The Expendables 2 (Los Mercenarios 2 en Espa?a) deber赤a ser la pel赤cula perfecta para un videojuego. Algunos de los m芍s grandes h谷roes de acci車n del cine reunidos en una org赤a de caos, disparos y adrenalina sin complejos. Un homenaje a un concepto de pel赤cula que hoy en d赤a escasean, empujadas por una aparente necesidad de introducir h谷roes ※vulnerables§ y con complejas motivaciones m芍s all芍 del ※matar o morir§. Stallone , Schwarzenegger , Bruce Willis , Chuck Norris , Jean Claude Van Damne , Jet Li , Dolph Lundgren ... aut谷nticos mitos cuyas pel赤culas han inspirado incontables videojuegos, oficial y extra-oficialmente. Desgraciadamente, tener un material inmejorable para crear un videojuego no es siempre sin車nimo de calidad, especialmente cuando el estudio no ha tenido el tiempo o el talento para ello. En teor赤a, The Expendables II deber赤a ser un t赤tulo sencillo de plantear. Cuatro de los protagonistas de la pel赤cula: Barney (Stallone), Ying Yang (Jet Li), Gunner Jensen (Dolph Lundgren) y Hale Ceasar (Terry Crews) se plantan en un juego de acci車n con perspectiva a谷rea con doble stick, en el que se puede jugar solo o con otros cuatro jugadores, un poco en la l赤nea de juegos como Neo Contra . Los jugadores avanzan y disparan a las oleadas de enemigos, alternando acci車n cuerpo a cuerpo con los disparos. A veces hay un cambio de tercio y la acci車n pasa a un veh赤culo, desde el que usas la manida f車rmula de controlar una ret赤cula para despachar a los enemigos que te acosan. Todo muy simple.
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El problema es que como juego de acci車n, a pesar de la simpleza, no funciona. El estudio ignora fundamentos cl芍sicos del g谷nero. Para empezar, las primeras impresiones no pod赤an ser peores en cuanto a animaci車n. Los personajes se desplazan por el escenario como si fueran pastillas sobre una pista de hielo, sin impresi車n de peso o de que las supuestas animaciones de correr tengan relaci車n alguna con el movimiento. El hecho que los gr芍ficos sean poco destacables desde el principio tampoco ayuda, pero el problema de la animaci車n da pistas sobre el grado de imperfecci車n del juego. Pero sin duda, lo peor se produce a la hora de disparar. Los juegos de acci車n cl芍sicos usan proyectiles cuya trayectoria es perfectamente visible en pantalla. No es realista obviamente, porque es complicado ver una bala, pero no se hace por capricho sino por mec芍nica. En un juego de acci車n con vista alejada no puedes ※apuntar§ como lo puedes hacer en un FPS o un juego de acci車n en tercera persona con c芍mara trasera, as赤 que necesitas tener alguna referencia de por donde van tus disparos para orientar el joystick en consecuencia. Pero en Los Mercenarios 2 no se entiende este concepto tan simple, en lugar de eso simplemente apuntas m芍s o menos en direcci車n donde est芍 el enemigo con el que quieres acabar y alg迆n disparo acabar芍 con 谷l, ya que el concepto de precisi車n brilla por su ausencia. Los disparos no tienen trayectoria -sin duda en alg迆n desafortunado intento de presentar la acci車n como ※realista§-, as赤 que no hay modo de saber exactamente donde tienes que apuntar, s車lo puedes tener una aproximaci車n, lo que ya es una aut谷ntico desastre para el tipo de juego del que estamos hablando. A eso hay que sumar que las sensaciones de los disparos son extremadamente flojas, las pel赤culas destacan por esa concepci車n explosiva e irreal de los tiroteos, como ilustra esta ya m赤tica escena con Terry Crew usando su AA-1 2 para destrozar literalmente a sus enemigos. El juego es incapaz de reproducir estas sensaciones.
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La lista de errores garrafales sigue. Puesto que la acci車n es cooperativa, los dise?adores han establecido una estricta progresi車n repleta de muros imposibles y problemas de c芍mrara que deja a personajes fuera del campo de visi車n, dando al juego un ritmo lento y aburrido, especialmente si juegas en solitario, ya que la IA de los compa?eros es inexistente a la hora de disparar y eso hace m芍s lento el proceso de limpiar las pantallas. Adem芍s, el equipo ha logrado crear un juego en el que la muerte es irrelevante, e incluso bienvenida. Los personajes que caen pueden ser resucitados por los compa?eros, y mientras est芍n en el suelo no solo son invencibles sino que adem芍s pueden seguir disparando con una pistola, lo que junto al hecho que es realmente dif赤cil que los cuatro personajes caigan a la vez -especialmente en cooperativo- , hacen del juego un aburrido paseo en su modo normal. Un modo hardcore trata de poner las cosas m芍s dif赤ciles, pero en realidad lo 迆nico a lo que obliga es a usar coberturas para minimizar el fuego enemigo, lo que da al juego un ritmo todav赤a m芍s lento, algo mortal para un supuesto Run & Gun como este. Partiendo de la base de que estamos en un juego de disparos lento y en el que disparar es cualquier cosa menos satisfactoria, no hay mucho m芍s que decir sobre la calidad de este t赤tulo. Se ha introducido para cada personaje un movimiento especial cuerpo a cuerpo en el que la c芍mara se acerca al personaje para ver c車mo realiza la ejecuci車n, lo que queda muy vistoso pero es 1.) in迆til, porque gastas toda una barra de energ赤a que has ido acumulando en eliminar a un solo enemigo que bien pod赤as haber eliminado con un simple disparo, en vez de gastarla usando explosivos que son mucho m芍s 迆tiles. 2.) un aut谷ntico plomo cuando est芍s jugando con otros cuatro personas y tienes que soltar el mando para ver como tus compa?eros se lucen, ya que en otro golpe maestro del estudio, la acci車n se detiene completamente mientras el personaje de turno realiza su golpe, lo que multiplicado por cuatro, hace un juego lento incluso m芍s lento todav赤a. Podr赤amos tambi谷n hablar del ※sistema de progresi車n§ que hace que los personajes mejoren sus caracter赤sticas con experiencia, pero las mejoras son muy pobres y pueden ser tambi谷n adquiridas por dinero real de golpe, lo que deja un personaje marginalmente mejor y poco m芍s; no merece la pena gastarse el dinero en eso -algo que se podr赤a extender al resto del juego-.