Avance
Impresiones de Live a Live, las distintas vidas de un cl¨¢sico que llega a Switch
Probamos la versi¨®n final del juego de Square Enix que nunca sali¨® de Jap¨®n y que lo hace con el estilo visual de Octopath.
Fue una de las grandes sorpresas de los ¨²ltimos Direct de Nintendo: Live a Live, JRPG de culto que no sali¨® de Jap¨®n en su debut en Super Nintendo, hace acto de aparici¨®n en Switch este mes de julio con un remozado aspecto gr¨¢fico, que sigue la senda del p¨ªxel y el diorama a lo Octopath Traveller o los Pixel Remaster de los primeros seis Final Fantasy, buscando un hueco entre los cl¨¢sicos y los nuevos de un g¨¦nero que tiene a algunos de los mejores contendientes en la consola de Nintendo. A pesar del aura que lo rodea, es importante destacar que Live a Live era y es un proyecto lejos de los grandes nombres de SNES (Chrono Trigger, Final Fantasy 6), pero su retorno es m¨¢s que atractivo por lo original de su f¨®rmula. Ya estamos con la versi¨®n final, y estos son los cuatro cap¨ªtulos que hemos podido probar.
Mundos independientes, historias de ¨¦poca
El juego nos presenta de inicio nueve historias que se ubican en distintos momentos temporales, y que van desde la prehistoria hasta un futuro lejano. En este avance se nos deja hablar de cuatro de los cap¨ªtulos que hemos podido disfrutar y que no se han seleccionado de forma aleatoria: la idea es que podamos escribir desde la prensa los cambios en mec¨¢nicas y situaciones que brinda cada momento, demostrando lo ecl¨¦ctico de la f¨®rmula de Live a Live y las diferencias con otros JRPG.
Si empezamos por la China Imperial, nos encontraremos con un maestro del kung fu que quiere mantener sus ense?anzas vivas y con el que vamos a recorrer algunas aldeas de la monta?a en la que vivimos. En ellas nos encontraremos con j¨®venes que acabar¨¢n siendo, por motivos distintos, nuestros alumnos y que van desde una chica que nos intentaba robar en el bosque hasta un joven con ¨ªmpetu, pero pocas habilidades. Al final, acabamos con tres aprendices que ser¨¢n el eje central de la trama: deberemos entrenarlos con varias rondas de combates por turnos en distintas localizaciones.
Cada vez que escogemos entrenar uno u otro ¨Cno todos pueden tener las mismas sesiones, hay que elegir- subir¨¢n de nivel y aprender¨¢n nuestras habilidades. Todo se tuerce cuando un clan malvado quiere imponer su ley, luchamos contra ellos y su venganza es atacar a nuestros disc¨ªpulos. Lo que viene despu¨¦s ya lo descubrir¨¦is.
Una historia que se centra b¨¢sicamente en los combates y que nos deja ver su funcionamiento: tendremos un indicador que cuando se activa (?ATB?) podremos hacer alguna acci¨®n concreta, con sus particularidades de efectos y tipos de golpe a los que los enemigos pueden ser d¨¦biles o resistentes, sin barra MP ni nada por el estilo y con una puesta en escena diferente a otros juegos: aqu¨ª tenemos una cuadr¨ªcula por la que nos movemos, y que nos permite escapar de la zona de acci¨®n de algunos ataques, la necesidad de movernos para curar compa?eros o colocarnos estrat¨¦gicamente para lanzar ataques que solo van en una direcci¨®n (diagonal, recto¡).
Aunque el combate puede tener su miga, es verdad que se centra mucho en el tipo de ataques, en c¨®mo nos movemos por el tablero y poco m¨¢s: ni gesti¨®n de barra de magia, ni de vida (se regenera cuando terminamos un enfrentamiento). No es el eje principal y eso se nota en otras historias.
Un Lejano Oeste
El mejor ejemplo de lo que decimos lo tenemos en el Lejano Oeste. Somos un forajido que llega a un pueblo amenazado por unos bandidos que saquean dicha localizaci¨®n, y tras unos eventos donde demostramos ser los m¨¢s fuertes del lugar, nos piden ayuda. La mayor¨ªa del cap¨ªtulo se basa en, durante un tiempo limitado, buscar la mayor cantidad de objetos para repartirlos entre los aldeanos y que estos preparen trampas en las entradas del pueblo. Escoger qui¨¦n monta qu¨¦ y el orden (no todos son tan r¨¢pidos montando emboscadas) nos permitir¨¢, cuando nos asalten, acabar con enemigos antes de que lleguen. El resto tocar¨¢ luchar.
El combate con el jefe O. Dio, por lo tanto, no va de haber subido m¨¢s o menos nivel combatiendo antes, sino de c¨®mo hemos usado las trampas ¨Ctambi¨¦n nos lo podemos quedar en lugar de dar dinamita a un aldeano y usarlo como objeto- y en como afrontamos la lucha. La batalla con este jefe nos puede dejar sin personajes en dos golpes, hasta que aprendemos que nunca debemos ponernos en diagonal a su posici¨®n ¨Ceso evita que lance un tipo de ataque-. Son estas peque?as cosas las que dan un toque especial al combate.
Sigilo antes del sigilo
Y de ah¨ª nos vamos al shinobi que en la ¨¦poca crepuscular de Jap¨®n nos perdemos durante muchos minutos, m¨¢s de lo que duran los otros tres cap¨ªtulos juntos. En una trama de venganza, debemos infiltrarnos en una fortaleza y acabar con un objetivo. Podemos hacer un camino silencioso de sigilo (pulsando un bot¨®n nos hacemos invisibles) mientras avanzamos por caminos evitando los combates, o por el lado contrario, matar (hasta 100) a todo lo que se mueve.
Es una historia totalmente diferente a las dem¨¢s: aqu¨ª la exploraci¨®n es masiva, perderse es lo habitual y podemos estar minutos dando vueltas sin saber d¨®nde ir. Trampas que te hacen caer a una prisi¨®n, caminos secretos por las guardillas y much¨ªsimos jefes opcionales dur¨ªsimos de vencer. Puedes avanzar solo, conocer aliados¡ Y farmear combates para subir de nivel s¨ª es recomendable, ya que algunas habilidades que ganamos son diferenciales. Su car¨¢cter abierto y variantes nos ha sorprendido gratamente.
Y por ¨²ltimo, el futuro m¨¢s lejano, en el que somos un robot llamado Cube en una nave espacial donde empiezan a pasar desgracias. Lo que os podemos contar de esto es bastante contemplativo, yendo de un lado para otro ayudando en algunas tareas o escuchando y siguiendo los eventos alrededor de la muerte de un personaje que desembocar¨¢ en tragedia. Lo que sucede despu¨¦s, ya lo ver¨¦is, pero os avanzamos que en toda esa primera parte de la trama no hicimos ni un combate.
Peque?os dioramas que mejoran al original
A nivel audiovisual el juego nos est¨¢ sorprendiendo para bien y la mejora en detalles, personajes y localizaciones respecto al original es enorme. El estilo visual que tan bien le est¨¢ saliendo a Square Enix destaca no solo en escenarios, sino tambi¨¦n en escenas donde la c¨¢mara se acerca y podemos ver zonas m¨¢s detalladas con entornos difuminados, sprites mucho m¨¢s reconocibles y una banda sonora que acompa?a bien en cada ¨¦poca ¨Cy con voces en ingl¨¦s-. De momento, las primeras sensaciones son positivas: Se deja jugar bien y la variedad de historias cambia nuestra manera de afrontarlas, aunque es cierto que algunas tienen m¨¢s empaque que otras y, a pesar de la buena localizaci¨®n, las tramas que nos cuentan no escapan de clich¨¦s de ¨¦poca, nunca mejor dicho.
Que nadie busque un JRPG tradicional porque aqu¨ª los cambios de perspectiva son relevantes, el combate tiene ciertas limitaciones buscadas y en muchos momentos nos llevan de la mano de forma contemplativa. Pero es original en su propuesta, est¨¢ muy cuidado a nivel audiovisual y tiene algo especial: poder recuperar un cl¨¢sico que no hab¨ªa salido de Jap¨®n y que, al menos en estos primeros cuatro cap¨ªtulos, queda claro que vale la pena conocer.
- RPG
Live A Live, que se lanz¨® originalmente solo en Jap¨®n para la consola Super Famicom, revive en Switch, PC, PlayStation 4 y PlayStation 5 a cargo de historia y Square Enix. Disfruta por primera vez de este juego de rol en occidente, con gr¨¢ficos HD-2D. Conoce a siete h¨¦roes, cada uno con su propia vida y habilidades, cuyas aventuras se desarrollan a lo largo de distintas ¨¦pocas. Puedes jugar a cada historia en el orden que prefieras, descubriendo incre¨ªbles acontecimientos por el camino.