simples. Cuentan con gran variedad, pero su resoluci¨®n es muy baja para lo exigible hoy d¨ªa. A favor, algunos efectos de iluminaci¨®n, como los contraluces que observaremos al atardecer, pero en general el acabado gr¨¢fico queda por debajo de otros t¨ªtulos del g¨¦nero y m¨¢s en una plataforma como el PC. Esa es la parte mala. La buena, que con el parche de este fin de semana el juego ha mejorado de una forma m¨¢s que notable y eso nos hace ser optimistas al pensar en que todas estas deficiencias se pueden corregir de una forma igual de r¨¢pida. Esa es nuestra esperanza. Y mientras esperamos la correcci¨®n, seguiremos avanzando en la historia, recorriendo cada rinc¨®n de Nueva Burdeos y encarando ya al enemigo final, al que cada vez esperamos con m¨¢s ganas. Ser¨¢ entonces, con el juego completamente terminado y con m¨¢s misiones secundarias realizadas, cuando redactemos nuestro an¨¢lisis definitivo y puntuemos el producto al completo.

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6.8

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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