Lightning Returns: Final Fantasy XIII
- PlataformaPC360PS38
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento14/02/2014 (360, PS3)10/12/2015 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSquare Enix
Lightning Returns: Final Fantasy XIII
La cuenta atr¨¢s amanaza con llevarse todo a su paso. Un mundo marchito se despide ante la aparici¨®n de una Lightning que arropada por la divinidad ofrece en su aventura un sorprendente broche final a la pol¨¦mica trilog¨ªa de Final Fantasy XIII. En su vuelta, la hero¨ªna enmienda errores del pasado, ata los cabos sueltos pendientes de anteriores entregas y ofrece nuevas esperanzas para los amantes del JRPG.
Es curiosa la situaci¨®n que se da ante el lanzamiento de Lightning Returns, un t¨ªtulo que ya antes de su aparici¨®n en el mercado ha tenido que justificar su mera existencia ante la mirada de los jugadores que recelan de su calidad o de su condici¨®n como Final Fantasy. La atenci¨®n medi¨¢tica que se ha puesto en el tercer cap¨ªtulo de Final Fantasy XIII ha sido menor que la que se le suele atribuir a cualquier otra entrega la serie, algo similar a lo que ha sucedido con la repercusi¨®n que ha tenido entre los propios seguidores de la franquicia acu?ada por Square Enix. Normalmente se hablar¨ªa de una expectaci¨®n total por conocer el contenido que encierra el juego, sus novedades o el nudo argumental que ofrece, pero nada m¨¢s lejos de la realidad, esta tercera y supuestamente ¨²ltima entrega de la trilog¨ªa bautizada Lightning Returns ha estado sumida en las sombras sin llamar demasiado la atenci¨®n, buscando su sitio entre bastidores. Es, como decimos, una situaci¨®n curiosa, porque en ella se observa un cambio de perspectiva tanto por parte de Square Enix hacia los aficionados como de los propios aficionados hacia Final Fantasy. A estas alturas nadie puede negar que los tiempos han cambiado, que un nombre popular s¨®lo es sin¨®nimo de una gran exigencia y que en ocasiones tambi¨¦n lo es de un terrible inconformismo por parte de los jugadores.
Lightning Returns no ha tenido que cargar con la pesada losa de la tradici¨®n como hizo Final Fantasy XIII, ni tampoco con la necesidad de ser todo aquello que no fueron sus antecesores, tal fue el caso de Final Fantasy XIII-2. Su desarrollo se ha realizado con calma y tiempo, sin grandes presiones. Aunque sigue pesando la necesidad de demostrar al mundo que la industria japonesa no ha muerto, Square Enix decidi¨® en alg¨²n momento del desarrollo de Lightning Returns escuchar la opini¨®n de sus propias compa?¨ªas afines, rescatar el feedback de los aficionados y fijar la mirada en el RPG Occidental, uno de los g¨¦neros que ha brillado con mayor intensidad en esta generaci¨®n de consolas que toca a su fin. Al hacerlo se abri¨® autom¨¢ticamente la puerta al ingreso de nuevas vertientes creativas y de ideas frescas sin las que nunca hubiese sido posible renovar el esp¨ªritu de Final Fantasy XIII, que pasa aqu¨ª de ser considerado un t¨ªtulo "pasillero" a ser heredero -casi dir¨ªamos deudor- de la libertad de acciones que ofrecen compa?eros de g¨¦nero como Xenoblade. Si el arte se alimenta del arte, Lightning Returns devora los pocos ejemplos que han triunfado en el campo del JRPG en los ¨²ltimos a?os, algo que tradicionalmente se hab¨ªa abandonado ante la condici¨®n de referente absoluto en el g¨¦nero.
Precisamente ah¨ª radica la importancia del cambio de rumbo que da Final Fantasy XIII en este cap¨ªtulo, en que por primera vez en mucho tiempo Square Enix ha mirado m¨¢s all¨¢ de su ombligo para crear un juego que satisfaga a jugadores maduros e inexpertos por igual, y en que en cierto modo se rompe con la tradici¨®n impuesta en m¨¢s de dos d¨¦cadas para buscar una salida que sea a la vez divertida y vistosa, entretenida y carism¨¢tica. Lightning Returns cumple las pocas promesas que se realizaron en presentaciones y ferias internacionales, y lo hace sin dar por completo la espalda al bagage de la franquicia. Existe un enorme mundo divido en cuatro zonas claramente delimitadas que podemos explorar c¨®mo y cu¨¢ndo mejor nos apetezca, un sinf¨ªn de misiones secundarias a cumplimentar para descubrir ins¨®litos detalles sobre la nueva personalidad de Lightning, interminables mazmorras que sorprenden con lo intrincado de su dise?o y un gui¨®n que se esfuerza como puede por dar cohesi¨®n a los acontecimientos venideros y a los que ya han tenido lugar. No es un Final Fantasy tradicional en el sentido propiamente dicho de la palabra, quiz¨¢ porque ya no sea posible que en la actualidad se re¨²nan las condiciones que se dieron anta?o para que lo sea, pero demuestra una ambici¨®n en mejorar que muchos daban por perdida.
No quiere decir esto que sea un videojuego perfecto o netamente superior a cualquier otro JRPG que haya aparecido recientemente, como comprobaremos a lo largo de este an¨¢lisis, pero s¨ª que la impresi¨®n que transmite es mucho m¨¢s satisfactoria de lo que cab¨ªa esperar en un principio. Los primeros compases de juego nos llevan directamente a un enfrentamiento entre dos viejos conocidos, Lightning y Snow, previa recapitulaci¨®n de los acontecimientos que tuvieron lugar en el pasado. Se pone as¨ª r¨¢pidamente al jugador en situaci¨®n mientras que se refresca la memoria de los ac¨¦rrimos, toda vez que se asumen de golpe los cambios m¨¢s llamativos que encontramos a poco de comenzar a jugar: el sistema de combate basado en especializaciones (de ah¨ª la importancia de los distintos trajes de la hero¨ªna), la cuenta atr¨¢s regresiva que marca el apocalipsis final y la vuelta de Lightning al protagonismo de la aventura, ahora de manera total e indiscutible. Ser¨¢ ella quien de ahora en adelante centre nuestra atenci¨®n, ya que s¨®lo a trav¨¦s de su narraci¨®n descubrimos la magia que encierra el mundo que va camino de desaparecer. As¨ª es Lightning Returns, y a continuaci¨®n destripamos sus credenciales.
Un abanico de viejos conocidos
A diferencia de lo que sucede generalmente en el g¨¦nero, en Lightning Returns la tarea de la hero¨ªna no consiste en salvar al mundo, sino en rescatar a los habitantes que a¨²n quedan con vida. Lightning dispone de un tiempo limitado para hacerlo (trece d¨ªas), as¨ª que s¨®lo puede salvar a una peque?a porci¨®n, b¨¢sicamente a aquellos que se presten a ello y pidan de una forma u otra alguna clase de ayuda en forma de misi¨®n secundaria. Todos y cada uno de los elementos de los que se compone el mundo juegan un papel espec¨ªfico, algo que justifica de un modo u otro la presencia de viejos conocidos. El caso que mejor ejemplifica este hecho es el de Hope, el j¨®ven temeroso de FFXIII y ambicioso en FFXIII-2 que ahora vuelve en forma de adolescente para servir de gu¨ªa a Lightning desde la seguridad del Arca, un espacio atemporal donde el tiempo no transcurre y que sirve como base de operaciones para recuperar las energ¨ªas invertidas durante la aventura. Ni siquiera ¨¦l mismo es capaz de explicar c¨®mo ha llegado hasta all¨ª, pero s¨ª es consciente de que su conocimiento se ha expandido y de que probablemente es un mensajero directo de Bhunivelze, por lo que su papel es fundamental en la aventura.
Hope ha dejado de ser el muchacho insoportable de la primera entrega o el advenedizo salvador de la segunda. Su comportamiento se corresponde con el de un humano con cierto carisma, y sus comentarios son realmente ¨²tiles para horientar a Lightning mientras explora una mazmorra o simplemente a la hora de introducir valiosos conceptos relacionados con la mec¨¢nica de juego. Lo mismo sucede con Snow, ahora convertido en antagonista, o de Noel Kreiss, protagonista de FFXIII-2, cuyos perfiles muestran ademanes m¨¢s adultos y menos relacionados con los cl¨¢sicos clich¨¦s que solemos atribuir al rol japon¨¦s. El abanico de viejos conocidos no se limita a ser un reclamo publicitario, sino que realmente cumple un papel espec¨ªfico. Se dir¨ªa incluso que descubrirlo es una de las metas a las que nos invita el juego, que entre idas y venidas concluye con el marco argumental de cada uno de ellos y los presenta de forma amena y entretenida. Est¨¢n casi todos los que han contado con un peso espec¨ªfico en alguno de los cap¨ªtulos, y a cada uno de ellos se le rinde un sentido homenaje.
No implica esto que se hayan erradicado las escenas sobreactuadas o demasiado pomposas, que cada encontronazo sea el ¨²ltimo pese a no serlo o que incluso Lightning se sorprenda ante el ins¨®lito comportamiento de alguno de ellos bajo determinadas circunstancias, pero s¨ª podemos hablar de un argumento refinado, menos ¨¦pico aunque mejor narrado, que se aleja del exceso decorativo para explicar de forma cristalina qu¨¦ est¨¢ pasado y por qu¨¦. Es un alivio comenzar a jugar y entender desde un principio qu¨¦ est¨¢ pasado ("He sido enviada de vuelta y mi tarea es salvar a la humanidad, no al mundo", reza Lightning constantemente), aunque tambi¨¦n es cierto que con este m¨¦todo se pierde parte de la fant¨¢stica presentaci¨®n de los Final Fantasy troncales. Esa esencia de la que habl¨¢bamos en el an¨¢lisis de FFXIII que se le atribuye a los cap¨ªtulos ic¨®nicos de la serie se va difuminando paulatinamente hasta ofrecer un producto distinto, con m¨¢s semejanzas a los nuevos exponentes del rol occidental que al japon¨¦s tradicional. En cualquier caso siempre hay alguna excusa para terminar ¨¦ste o aqu¨¦l combate, para ir corriendo a descubrir qu¨¦ esconde esa estancia en la que te¨®ricamente termina el mundo. Es el frenes¨ª al que nos dirige el fin del mundo, una constante que Lightning Returns nos recuerda constantemente.
El fin se acerca. Es imparable.
El mundo se acaba y nadie lo podr¨¢ detener. Tampoco Lightning, pese a que en su espalda carga con el peso del destino de la Humanidad. Existe una cuenta atr¨¢s irreversible que no cesa, pero que se puede ralentizar si se dan las condiciones espec¨ªficas para ello. Cada alma que salvamos de la purga definitiva es una ofrenta que Bhunivelze entiende como un paso m¨¢s hacia la consecuci¨®n de sus deseos, y para salvar un alma s¨®lo contamos con la posibilidad de realizar una misi¨®n espec¨ªfica. La mec¨¢nica de juego se divide en tres apartados, no necesariamente expuestos cronol¨®gicamente: llegada al Arca donde aguarda Hope, exploraci¨®n de una de las cuatro zonas que todav¨ªa sobreviven en el mundo y la realizaci¨®n de las misiones que descubrimos a medida que transcurren las horas de juego. Un reloj determina la franja horaria en la que nos encontramos. De ¨¦l depende la clase de criaturas a las que hacemos frente, las tiendas a las que podemos acceder en las distintas ciudades, etc¨¦tera. Lightning Returns hace acopio de la transici¨®n entre la noche y el d¨ªa, con consecuencias que determinan nuestra capacidad de avanzar. Aunque inicialmente contamos con 13 d¨ªas para salvar al mundo, cada visita al Arca recalibra el tiempo del que disponemos en funci¨®n de nuestros ¨¦xitos o fracasos. En nuestro caso, en la primera partida pasamos de disponer de 13 d¨ªas a 5. A todas luces, es imposible terminar la aventura al 100% en el primer recorrido, lo que viene a decir que existen distintas formas de terminarla.
Una vez superada la introducci¨®n y asimilada la mec¨¢nica de la cuenta atr¨¢s, Lightning puede acceder a trav¨¦s de estaciones de tren a las cuatro grandes zonas de las que se compone su mundo. Luxerion, una ciudad claramente inspirada en Par¨ªs y en su peculiar gusto arquitect¨®nico, es la que hace las veces de tutorial para comprender los conceptos expuestos en el p¨¢rrafo anterior. De tama?o considerable, no es extra?o perdernos entre sus calles angostas. Los transeuntes van de aqu¨ª para all¨¢ realizando comentarios, entrando y saliendo de edificios a los que nosotros no tenemos acceso, y algunos nos invitan a conversar con ellos. Lightning puede saltar entre cornisas para acceder a tesoros ocultos, aunque en ning¨²n momento transmite la sensaci¨®n de estar ante un sandbox similar a Assassin's Creed o semejantes. Salvo en contadas ocasiones no estamos obligados a realizar grandes saltos o incluso a aferrarnos a un poste para protagonizar alguno de los movimientos que tanto llamaron la atenci¨®n en el momento de la presentaci¨®n del t¨ªtulo, cuando su propia ambientaci¨®n invitaba a pensar que Square Enix hab¨ªa tomado la franquicia de Activision como ejemplo a seguir.
Esta ciudad, al igual que sucede con Yusnaan, se divide en distintas zonas cuyo acceso est¨¢ determinado por puertas que se abren o cierran en funci¨®n del momento del d¨ªa. Existen n¨²cleos de poblaci¨®n en los que podemos adquirir trajes, accesorios, objetos curativos, fundir nuevas armas, mezclar hechizos m¨¢gicos, tomar un tentepi¨¦ o simplemente echar una cabezada para recuperar la vitalidad perdida durante los combates, que tienen lugar espor¨¢dicamente. El dise?o de estas dos ciudades recuerda al de las urbes que pudimos conocer en anteriores entregas de la franquicia, y en ellas se vislumbra el gusto de Square Enix por crear entornos sumamente vistosos y muy llamativos desde el punto de vista arquitect¨®nico. Tambi¨¦n se aprecia el esfuerzo t¨¦cnico realizado para permitir que el motor gr¨¢fico reproduzca grandes territorios sin que se produzcan cat¨¢strofes visuales, lo que permite ver con claridad la Catedral de Luxerion desde cualquier punto del mapeado. Es una l¨¢stima que no se hayan recreado zonas interiores en edificios, tascas o tiendas, ya que gran parte de la exploraci¨®n tiene lugar en zonas abiertas.
Libertad con matices
Las otras dos zonas de las que se compone el mundo 'Nova Chrysalia' (nombre con el que oficialmente se conoce) son las Dunas de la Purgaci¨®n (Dead Dunes) y las Marcas Salvajes (The Wildlands), ¨¢reas que se caracterizan por contar con una est¨¦tica natural claramente definida. Las Dunas de la Purgaci¨®n son quiz¨¢ las menos llamativas a nivel t¨¦cnico, ya que muestran una enorme extensi¨®n des¨¦rtica de arena por la que pululan toda clase de criaturas. Aqu¨ª se destaca la presencia de un grupo de bandidos que curiosamente encierran uno de los tesoros mejor guardados de la aventura, y en ellas tambi¨¦n accedemos a una m¨ªriada de mazmorras que sumergidas bajo tierra nos obligan a utilizar ciertas estrategias para no quedar atrapadas en su interior. De nuevo aqu¨ª se prodiga el uso de puertas que se activan a trav¨¦s de un temporizar autom¨¢tico, lo que implica que de adentrarnos en una habitaci¨®n que est¨¢ apunto de cerrar perderemos un valioso tiempo para poder salir de ella. Estas mazmorras representan a todas luces la parte m¨¢s exigente o propias del JRPG de la "vieja escuela", ya que b¨¢sicamente ofrecen una estancia tras otra con pocas posibilidades de regresar al mundo exterior.
Las Marcas Salvajes son b¨¢sicamente todo lo contrario: una inmensa explanada de vegetaci¨®n tan amplia que requiere la ayuda de un peque?o, gran compa?ero de aventuras. A estas alturas y por los propios v¨ªdeos que se han ido filtrando en la red es evidente que el susodicho compa?ero no es otro que un Chocobo que nos permite ir de un punto a otro del mapeado c¨®modamente y sin perder tiempo. Para disponer de sus servicios primero es necesario indagar en distintas peque?as aldeas de esta zona y hablar con paisanos que comparten sus ideas y sentimientos, cuyo di¨¢logo var¨ªa en funci¨®n de los acontecimientos que tengan lugar en ese momento. En este sentido Lightning Returns representa un salto cualitativo en cuanto al uso de los recursos narrativos se refiere, pese a que Square Enix sigue apostando por un sistema cerrado de di¨¢logos que no permite escoger opciones y que elimina sistem¨¢ticamente cualquier posibilidad de profundizar en los temas que m¨¢s nos interesen a nivel personal. Lightning contesta autom¨¢ticamente, toma sus propias decisiones y descubre su cometido al mismo tiempo que los jugadores. A¨²n queda camino por recorrer en este sentido y ser¨¢ interesante ver en qu¨¦ direcci¨®n se enfoca este aspecto en FFXV y en futuras entregas en general.
V¨ªsteme despacio...
Los combates son r¨¢pidos, din¨¢micos y muy espectaculares visualmente, un aspecto que por momentos se convierte en un arma de doble filo para el rendimiento gr¨¢fico. La versi¨®n analizada en esta ocasi¨®n ha sido la correspondiente a Xbox 360, y en ella se producen ralentizaciones con cierta frecuencia. No tienen lugar dentro de las ciudades, cuando te¨®ricamente m¨¢s carga poligonal han de soportar, sino en campos y llanuras abiertas, como en el caso de las Dunas, donde en determinados momentos las ralentizaciones llegan a entorpecer realmente los combates. Aunque s¨®lo se producen en determinadas circunstancias (p.e al luchar contra un pez de tierra), es dif¨ªcil digerir que a estas alturas de la partida tengamos que pasar por situaciones tan inc¨®modas como esta. Instalar el juego en la consola no soluciona el problema, sino que agiliza los tiempos de carga y suaviza la aparici¨®n de las texturas.
Las ralentizaciones son s¨®lo la punta del iceberg en lo que se refiere a los problemas t¨¦cnicos que acarrea el juego. Tambi¨¦n encontramos altibajos constantes en el dise?o de los personajes secundarios, que contrastan sobremanera con la perfecta representaci¨®n de Lightning (especial atenci¨®n a las manos y/o a las u?as), o a la hora de representar las zonas de costa cuando aparentemente no existe nada de inter¨¦s en ellas. O bien el motor gr¨¢fico no da para m¨¢s o se exprime al m¨¢ximo la CPU de consolas que ya han dicho todo lo que ten¨ªan que decir, pero a juzgar por otros ejemplos que han aparecido en el mercado recientemente, se podr¨ªa haber realizado un trabajo mucho m¨¢s compacto en este sentido. Curiosamente uno de los puntos m¨¢s destacados del juego es precisamente la calidad que muestran las escenas de v¨ªdeo, desde la primera a la ¨²ltima, y que vienen a representan la sempiterna maestr¨ªa con la que Square Enix presenta sus historias por m¨¢s que adolezcan de otros males. Vaya por delante que la calidad gr¨¢fica del juego en l¨ªneas generales no tiene nada que envidiar a los principales referentes del g¨¦nero, pero hay taras que no se pueden evitar o pasar por alto.
P¨ªntame a tu manera
Ofrecer cuantas m¨¢s opciones de personalizaci¨®n al jugador fue uno de los conceptos que Square Enix consider¨® esencial a la hora de pensar en los aspectos que se deb¨ªan mejorar para este tercer y ¨²ltimo cap¨ªtulo de FFXIII, uno de los requisitos que solicitaban los jugadores, toda vez que uno de los conceptos en los que m¨¢s ha ahondado el g¨¦nero (una vez m¨¢s tenemos el ejemplo de Xenoblade) en los ¨²ltimos tiempos. Se dijo en su d¨ªa que los trajes no ser¨ªan completamente personalizables y as¨ª finalmente ha sido, aunque llama la atenci¨®n las distintas opciones que ofrece el juego en este sentido. Para empezar podemos cambiar el color de los atributos de cualquier traje o su nombre. Cada espada o escudo que llevamos equipado cuentga con su correspondiente representaci¨®n no s¨®lo en el espectro de los combates, sino tambi¨¦n de la exploraci¨®n. Lightning luce el aspecto que nosotros hemos elegido para ella, aunque curiosamente la variedad de trajes y del arsenal del que podemos hacer uso contrasta con la escasez de adornos y accesorios que podemos equipar para mejorar nuestra apariencia.
Cada traje cuenta con sus atributos y habilidades especiales, por lo que la clave del ¨¦xito reside en contar con una buena variedad de t¨¦cnicas. Puede que uno se especialice en la magia de fuego mientras que otro lo haga en la de hielo, compartiendo los mismos atributos pero distintas habilidades. Las armas potencian el ataque f¨ªsico y tambi¨¦n el m¨¢gico, al igual que sucede con los emblemas. La combinaci¨®n entre todos estos elementos hace que sea relativamente dif¨ªcil acostumbrarse al sistema durante los primeros compases de juego pero, una vez familiarizado, es cuesti¨®n de minutos intercambiar habilidades. Ya se mencion¨® anteriormente la posibilidad de combinar hechizos o de fundir nuevas armas, as¨ª como de aumentar el nivel de los accesorios. Hacerlo es fundamental para obtener ventaja en los combates, especialmente teniendo en cuenta que un enemigo d¨¦bil al trueno morder¨¢ r¨¢pidamente el polvo con un potente ataque en esta disciplina y dif¨ªcilmente lo har¨¢ con otra, lo que se traduce en la necesidad de conseguir la especializaci¨®n para evitar alargar las partidas m¨¢s de lo necesario.
La especializaci¨®n es una buena manera de justificar el uso de distintas v¨ªas para acceder a una misma meta, pero por momentos puede resultar excesivamente ca¨®tica por su gusto por dar un buen espect¨¢culo visual. Esto ¨²ltimo se logra con creces: cualquier espectador puede disfrutar con las explosiones, los hechizos y con los movimientos fren¨¦ticos de c¨¢mara (a veces un poco molestos) que tienen lugar con frecuencia, pero el jugador que est¨¢ a los mandos del pad puede sentirse confuso ante la ingente cantidad de luces, efectos y colores que hay en pantalla. Hay que entender este aspecto como una manera de castigar a Square Enix por su empe?o por hacer de cada Final Fantasy una prologaci¨®n de Advent Children, un concepto que ya se ha tratado en otras ocasiones. Lo ca¨®tico del sistema no se aprecia hasta que contamos con un segundo personaje de apoyo, momento en el que es posible aporrear los botones sin ton ni son y obtener igualmente la victoria. A colaci¨®n de esto, es interesante tener en cuenta que al comenzar la partida se permite escoger entre dos niveles de dificultad: f¨¢cil o normal. En el primero, Lightning recupera la energ¨ªa autom¨¢ticamente al dejar de moverse, y no tiene repercusiones negativas al abandonar un combate, acci¨®n que en el modo normal se castiga con la p¨¦rdida de una hora del d¨ªa.
Todo lo dem¨¢s
Adem¨¢s de explorar ciudades y grandes llanuras, Lightning puede poner en marcha dos aspectos que Square Enix ha introducido en la aventura a modo de recompensa para los aficionados. Uno viene a ampliar la lista de peque?os detalles que otorgan carisma a la aventura (personalizaci¨®n de objetos, sentido del humor, recuperar viejos conocidos...), y b¨¢sicamente consiste en ofrecer ciertos regalos al conseguir un n¨²mero determinado de logros. No s¨®lo de logros, sino tambi¨¦n de misiones secundarias. El otro pasa sin pena ni gloria por el contenido final del juego, aunque supuestamente tambi¨¦n forma parte del compendio de opciones secundarias a las que accedemos cuando comenzamos a jugar. Hablamos, como no pod¨ªa ser de otro modo, de las opciones de conectividad entre jugadores que ofrece el juego, un aspecto que t¨ªtulos como Demon's Souls han sabido exprimir y convertir en uno de sus rasgos distintivos. Denominada 'El Mundo Exterior', esta aplicaci¨®n permite compartir nuestro progreso con otros jugadores, determinar qu¨¦ puntuaci¨®n hemos obtenido e los combates frente a jefes finales o sacar capturas de pantalla para exhibir el peculiar toque personal que hayamos imprimido a nuestros trajes. Aunque su presencia en el juego es del todo anecd¨®tica, se pod¨ªa haber realizado un trabajo mucho m¨¢s interesante en este sentido.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.