Empecemos con una an¨¦cdota: el d¨ªa en que el equipo de MeriStation estaba ya a punto de embarcar en el avion en direcci¨®n a la Gamescom de 2012, se anunci¨® que Capcom hab¨ªa unido fuerzas con un equipo franc¨¦s llamado Dontnod para dar forma a un videojuego llamado Remember Me. Este a?o, deja v¨²: mismo lugar, misma situaci¨®n: leemos en la cola de la puerta de embarque que Dontnod anuncia su nuevo proyecto, aunque esta vez con Square Enix. Teniendo en cuenta que en esta redacci¨®n somos varios los que consideramos un juego de culto a Remember Me, ten¨ªamos muchas ganas de descubrir los pormenores de Life is Strange. Lo hicimos el ¨²ltimo d¨ªa de la feria, en una presentaci¨®n a puerta cerrada en una sala que simulaba ser la habitaci¨®n de la protagonista del juego, llena de posters y fotos, libros y otros elementos t¨ªpicos del cuarto de una adolescente. Un peque?o tr¨¢iler para ponernos en situaci¨®n nos llevaba a una peque?a ciudad acogedora, Arcadia, en la que no parece pasar nada especial: los j¨®venes van al instituto, los adultos al trabajo, hay cadenas de comida r¨¢pida, zonas de recreo, una playa con sus vistas al horizonte y un faro. Pero un d¨ªa ocurre. As¨ª conocemos a Max, la protagonista del juego, una muchacha normal con problemas comunes, que de un d¨ªa para otro adquiere una serie de poderes especiales que le permiten retroceder en el tiempo.
Sin embargo, no tiene tiempo para salvar el mundo. Su vida es suficientemente intensa como para no necesitar de tareas a?adidas y en este punto comenzaba la demo del juego, sin demasiadas explicaciones. Max volv¨ªa a su ciudad natal tras cinco a?os fuera y se reencontraba con Chloe, quien hab¨ªa s¨ªdo su mejor amiga y ahora se encontraba totalmente cambiada, al menos en relaci¨®n a c¨®mo la recordaba. Si larga melena casta?a hab¨ªa cambiado por un peli corto, te?ido de azul, con una ropa alternativa y una personalidad m¨¢s cerrada, como con miedo a que la volvieran a hacer da?o. Max hab¨ªa evolucionado de otra forma, aunque su afici¨®n por la fotograf¨ªa segu¨ªa presente. Tras una peque?a charla, ambas se encontraban en la habitaci¨®n de Chloe. Aqu¨ª se tomaba el control de Max, en tercera persona con posibilidad de movimiento libre de c¨¢mara hacia los lados, y deb¨ªamos interactuar con el escenario o ir directamente a halar con su amiga. Lo primer se realiza de la forma habitual, acerc¨¢ndose a objetos interactivos y pulsando un bot¨®n de acci¨®n, consiguiendo as¨ª m¨¢s informaci¨®n sobre lo que la rodea (tel¨¦fonos, una televisi¨®n, fotos, etc¨¦tera); pod¨ªa adem¨¢s moverse por la casa, explorar el escenario (en el pasillo se encontraban varias fotos de la Chloe que Max conoc¨ªa) y dem¨¢s. Al final el objetivo era dialogar con la joven. ? En este punto se puso en pr¨¢ctica el motor que mover¨¢ el juego: el de las decisiones. Life is Strange, como otro juego que hemos visto este a?o en la Gamescom y con el cual comparte elementos en com¨²n (Until Dawn), trata en torno a las consecuencias de los actos, si bien aqu¨ª tenemos esa funci¨®n de rebobinar o ir atr¨¢s en el tiempo durante unos minutos, lo cual puede parecer que reduzca el inter¨¦s. Seg¨²n sus creadores, no deber¨ªamos pensar esto porque ir atras no significa que seguir el camino B en lugar del A vaya a traer las mejores consecuencias a largo plazo, claro. En este caso, las chicas simplemente se pon¨ªan al d¨ªa y se reprochaban la situaci¨®n inc¨®moda en la que se encontraban, cuando por ejemplo Chloe preguntaba si Rachel (otra amiga de Max) hab¨ªa ocupado su lugar como mejor amiga. Max sal¨ªa de la habitaci¨®n tras la charla y pod¨ªa explorar m¨¢s la casa, llegando al ba?o, a la cocina, e incluso el patio con jard¨ªn donde hab¨ªa un columpio y otros elementos que le tra¨ªan recuerdos a la protagonista. En este camino, encontraba una especie de bater¨ªa que necesitaba para pon¨¦rsela a una c¨¢mara y as¨ª recordar los viejos tiempos. Max volv¨ªa al cuarto de Chloe, y ambas se pon¨ªan contentas: sub¨ªan el volumen de la m¨²sica y fumaban, si bien algo las interrump¨ªa de forma s¨²bita. ? El padre de Chloe picaba a la puerta, reclamando que le abriera. Aqu¨ª descubrimos el verdadero poder de ir atr¨¢s en el tiempo, mostr¨¢ndosenos las dos opciones dependiendo de lo que eligi¨¦semos. En el caso A, Chloe dejaba entrar a su padre, ve¨ªa a Max y le recriminaba que estuviese alli. Luego encontraba un porro encima de la mesa, preguntaba de qui¨¦n era y cuando Chloe le dec¨ªa que era de Max, ¨¦sta la contradec¨ªa. El padre de Chloe le daba un bofet¨®n a su hija por mentir y la secuencia terminaba con Max creyendo haber fallado a su amita. En el caso B, suced¨ªa lo mismo con alguna variaci¨®n: Max se escond¨ªa en un armario y cuando el padre de Chloe preguntaba por el porro, Max sal¨ªa de su escondite para decir que era suyo y evitarle la reprimenda a su amiga. Tras esta secuencia, la demo terminaba con ambas saliendo de casa a escondidas, por la ventana. Life is Strange es un juego interesante, inquietante porque su objetivo parece ser sencillamente 'vivir' desde el punto de vista de Max y lo que la rodea, sin muchos contratiempos, algo que podremos hacer en cuatro episodios de aproximadamente dos horas cada uno, y que se ir¨¢n lanzando de forma gradual en alg¨²n momento del pr¨®ximo a?o en PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3 y PlayStation 4, en formato digital. Poco m¨¢s sabemos del juego de momento, aunque conocemos que tendr¨¢ varios finales bas¨¢ndonos en lo que elijamos en la aventura y que cada decisi¨®n ser¨¢ clave para el progreso de la historia; o eso se promete. Veremos si se cumple, pero de momento la cosa no parece ir en la mala direcci¨®n.