Little Nightmares
- PlataformaPC8.5PS48.5XBO8.5
- G¨¦neroPuzle, Plataformas
- DesarrolladorTarsier Studios
- Lanzamiento28/04/2017
- TextoEspa?ol
- EditorBandai Namco Entertainment
Little Nightmares, An¨¢lisis
Acompa?amos a Six en su huida de Las Fauces, un mundo grotesco y gigante en el que todo est¨¢ en nuestra contra.
La oscuridad absoluta se iba la electricidad en casa y la luz de una vela creaba una penumbra que generaba aterradoras sombras. La mu?eca de porcelana en casa del amigo que parec¨ªa que siempre te estaba observando a ti. Aquel mu?eco de ojos saltones que evitabas mirar. El antiguo reloj de p¨¦ndulo en casa de tu familiar que te pon¨ªa los pelos de punta cada vez que daba una hora en punto. Los largos y estrechos pasillos. Las alturas. La sensaci¨®n de peque?ez. Cada ni?o ha tenido un temor que le ha causado congesti¨®n, un miedo irracional hacia un objeto o situaci¨®n totalmente inofensivo que, de alguna manera dif¨ªcil de explicar sin introducirse en el campo del psicoan¨¢lisis, se imaginaba como causante de mil pesadillas.
Little Nightmares apela a esos complejos miedos de la infancia. La obra de Tarsier Studios, quienes vienen de trabajar junto a Media Molecule en Little Big Planet, tiene el objetivo no solo de asustarnos a trav¨¦s de aquellos subjetivos y nebulosos miedos, sino tambi¨¦n el de record¨¢rnoslos; sin embargo, no se queda ah¨ª, evolucionando su discurso poco a poco hacia miedos o preocupaciones m¨¢s propios del adulto que probablemente se pondr¨¢ a los mandos.
Controlando a Six, una ni?a encerrada en una gran base submarina a la que no sabemos c¨®mo ha llegado pero s¨ª que debe escapar de ella, nos sumergimos en un juego de plataformas y puzles con importantes elementos de sigilo. La narrativa (sin di¨¢logos ni escritos, contada con el lenguaje audiovisual y l¨²dico) de una historia que dura aproximadamente tres horas y media fluye sin cortapisas gracias a que los saltos son efectistas pero sin complicaciones, a que las situaciones donde debemos guardar cuidado con el ruido que hacemos son intuitivas y a que los rompecabezas que deberemos resolver para continuar avanzando se basan en palancas, botones, mecanismos y otras complicaciones que se resuelven de manera sencilla ¨C que no simple- observando el escenario.
La gracia en las mec¨¢nicas est¨¢ en que esos tres elementos principales de la base jugable interaccionan unos con otros constantemente: situaciones de sigilo mezcladas con plataformas estrechas de las que podemos caer f¨¢cilmente, sigilo con puzles que tenemos que resolver usando objetos que hacen ruido o persecuciones en desventaja mientras saltamos y corremos con un timing que requiere una relativa precisi¨®n para que la protagonista no se canse.
Pero, ?de qu¨¦ escapamos? El mundo en el que Six est¨¢ atrapada no es su mundo o, al menos, no es uno en el que deber¨ªa estar; es algo que, primero, se intuye en cuanto vemos una primera imagen del juego: el color de su chubasquero, amarillo fosforescente, contrasta con la sordidez y los colores ocres y apagados de Las Fauces. Luego, se confirma en cuanto nos percatamos que en este lugar todo es gigante (o que nosotros somos muy peque?os): apenas llegaremos a alcanzar el primer caj¨®n de un mueble, deberemos escalar o mover sillas de varias veces nuestro tama?o y la esquina de una mesa ser¨¢ un precipicio al vac¨ªo. Este no es nuestro lugar, sino el de sus habitantes, que no dudar¨¢n en perseguirnos y darnos caza en cuanto nos huelan, nos vean o nos oigan.
Ellos, deformes, enormes y sucios, de movimientos err¨¢ticos y aterradores, est¨¢n en las distintas estancias viviendo: comiendo, durmiendo, cocinando¡ Pero el juego nos obliga a pasar por debajo, por el lado o justo ante los ojos de estos gigantes, que correr¨¢n sin descanso detr¨¢s nuestra mientras rezamos por encontrar un escondite o una salida que no suponga un puzle que nos obligue a repetir, de nuevo, la acongojante tensi¨®n de sentir que nuestra muerte est¨¢ a un solo paso en falso. Y es que el simple hecho de tener a estos seres cerca nos genera un nudo en la garganta, ya sea por su propio dise?o visual, por sus gemidos y ruidos o por su manera de hacer acciones cotidianas. Todo lo que hacen es desagradable, en parte, gracias al buen dise?o del sonido dieg¨¦tico, que m¨¢s all¨¢ de representar nuestros pasos en la madera o el eco que causa un objeto al caer desde una estanter¨ªa, nos explicita la nauseabunda carne que corta de manera bruta y torpe un cocinero o los entrecortados, tensos y dificultosos ronquidos de uno de estos seres durmiendo.
Sin embargo, es en los propios escenarios del juego (elementos comunes como una sala de estar, una cocina, un dormitorio) donde la sordidez, lo extra?o y lo inquietante conjugan con el resto de elementos narrativos para que cada momento nos sintamos en un lugar en el que no debemos estar. Adem¨¢s del ya mencionado gigantismo de todos los elementos que rodean a Six y la suciedad de los mismos, hay que sumar, por un lado, un trabajo de iluminaci¨®n que enfatiza, mediante sombras, penumbras y oscuridad, todo lo anterior; y por otro, los mismos objetos de los escenarios y sus formas (curvadas, torcidas, complicadas): al principio del texto habl¨¢bamos sobre esos elementos que nos causaban miedo de ni?os. Aqu¨ª, ya sea en una u otra estancia, ya sea al principio de la aventura o cerca del final, vamos a ver algo que nos recordar¨¢ de manera consciente o inconsciente aquellos miedos infantiles.
Pero el discurso del juego va evolucionando, aunque siempre ha estado ah¨ª. Conforme nos acercamos a la conclusi¨®n vamos viendo elementos metaf¨®ricos y simb¨®licos que tienen un mensaje y representan unos miedos y preocupaciones m¨¢s adultos; esconde un discurso cr¨ªtico pol¨ªtico de manera velada al modo en que lo hac¨ªa una de las grandes obras del a?o pasado, el Inside de PlayDead.
Versi¨®n analizada: PlayStation 4
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.