Avance
Impresiones de Live a Live, las distintas vidas de un cl芍sico que llega a Switch
Probamos la versi車n final del juego de Square Enix que nunca sali車 de Jap車n y que lo hace con el estilo visual de Octopath.
Fue una de las grandes sorpresas de los 迆ltimos Direct de Nintendo: Live a Live, JRPG de culto que no sali車 de Jap車n en su debut en Super Nintendo, hace acto de aparici車n en Switch este mes de julio con un remozado aspecto gr芍fico, que sigue la senda del p赤xel y el diorama a lo Octopath Traveller o los Pixel Remaster de los primeros seis Final Fantasy, buscando un hueco entre los cl芍sicos y los nuevos de un g谷nero que tiene a algunos de los mejores contendientes en la consola de Nintendo. A pesar del aura que lo rodea, es importante destacar que Live a Live era y es un proyecto lejos de los grandes nombres de SNES (Chrono Trigger, Final Fantasy 6), pero su retorno es m芍s que atractivo por lo original de su f車rmula. Ya estamos con la versi車n final, y estos son los cuatro cap赤tulos que hemos podido probar.
Mundos independientes, historias de 谷poca
El juego nos presenta de inicio nueve historias que se ubican en distintos momentos temporales, y que van desde la prehistoria hasta un futuro lejano. En este avance se nos deja hablar de cuatro de los cap赤tulos que hemos podido disfrutar y que no se han seleccionado de forma aleatoria: la idea es que podamos escribir desde la prensa los cambios en mec芍nicas y situaciones que brinda cada momento, demostrando lo ecl谷ctico de la f車rmula de Live a Live y las diferencias con otros JRPG.
Si empezamos por la China Imperial, nos encontraremos con un maestro del kung fu que quiere mantener sus ense?anzas vivas y con el que vamos a recorrer algunas aldeas de la monta?a en la que vivimos. En ellas nos encontraremos con j車venes que acabar芍n siendo, por motivos distintos, nuestros alumnos y que van desde una chica que nos intentaba robar en el bosque hasta un joven con 赤mpetu, pero pocas habilidades. Al final, acabamos con tres aprendices que ser芍n el eje central de la trama: deberemos entrenarlos con varias rondas de combates por turnos en distintas localizaciones.
Cada vez que escogemos entrenar uno u otro 每no todos pueden tener las mismas sesiones, hay que elegir- subir芍n de nivel y aprender芍n nuestras habilidades. Todo se tuerce cuando un clan malvado quiere imponer su ley, luchamos contra ellos y su venganza es atacar a nuestros disc赤pulos. Lo que viene despu谷s ya lo descubrir谷is.
Una historia que se centra b芍sicamente en los combates y que nos deja ver su funcionamiento: tendremos un indicador que cuando se activa (?ATB?) podremos hacer alguna acci車n concreta, con sus particularidades de efectos y tipos de golpe a los que los enemigos pueden ser d谷biles o resistentes, sin barra MP ni nada por el estilo y con una puesta en escena diferente a otros juegos: aqu赤 tenemos una cuadr赤cula por la que nos movemos, y que nos permite escapar de la zona de acci車n de algunos ataques, la necesidad de movernos para curar compa?eros o colocarnos estrat谷gicamente para lanzar ataques que solo van en una direcci車n (diagonal, recto#).
Aunque el combate puede tener su miga, es verdad que se centra mucho en el tipo de ataques, en c車mo nos movemos por el tablero y poco m芍s: ni gesti車n de barra de magia, ni de vida (se regenera cuando terminamos un enfrentamiento). No es el eje principal y eso se nota en otras historias.
Un Lejano Oeste
El mejor ejemplo de lo que decimos lo tenemos en el Lejano Oeste. Somos un forajido que llega a un pueblo amenazado por unos bandidos que saquean dicha localizaci車n, y tras unos eventos donde demostramos ser los m芍s fuertes del lugar, nos piden ayuda. La mayor赤a del cap赤tulo se basa en, durante un tiempo limitado, buscar la mayor cantidad de objetos para repartirlos entre los aldeanos y que estos preparen trampas en las entradas del pueblo. Escoger qui谷n monta qu谷 y el orden (no todos son tan r芍pidos montando emboscadas) nos permitir芍, cuando nos asalten, acabar con enemigos antes de que lleguen. El resto tocar芍 luchar.
El combate con el jefe O. Dio, por lo tanto, no va de haber subido m芍s o menos nivel combatiendo antes, sino de c車mo hemos usado las trampas 每tambi谷n nos lo podemos quedar en lugar de dar dinamita a un aldeano y usarlo como objeto- y en como afrontamos la lucha. La batalla con este jefe nos puede dejar sin personajes en dos golpes, hasta que aprendemos que nunca debemos ponernos en diagonal a su posici車n 每eso evita que lance un tipo de ataque-. Son estas peque?as cosas las que dan un toque especial al combate.
Sigilo antes del sigilo
Y de ah赤 nos vamos al shinobi que en la 谷poca crepuscular de Jap車n nos perdemos durante muchos minutos, m芍s de lo que duran los otros tres cap赤tulos juntos. En una trama de venganza, debemos infiltrarnos en una fortaleza y acabar con un objetivo. Podemos hacer un camino silencioso de sigilo (pulsando un bot車n nos hacemos invisibles) mientras avanzamos por caminos evitando los combates, o por el lado contrario, matar (hasta 100) a todo lo que se mueve.
Es una historia totalmente diferente a las dem芍s: aqu赤 la exploraci車n es masiva, perderse es lo habitual y podemos estar minutos dando vueltas sin saber d車nde ir. Trampas que te hacen caer a una prisi車n, caminos secretos por las guardillas y much赤simos jefes opcionales dur赤simos de vencer. Puedes avanzar solo, conocer aliados# Y farmear combates para subir de nivel s赤 es recomendable, ya que algunas habilidades que ganamos son diferenciales. Su car芍cter abierto y variantes nos ha sorprendido gratamente.
Y por 迆ltimo, el futuro m芍s lejano, en el que somos un robot llamado Cube en una nave espacial donde empiezan a pasar desgracias. Lo que os podemos contar de esto es bastante contemplativo, yendo de un lado para otro ayudando en algunas tareas o escuchando y siguiendo los eventos alrededor de la muerte de un personaje que desembocar芍 en tragedia. Lo que sucede despu谷s, ya lo ver谷is, pero os avanzamos que en toda esa primera parte de la trama no hicimos ni un combate.
Peque?os dioramas que mejoran al original
A nivel audiovisual el juego nos est芍 sorprendiendo para bien y la mejora en detalles, personajes y localizaciones respecto al original es enorme. El estilo visual que tan bien le est芍 saliendo a Square Enix destaca no solo en escenarios, sino tambi谷n en escenas donde la c芍mara se acerca y podemos ver zonas m芍s detalladas con entornos difuminados, sprites mucho m芍s reconocibles y una banda sonora que acompa?a bien en cada 谷poca 每y con voces en ingl谷s-. De momento, las primeras sensaciones son positivas: Se deja jugar bien y la variedad de historias cambia nuestra manera de afrontarlas, aunque es cierto que algunas tienen m芍s empaque que otras y, a pesar de la buena localizaci車n, las tramas que nos cuentan no escapan de clich谷s de 谷poca, nunca mejor dicho.
Que nadie busque un JRPG tradicional porque aqu赤 los cambios de perspectiva son relevantes, el combate tiene ciertas limitaciones buscadas y en muchos momentos nos llevan de la mano de forma contemplativa. Pero es original en su propuesta, est芍 muy cuidado a nivel audiovisual y tiene algo especial: poder recuperar un cl芍sico que no hab赤a salido de Jap車n y que, al menos en estos primeros cuatro cap赤tulos, queda claro que vale la pena conocer.
- RPG
Live A Live, que se lanz車 originalmente solo en Jap車n para la consola Super Famicom, revive en Switch, PC, PlayStation 4 y PlayStation 5 a cargo de historia y Square Enix. Disfruta por primera vez de este juego de rol en occidente, con gr芍ficos HD-2D. Conoce a siete h谷roes, cada uno con su propia vida y habilidades, cuyas aventuras se desarrollan a lo largo de distintas 谷pocas. Puedes jugar a cada historia en el orden que prefieras, descubriendo incre赤bles acontecimientos por el camino.