Live A Live

Live A Live

  • PlataformaNSW8PCPS4PS5
  • G¨¦neroRPG
  • Desarrolladorhistoria
  • Lanzamiento22/07/2022 (NSW)27/04/2023 (PC, PS4, PS5)
  • TextoEspa?ol
  • EditorSquare Enix

An¨¢lisis

Live a Live, an¨¢lisis. Una peque?a joya que merec¨ªamos probar en condiciones

Square Enix lanza en todo el mundo una revisi¨®n del juego de Super Nintendo que nunca sali¨® de Jap¨®n. Llega con el estilo de Octopath Traveller o los P¨ªxel Remaster de Final Fantasy.

Live a Live forma parte de ese compendio de juegos a los que su publicaci¨®n solo en Jap¨®n les ha permitido crear un aura especial a su alrededor. Juego de culto, joya oculta que pocos han probado y uno de esos grandes nombres del JRPG de los 16 bits. Su llegada esta semana en Nintendo Switch con un remozado apartado audiovisual al m¨¢s puro estilo Project Triangle o Final Fantasy 6 P¨ªxel Remaster es motivo de celebraci¨®n para el amante del g¨¦nero, pero es tambi¨¦n toda una prueba: ?vale lo mismo hoy un juego tan particular como Live a Live tras 28 a?os? pues parece ser que s¨ª. Y eso dice mucho y bueno del juego.

Dirigido por Takashi Tokita, director de Chrono Trigger, y con la m¨²sica de Yoko Shinomura (?no hacen falta las presentaciones, no?), Live a Live ofrece una puesta en escena diferente a lo que est¨¢bamos acostumbrados entre el rol nip¨®n de los noventa. El t¨ªtulo nos deja escoger entre siete personajes para vivir su propia historia en distintas ¨¦pocas temporales que van desde la prehistoria hasta el futuro m¨¢s lejano. Su puesta en escena no es, de hecho, parecida a la de Octopath Traveller. En este caso las mec¨¢nicas cambian radicalmente en cada cap¨ªtulo.

El estilo visual y algunas escenas, todo un acierto.
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El estilo visual y algunas escenas, todo un acierto.

Ya lo contamos en nuestras impresiones, pero tan punto estaremos infiltr¨¢ndonos en modo sigilo con un shinobi como preparando todo tipo de trampas para un asalto de unos bandidos en un pueblo en el lejano oeste. En el Jap¨®n feudal est¨¢bamos combatiendo todo el rato para mejorar a nuestros aprendices en artes marciales y en el futuro lejano, no hab¨ªa combates sino exploraci¨®n y di¨¢logos.

La propuesta de Live a Live es original: cada mundo tiene sus particularidades, el combate no es demasiado importante en algunos, mientras que en otros es primordial, y muchos de los elementos que nos acompa?an en los JRPG quedan en entredicho. Cuando jugamos en el presente, por ejemplo, participamos en un modo arcade a lo Street Fighter (la m¨²sica se le parece) mientras eliminamos enemigos y aprendemos sus t¨¦cnicas. Ni exploraci¨®n, ni di¨¢logos, nada por el estilo.

A lo Street Fighter: así es el presente.
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A lo Street Fighter: así es el presente.

En cambio, el futuro cercano es todo lo contrario y uno de los mejores cap¨ªtulos: el protagonista puede leer la mente, explora un peque?o mapa, puede craftear objetos, es potente a nivel narrativo (intenta defender un orfanato, asalta una agencia de villanos y hay robots gigantes) y los combates por turno tienen miga. La prehistoria a?ade algo de exploraci¨®n y varios enfrentamientos -el ¨²nico lugar donde hemos farmeado en estos episodios iniciales-, tambi¨¦n ofreciendo un tramo de corte m¨¢s cl¨¢sico.

La realidad es diversa en Live a Live, y eso no siempre juega a favor. Hay episodios que pecan de ser demasiado simples y planos, en los que apenas haremos nada m¨¢s que combatir con un sistema poco profundo. Los que buscan sorprender con mec¨¢nicas ¨²nicas a veces no escarban m¨¢s que la superficie, y en otros casos nos llevan demasiado de la mano. Por el contrario, cuando el juego despliega varias ideas, funciona.

El combate añade un movimiento por casillas que nos permite realizar ciertos ataques, huir si queremos recuperarnos...
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El combate añade un movimiento por casillas que nos permite realizar ciertos ataques, huir si queremos recuperarnos...

Volviendo al futuro cercano -nuestro preferido-, podremos leer la mente de los NPC, explorar varios lugares libremente, combatir con t¨¦cnicas diversas y tiene un tramo final ¨¦pico. En el futuro lejano, sin combates de por medio, todo el desarrollo de la trama al m¨¢s puro estilo terror espacial es interesante y el personaje -un robot- no sube de nivel con experiencia sino con obetjos que le mejoran. Por el contrario, estar haciendo combates de entrenamiento en la China o la estructura del torneo a lo Street Fighter (aunque tiene guardado autom¨¢tico entre combates) pueden hacerse pesados. En definitiva, es un compendio de historias que puede parecer irregular pero que te acaba enganchando. Hasta que empieza lo bueno.

La ¨¦poca medieval: cuando Live a Live conecta lo sutil

Aunque la estructura inicial de Live a Live es de libre elecci¨®n, lo cierto es que superados los siete primeros cap¨ªtulos se nos abre otro ubicado en la ¨¦poca Medieval. El hecho que no sea elegible de inicio tiene todo el sentido del mundo, ya que a nivel narrativo es imprescindible para comprender hacia donde nos quiere llevar un juego que, durante su primera mitad, parece inconexo. La realidad es que la historia de Oersted va a servir como enlace de una forma sorprendente, y que vale mucho la pena conocer.

Quien gane, será el prometido de la princesa. En la época medieval se empieza así, pero todo mejora en la trama.
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Quien gane, será el prometido de la princesa. En la época medieval se empieza así, pero todo mejora en la trama.

Estamos ante uno de los cuatro luchadores que intenta hacerse con el coraz¨®n de la princesa del reino, y de quien, una vez ganemos, seremos su prometido. Pero todo se tuerce cuando una fuerza malvada se lleva a la susodicha y tenemos que prepararnos para combatir contra el mal. Lo mejor, intentar convencer al h¨¦roe que en el pasado ya venci¨® a las tinieblas y que ahora est¨¢ retirado en la monta?a. Punto de partida t¨ªpico y t¨®pico, pero con un desenlace tremendo.

Esta previa es la que nos invita a jugar a un tramo del t¨ªtulo (de aqu¨ª hasta el final debe ser el 35-40% del total del juego) que bien nos recuerda a los JRPG de siempre. Un mapa abierto con varias localizaciones que explorar, combates aleatorios -no demasiado invasivos- y la posibilidad de ir recopilando objetos, mejorando el equipo y luchando mientras subimos de nivel. La gracia est¨¢ en nuestro recorrido, en los personajes que conocemos y en como los eventos posteriores van a cambiar la perspectiva del t¨ªtulo.

Los combates son más estratégicos e importantes en el Medievo.
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Los combates son más estratégicos e importantes en el Medievo.

La trama de Oersted tiene dos puntos clave que empujan Live a Live hacia arriba. El primero, que acaba desembocando en un cap¨ªtulo final que seguramente no esper¨¢bamos tras eventos y acciones valientes para la ¨¦poca. El segundo, es que es en este momento, en este cl¨ªmax, donde nos damos cuenta de c¨®mo conectaban los cap¨ªtulos anteriores, de qu¨¦ los enlazaba a todos y ese punto de inflexi¨®n que difiere en la edad media. Es algo sutil, muy conceptual, pero que queda perfectamente plasmado. Y nos encanta porque cambia lo que ten¨ªamos preconcebido.

Un combate delimitado -y limitado-

Llegados a este punto, ya hemos visto trazos del combate por turno del t¨ªtulo pero es en la ¨¦poca medieval y en cap¨ªtulos concretos (prehistoria y futuro cercano) donde m¨¢s luchamos. Hay que decir que tiene puntos a favor y en contra. ?Lo bueno? Es un sistema de combate en el que adem¨¢s de lanzar ataques o usar objetos, tambi¨¦n tenemos que movernos por casillas en el mapa, algo que decide la trayectoria de algunos ataques que no alcanzan enemigos si no estamos bien colocados y viceversa, si estamos en un lugar desde el que un enemigo nos puede machacar, lo pasaremos mal.

Nuestra posición y la de los enemigos es clave para lanzar ataques, recibirlos, etc.
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Nuestra posición y la de los enemigos es clave para lanzar ataques, recibirlos, etc.

Tiene cierta miga moverse y colocarse pensando en los ataques del enemigo, sobre todo jefes que de un golpe te pueden matar si est¨¢s en su diagonal, por ejemplo. Apartarse corriendo para recuperar vitalidad, curar a un compa?ero ca¨ªdo (cuando su vida llega a cero queda en el mapa, pero si vuelven a golpearlo desaparecer¨¢) y la importancia de los estados que infligimos o nos infligen son otros detalles a tener en cuenta. Tanto esto ¨²ltimo como las fortalezas y debilidades de cada tipo de ataque tienen mucha importancia.

?Lo menos? es un sistema bastante limitado y simple en comparaci¨®n con otros juegos de su ¨¦poca. Para empezar, cuando acaba un combate recuperamos vida para el siguiente, no es acumulativo ni tenemos que preocuparnos por esto. No hay barra de magia ni nada por el estilo, por lo que la gesti¨®n de los ataques y recursos es nula: si ese torbellino sirve contra el jefazo, a usarlo de forma masiva hasta que caiga.

Los combates con Jefes, los más interesantes.
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Los combates con Jefes, los más interesantes.

Un¨ªos todos (¨²ltimo cap¨ªtulo, sin spoilers)

Todo esto desemboca en un ¨²ltimo cap¨ªtulo en el que por fin escogeremos nuestro l¨ªder para intentar vencer al Se?or de la Oscuridad y todos los personajes acabar¨¢n en la ¨¦poca medieval. Aqu¨ª tendremos total libertad para reclutar a los h¨¦roes que queramos tras algunas consideraciones -la primera, encontrarlos que no es f¨¢cil-, subir de nivel porque nos har¨¢ falta (algo que no hab¨ªa pasado en todo el juego) y mejorar nuestro equipo en una serie de mazmorras dedicadas a cada uno de los h¨¦roes donde encontraremos armamento del poderoso.

Es una parte muy abierta, tambi¨¦n algo confusa pero que invita a explorar y a mejorar. Podremos llevar a cuatro de los siete personajes, aunque podremos intercambiarlos con los que hayamos encontrado cuando queramos -menos el l¨ªder-, y nos enfrentaremos a enemigos m¨¢s duros y con variantes que hacen que todo lo bueno del combate del juego cobre sentido, como el posicionamiento, fortalezas-debilidades y infligir estados varios.

Todos juntos. Ranma y amigos, queremos decir.
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Todos juntos. Ranma y amigos, queremos decir.

Un tramo final potente en todos los sentidos que vale la pena jugar, con alguna que otra sorpresa en posibilidades y un a?adido in¨¦dito que gustar¨¢ a quienes terminasen el original en su d¨ªa. La manera en la que han respetado los dise?os originales y los han mejorado, los escenarios en forma de dioramas, la buena traducci¨®n al castellano y los arreglos de Shinomura a su banda sonora original -muy variada para ubicarnos en el Oeste, en Jap¨®n o en el futuro con acierto tambi¨¦n a trav¨¦s de los o¨ªdos) hacen el resto para que todo sea m¨¢s disfrutable que en el juego de SNES en las 20 horas, m¨¢s o menos, que dura la aventura.

Conclusi¨®n

Live a Live era un t¨ªtulo bastante especial y diferente en Super Nintendo, y la manera de recuperarlo casi 30 a?os despu¨¦s es de lo m¨¢s acertada. Remozado apartado visual y sonoro, buena traducci¨®n y manteniendo las virtudes del juego. Arranca con siete historias ubicadas en distintas ¨¦pocas, con mec¨¢nicas propias y diferenciadas, aunque con altibajos evidentes en lo que nos brindan a nivel jugable. Todo ello para preparar el terreno hacia unos episodios finales dignos de menci¨®n. Porque Live a Live tiene algo que no siempre es f¨¢cil de conseguir: la capacidad de elevar el list¨®n en el tramo final, ofreciendo sus mejores galas cuando m¨¢s se exige a un t¨ªtulo. Y eso hace que, aunque los a?os pesen en algunas decisiones y mec¨¢nicas, el t¨ªtulo reafirme su condici¨®n de juego de culto que vale la pena descubrir.

Lo mejor

  • El renovado apartado visual y sonoro
  • La variedad de emplazamientos y mec¨¢nicas que propone
  • Todo desde el cap¨ªtulo medieval hasta el final
  • Lo que propone a nivel argumental en la segunda mitad de juego
  • Ciertas caracter¨ªsticas del combate...

Lo peor

  • ... Aunque el sistema de combate tiene limitaciones evidentes incluso para su ¨¦poca original
  • Algunos cap¨ªtulos pecan de simples y poco interesantes a nivel jugable
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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