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Little Nightmares
- PlataformaPC8.5PS48.5XBO8.5
- G¨¦neroPuzle, Plataformas
- DesarrolladorTarsier Studios
- Lanzamiento28/04/2017
- TextoEspa?ol
- EditorBandai Namco Entertainment
Little Nightmares, An¨¢lisis
Acompa?amos a Six en su huida de Las Fauces, un mundo grotesco y gigante en el que todo est¨¢ en nuestra contra.
La oscuridad absoluta se iba la electricidad en casa y la luz de una vela creaba una penumbra que generaba aterradoras sombras. La mu?eca de porcelana en casa del amigo que parec¨ªa que siempre te estaba observando a ti. Aquel mu?eco de ojos saltones que evitabas mirar. El antiguo reloj de p¨¦ndulo en casa de tu familiar que te pon¨ªa los pelos de punta cada vez que daba una hora en punto. Los largos y estrechos pasillos. Las alturas. La sensaci¨®n de peque?ez. Cada ni?o ha tenido un temor que le ha causado congesti¨®n, un miedo irracional hacia un objeto o situaci¨®n totalmente inofensivo que, de alguna manera dif¨ªcil de explicar sin introducirse en el campo del psicoan¨¢lisis, se imaginaba como causante de mil pesadillas.
Little Nightmares apela a esos complejos miedos de la infancia. La obra de Tarsier Studios, quienes vienen de trabajar junto a Media Molecule en Little Big Planet, tiene el objetivo no solo de asustarnos a trav¨¦s de aquellos subjetivos y nebulosos miedos, sino tambi¨¦n el de record¨¢rnoslos; sin embargo, no se queda ah¨ª, evolucionando su discurso poco a poco hacia miedos o preocupaciones m¨¢s propios del adulto que probablemente se pondr¨¢ a los mandos.
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Controlando a Six, una ni?a encerrada en una gran base submarina a la que no sabemos c¨®mo ha llegado pero s¨ª que debe escapar de ella, nos sumergimos en un juego de plataformas y puzles con importantes elementos de sigilo. La narrativa (sin di¨¢logos ni escritos, contada con el lenguaje audiovisual y l¨²dico) de una historia que dura aproximadamente tres horas y media fluye sin cortapisas gracias a que los saltos son efectistas pero sin complicaciones, a que las situaciones donde debemos guardar cuidado con el ruido que hacemos son intuitivas y a que los rompecabezas que deberemos resolver para continuar avanzando se basan en palancas, botones, mecanismos y otras complicaciones que se resuelven de manera sencilla ¨C que no simple- observando el escenario.
La gracia en las mec¨¢nicas est¨¢ en que esos tres elementos principales de la base jugable interaccionan unos con otros constantemente: situaciones de sigilo mezcladas con plataformas estrechas de las que podemos caer f¨¢cilmente, sigilo con puzles que tenemos que resolver usando objetos que hacen ruido o persecuciones en desventaja mientras saltamos y corremos con un timing que requiere una relativa precisi¨®n para que la protagonista no se canse.
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Pero, ?de qu¨¦ escapamos? El mundo en el que Six est¨¢ atrapada no es su mundo o, al menos, no es uno en el que deber¨ªa estar; es algo que, primero, se intuye en cuanto vemos una primera imagen del juego: el color de su chubasquero, amarillo fosforescente, contrasta con la sordidez y los colores ocres y apagados de Las Fauces. Luego, se confirma en cuanto nos percatamos que en este lugar todo es gigante (o que nosotros somos muy peque?os): apenas llegaremos a alcanzar el primer caj¨®n de un mueble, deberemos escalar o mover sillas de varias veces nuestro tama?o y la esquina de una mesa ser¨¢ un precipicio al vac¨ªo. Este no es nuestro lugar, sino el de sus habitantes, que no dudar¨¢n en perseguirnos y darnos caza en cuanto nos huelan, nos vean o nos oigan.
Ellos, deformes, enormes y sucios, de movimientos err¨¢ticos y aterradores, est¨¢n en las distintas estancias viviendo: comiendo, durmiendo, cocinando¡ Pero el juego nos obliga a pasar por debajo, por el lado o justo ante los ojos de estos gigantes, que correr¨¢n sin descanso detr¨¢s nuestra mientras rezamos por encontrar un escondite o una salida que no suponga un puzle que nos obligue a repetir, de nuevo, la acongojante tensi¨®n de sentir que nuestra muerte est¨¢ a un solo paso en falso. Y es que el simple hecho de tener a estos seres cerca nos genera un nudo en la garganta, ya sea por su propio dise?o visual, por sus gemidos y ruidos o por su manera de hacer acciones cotidianas. Todo lo que hacen es desagradable, en parte, gracias al buen dise?o del sonido dieg¨¦tico, que m¨¢s all¨¢ de representar nuestros pasos en la madera o el eco que causa un objeto al caer desde una estanter¨ªa, nos explicita la nauseabunda carne que corta de manera bruta y torpe un cocinero o los entrecortados, tensos y dificultosos ronquidos de uno de estos seres durmiendo.
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Sin embargo, es en los propios escenarios del juego (elementos comunes como una sala de estar, una cocina, un dormitorio) donde la sordidez, lo extra?o y lo inquietante conjugan con el resto de elementos narrativos para que cada momento nos sintamos en un lugar en el que no debemos estar. Adem¨¢s del ya mencionado gigantismo de todos los elementos que rodean a Six y la suciedad de los mismos, hay que sumar, por un lado, un trabajo de iluminaci¨®n que enfatiza, mediante sombras, penumbras y oscuridad, todo lo anterior; y por otro, los mismos objetos de los escenarios y sus formas (curvadas, torcidas, complicadas): al principio del texto habl¨¢bamos sobre esos elementos que nos causaban miedo de ni?os. Aqu¨ª, ya sea en una u otra estancia, ya sea al principio de la aventura o cerca del final, vamos a ver algo que nos recordar¨¢ de manera consciente o inconsciente aquellos miedos infantiles.
Pero el discurso del juego va evolucionando, aunque siempre ha estado ah¨ª. Conforme nos acercamos a la conclusi¨®n vamos viendo elementos metaf¨®ricos y simb¨®licos que tienen un mensaje y representan unos miedos y preocupaciones m¨¢s adultos; esconde un discurso cr¨ªtico pol¨ªtico de manera velada al modo en que lo hac¨ªa una de las grandes obras del a?o pasado, el Inside de PlayDead.
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Versi¨®n analizada: PlayStation 4
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.