Empecemos con una an谷cdota: el d赤a en que el equipo de MeriStation estaba ya a punto de embarcar en el avion en direcci車n a la Gamescom de 2012, se anunci車 que Capcom hab赤a unido fuerzas con un equipo franc谷s llamado Dontnod para dar forma a un videojuego llamado Remember Me. Este a?o, deja v迆: mismo lugar, misma situaci車n: leemos en la cola de la puerta de embarque que Dontnod anuncia su nuevo proyecto, aunque esta vez con Square Enix. Teniendo en cuenta que en esta redacci車n somos varios los que consideramos un juego de culto a Remember Me, ten赤amos muchas ganas de descubrir los pormenores de Life is Strange. Lo hicimos el 迆ltimo d赤a de la feria, en una presentaci車n a puerta cerrada en una sala que simulaba ser la habitaci車n de la protagonista del juego, llena de posters y fotos, libros y otros elementos t赤picos del cuarto de una adolescente. Un peque?o tr芍iler para ponernos en situaci車n nos llevaba a una peque?a ciudad acogedora, Arcadia, en la que no parece pasar nada especial: los j車venes van al instituto, los adultos al trabajo, hay cadenas de comida r芍pida, zonas de recreo, una playa con sus vistas al horizonte y un faro. Pero un d赤a ocurre. As赤 conocemos a Max, la protagonista del juego, una muchacha normal con problemas comunes, que de un d赤a para otro adquiere una serie de poderes especiales que le permiten retroceder en el tiempo.
Sin embargo, no tiene tiempo para salvar el mundo. Su vida es suficientemente intensa como para no necesitar de tareas a?adidas y en este punto comenzaba la demo del juego, sin demasiadas explicaciones. Max volv赤a a su ciudad natal tras cinco a?os fuera y se reencontraba con Chloe, quien hab赤a s赤do su mejor amiga y ahora se encontraba totalmente cambiada, al menos en relaci車n a c車mo la recordaba. Si larga melena casta?a hab赤a cambiado por un peli corto, te?ido de azul, con una ropa alternativa y una personalidad m芍s cerrada, como con miedo a que la volvieran a hacer da?o. Max hab赤a evolucionado de otra forma, aunque su afici車n por la fotograf赤a segu赤a presente. Tras una peque?a charla, ambas se encontraban en la habitaci車n de Chloe. Aqu赤 se tomaba el control de Max, en tercera persona con posibilidad de movimiento libre de c芍mara hacia los lados, y deb赤amos interactuar con el escenario o ir directamente a halar con su amiga. Lo primer se realiza de la forma habitual, acerc芍ndose a objetos interactivos y pulsando un bot車n de acci車n, consiguiendo as赤 m芍s informaci車n sobre lo que la rodea (tel谷fonos, una televisi車n, fotos, etc谷tera); pod赤a adem芍s moverse por la casa, explorar el escenario (en el pasillo se encontraban varias fotos de la Chloe que Max conoc赤a) y dem芍s. Al final el objetivo era dialogar con la joven. ? En este punto se puso en pr芍ctica el motor que mover芍 el juego: el de las decisiones. Life is Strange, como otro juego que hemos visto este a?o en la Gamescom y con el cual comparte elementos en com迆n (Until Dawn), trata en torno a las consecuencias de los actos, si bien aqu赤 tenemos esa funci車n de rebobinar o ir atr芍s en el tiempo durante unos minutos, lo cual puede parecer que reduzca el inter谷s. Seg迆n sus creadores, no deber赤amos pensar esto porque ir atras no significa que seguir el camino B en lugar del A vaya a traer las mejores consecuencias a largo plazo, claro. En este caso, las chicas simplemente se pon赤an al d赤a y se reprochaban la situaci車n inc車moda en la que se encontraban, cuando por ejemplo Chloe preguntaba si Rachel (otra amiga de Max) hab赤a ocupado su lugar como mejor amiga. Max sal赤a de la habitaci車n tras la charla y pod赤a explorar m芍s la casa, llegando al ba?o, a la cocina, e incluso el patio con jard赤n donde hab赤a un columpio y otros elementos que le tra赤an recuerdos a la protagonista. En este camino, encontraba una especie de bater赤a que necesitaba para pon谷rsela a una c芍mara y as赤 recordar los viejos tiempos. Max volv赤a al cuarto de Chloe, y ambas se pon赤an contentas: sub赤an el volumen de la m迆sica y fumaban, si bien algo las interrump赤a de forma s迆bita. ? El padre de Chloe picaba a la puerta, reclamando que le abriera. Aqu赤 descubrimos el verdadero poder de ir atr芍s en el tiempo, mostr芍ndosenos las dos opciones dependiendo de lo que eligi谷semos. En el caso A, Chloe dejaba entrar a su padre, ve赤a a Max y le recriminaba que estuviese alli. Luego encontraba un porro encima de la mesa, preguntaba de qui谷n era y cuando Chloe le dec赤a que era de Max, 谷sta la contradec赤a. El padre de Chloe le daba un bofet車n a su hija por mentir y la secuencia terminaba con Max creyendo haber fallado a su amita. En el caso B, suced赤a lo mismo con alguna variaci車n: Max se escond赤a en un armario y cuando el padre de Chloe preguntaba por el porro, Max sal赤a de su escondite para decir que era suyo y evitarle la reprimenda a su amiga. Tras esta secuencia, la demo terminaba con ambas saliendo de casa a escondidas, por la ventana. Life is Strange es un juego interesante, inquietante porque su objetivo parece ser sencillamente 'vivir' desde el punto de vista de Max y lo que la rodea, sin muchos contratiempos, algo que podremos hacer en cuatro episodios de aproximadamente dos horas cada uno, y que se ir芍n lanzando de forma gradual en alg迆n momento del pr車ximo a?o en PC, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3 y PlayStation 4, en formato digital. Poco m芍s sabemos del juego de momento, aunque conocemos que tendr芍 varios finales bas芍ndonos en lo que elijamos en la aventura y que cada decisi車n ser芍 clave para el progreso de la historia; o eso se promete. Veremos si se cumple, pero de momento la cosa no parece ir en la mala direcci車n.