Left 4 Dead 2
?Matadlos! ?A todos!
Valve saca a la luz la segunda entrega de Left 4 Dead, el juego de zombies con un componente cooperativo que tantas horas de diversi¨®n y acci¨®n directa ofreci¨® el a?o pasado. Una segunda entrega que explota al maximo la idea original. Las posibilidades, as¨ª como los tipos de infectados, se han mulitplicado. Es la hora de los muertos vivientes.
Left 4 Dead fue una de las mejores obras que se pudieron contemplar el a?o pasado. Valve dise?o un shooter cooperativo sencillo en la ejecuci¨®n, rejugable hasta decir basta y muy adictivo. Pero poco tiempo tard¨® en saltar la pol¨¦mica alrededor de la compa?¨ªa creadora de Half Life. El anuncio de la segunda parte pareci¨® una jarra de agua fr¨ªa para sus usuarios, muy bien acostumbrados a recibir contenido adicional, tal y como se les prometi¨® con la salida de la primera entrega. En el pasado E3 se confirm¨® que Left 4 Dead 2 exist¨ªa y que se le esperaba justo un a?o despu¨¦s. Saltaron las primeras alarmas y cr¨ªticas. Muchos detractores ante lo que parec¨ªa de buenas a primeras otro sacacuartos y tantos otros defensores que despu¨¦s de medio a?o liquidando a miles de infectados, ten¨ªan ganas de m¨¢s.
Lo cierto es que Valve ha seguido apoyando a la primera de las entregas con contenido que, para algunos, puede saber a poco. Se han a?adido algunos nuevos modos de juego, hace pocas semanas sin ir m¨¢s lejos, y se puso a descarga un nuevo cap¨ªtulo que intentaba explicar alguna cosa m¨¢s sobre la trama bajo el nombre de ?Terapia de choque'. El hecho de ser algo corto respecto a los otros episodios originales y que en Xbox 360 fuera de pago tampoco ayud¨® mucho a calmar los ¨¢nimos de quienes esperaban algo m¨¢s de la compa?¨ªa. Sobre todo viendo el nivel de alguno de los mods creados por usuarios de PC.
Y en medio de esta guerra enfrentada entre seguidores de Left 4 Dead y aquellos totalmente reacios a tener en sus manos una secuela tan pronto sobre un juego que pod¨ªa explotarse de alguna otra manera, sensaci¨®n que se desprende en parte por la sencillez a la que va asociada la ¨²ltima franquicia de Valve, llega la segunda entrega. ?Una expansi¨®n de lo que vimos hace un a?o o, tal vez, una secuela que mejora y aporta novedades respecto al original? Ve¨¢moslo.
Para aquellos que no est¨¦n familiarizados con Left 4 Dead, y a modo de resumen, definir la obra de Valve como un shooter en primera persona ambientado en medio de un apocalipsis zombie. El mundo est¨¢ infectado y s¨®lo quedan cuatro supervivientes que, intentando cooperar entre ellos, buscaran escapar de los devastados escenarios por esta plaga generalizada. La clave se encuentra en la palabra cooperaci¨®n, ya que la naturaleza de Left 4 Dead y esta segunda parte los lleva a ser jugados y disfrutados al m¨¢ximo con tres compa?eros m¨¢s, entre los que se deber¨¢ acabar con miles de zombies que atacan a la velocidad del rayo y sin contemplaciones. Nada que ver con los cl¨¢sicos infectados de, por ejemplo, el primer Resident Evil.
Los n¨²meros de Left 4 Dead 2, a priori, convencen. Se ha multiplicado el armamento y las posibilidades de aniquilar a los infectados. Hay cinco nuevas campa?as que nada tienen que ver con las vistas en la primera parte y el juego est¨¢ protagonizado por cuatro nuevos personajes. Modos de juego competitivos para dar muchas m¨¢s horas de diversi¨®n y una campa?a realista que pretende ser el referente entre los survival horror por sus caracter¨ªsticas. L¨ªneas que resumen ?m¨¢s y m¨¢s'. Falta ver el grado de impacto y si los cambios merecen la pena. Y, de paso, conocer si en este caso ?m¨¢s' significa ?mejor'.
Se ha ganado en acabado general, sobre todo en los zombies, m¨¢s detallados y variados, as¨ª como tambi¨¦n la iluminaci¨®n. En este sentido, los infectados ser¨¢n distintos seg¨²n la tem¨¢tica en la que estemos inmersos en cada uno de los cinco cap¨ªtulos de los que se compone Left 4 Dead 2. Los escenarios, tambi¨¦n variados respecto a la primera entrega, est¨¢n empobrecidos por algunas texturas planas y poco trabajadas. Aun as¨ª, algunos efectos, como la fuerte lluvia o el alto contenido sangriento, ya sea en forma de desmembramientos o en explosiones llenas de sangre, compensan un apartado gr¨¢fico con muchas sombras. Y es que a pesar de que el acabado general convence principalmente por la atm¨®sfera que se crea gracias al dise?o en general y a la suma de inputs que podemos ir encontrando en pantalla (como la gran variedad de maneras que tienen los zombies de acabar destrozados), el motor Source ya no est¨¢ para muchos trotes y eso queda en evidencia.
S¨ª, la variedad de infectados es evidente, la iluminaci¨®n es mejor y el acabado general se sit¨²a por encima de la primera parte. Pero eso no significa que en t¨¦rminos generales el juego no deje de estar un tanto desfasado respecto a otros del mismo g¨¦nero. Seguramente la optimizaci¨®n para que aparezcan decenas de enemigos a toda velocidad en pantalla y el querer mantener los 60 fps son algunos de los motivos para no potenciar m¨¢s el Source. Otro, simplemente, debe ser que no da para m¨¢s. Pero el hecho que haya bajones puntuales y que a la hora de jugar a pantalla partida el baj¨®n gr¨¢fico, y en tasa de frames, sea tan evidente demuestra que el motor va al l¨ªmite. Y este l¨ªmite llega justito en pleno 2009 y con bestias t¨¦cnicas en las estanter¨ªas de videojuegos.
Si en algo Left 4 Dead es caballo vencedor como ya hemos comentado, eso es en la atm¨®sfera. Y esta no se consigue s¨®lo con un buen dise?o y unos escenarios desoladores y degenerados. El sonido tiene un componente importante, y en este caso su presencia es sobresaliente. Nos encontramos con toques musicales en el momento oportuno que describen a la perfecci¨®n lo que hay ante nosotros. Ya sea la imponente presencia del siempre temible Tank, la inmediata aparici¨®n de centenares de zombies atra¨ªdos por la bilis de un boomer o la inquietante presencia de algunas witches. El uso de la m¨²sica es magistral, y se ve acentuado en momentos claves, como, por ejemplo, en una zona concreta en la que necesitamos activar la m¨²sica de un concierto de rock para alertar de nuestra presencia a qui¨¦n pueda salvarnos. Las canciones que se suceden y las hordas que no cesan en su ataque se funden en pura armon¨ªa.
Para rematar la puesta en escena, el griter¨ªo de los enemigos, as¨ª como el sonido de sus cuerpos cuando explotan, son cortados a pedacitos o se les ha volado la cabeza ayudan a meternos de lleno en este mundo ca¨®tico en el que no pararemos de escuchar gemidos, llantos y otras onomatopeyas de parte de los infectados de dif¨ªcil descripci¨®n. Las armas, su contundencia y sus r¨¢fagas, as¨ª como las recargas, est¨¢n perfectamente complementadas con el sonido que emiten. El apartado sonoro lo completa el doblaje que se ha llevado a cabo a nuestro idioma, netamente superior al que vimos en Left 4 Dead. En este caso, los personajes tienen un car¨¢cter mucho m¨¢s marcado, y esto se ha sabido exponer de manera notable en la lengua de Cervantes. Sus peque?as indicaciones o sus di¨¢logos, hilarantes en parte gracias a la naturaleza de alguno de ellos -Ellis es un mani¨¢tico mata-zombies que contar¨¢ algunas historias realmente surrealistas-no suenan en ning¨²n caso forzados y demuestran que, si se quiere, se pueden hacer buenos doblajes al castellano.
Entre el arsenal destaca, tambi¨¦n, la presencia del lanzagranadas. Ideal para acabar con grupos de enemigos y para dar caza a infectados especiales molestos como Witches o Tanks. Eso s¨ª, su elecci¨®n supone desprenderse de una arma de fuego principal, por lo que si no se lleva a mano un par de pistolas secundarias puede ser un problema en cu¨¢nto se acabe la munici¨®n, ya que en su caso no se puede recargar con los montones de balas que encontramos por la pantalla y que sirven para llenar de nuevo nuestros cargadores.
Las novedades para acabar con los infectados siguen con los objetos. Disponemos de un pinchazo que nos da adrenalina y nos permite ser m¨¢s r¨¢pidos y precisos que antes, todo esto durante un tiempo limitado; una bomba boomer que tiene el mismo uso que la bomba casera (atrae a los zombies a un punto concreto) pero sin hacerlos explotar; un desfibrilador para reanimar a un compa?ero que est¨¦ muerto (usa la casilla que dedicar¨ªamos al botiqu¨ªn); y la munici¨®n explosiva, una caja met¨¢lica que podemos instalar donde queramos para coger sus balas, que nos permitir¨¢n disparar a los zombies e incendiarlos, con las ventajas que esto supone.
Visto as¨ª, podr¨ªa parecer que se trata del simple a?adido en una secuela de meter m¨¢s armas y posibilidades para una misma mec¨¢nica. No exactamente. M¨¢s, en Left 4 Dead 2, es mejor. Y las posibilidades que se abren gracias a este arsenal est¨¢n directamente relacionadas con la complejidad jugable que ofrece esta segunda entrega. La presencia de nuevos enemigos especiales, por ejemplo, hace necesario el uso de los objetos antes mencionados si se quiere salir con vida. Ya que, entre otras cosas, m¨¢s variedad de infectados significa que entre horda y horda encontraremos nuevas dificultades que dejan atr¨¢s el simple problema de tener muchos enemigos delante. En definitiva, objetos que en Left 4 Dead nos facilitar¨ªan el trabajo, pero que en esta segunda entrega se antojan, simplemente, necesarios.
Los nuevos enemigos se suman a los ya conocidos (Smooker, Hunter, Witch, Tank, Boomer) con habilidades un tanto m¨¢s peligrosas que las del juego original. Jockey, por ejemplo, es un peque?o monstruo que nos saltar¨¢ a la cabeza. Tiene un modus operandi similar al Hunter, aunque en este caso no nos tumba, por lo que al estar nuestro personaje en movimiento aumenta la dificultad de los compa?eros para salvarnos. El Splitter lanzar¨¢ v¨®mito ¨¢cido que nos rebaja la vida de manera escandalosa. Es, seguramente, el m¨¢s peligroso de todos, ya que una vez muerto puede dejar tanto ¨¢cido en el suelo que si estamos demasiado cerca ya podemos ir tirando de botiqu¨ªn. Las nuevas apariciones las completan el Charger, un mastod¨®ntico infectado que nos empujar¨¢ y nos ir¨¢ golpeando con el suelo, y otros infectados que parecen gen¨¦ricos en primera instancia. Por ejemplo, zombies vestidos de antidistubrbios que ser¨¢n m¨¢s duros de roer que el resto de la horda. O payasos que adem¨¢s de confundirse entre la muchedumbre, tienen la habilidad de alertar a m¨¢s y m¨¢s zombies antes que no acabemos con ¨¦l.
Menci¨®n especial para el momento cl¨ªmax de cada cap¨ªtulo final. Ya no estamos en una azotea de turno esperando el rescate del helic¨®ptero, sino que deberemos interactuar de alguna manera para poder escapar. Ya sea activando constantemente se?ales al cielo para que nos vengan a buscar (en medio de cientos de enemigos) o buscando barriles de gasolina para llenar el dep¨®sito de un veh¨ªculo para escapar. Atrincherarse en alg¨²n lugar y rezar y matar ya no es el camino a seguir para acabar con vida. El resultado final, teniendo en cuenta que se mantiene la aparici¨®n aleatoria de enemigos, provocando que cada momento de la campa?a se juegue ante hordas distintas a la anterior partida, es m¨¢s variedad para una apuesta altamente rejugable.
El juego sigue el desarrollo argumental de su primera entrega. La narrativa visual mantiene intacta su m¨¢xima de "saber lo que uno quiera saber'. Fij¨¢ndonos en nuestro entorno podremos detectar m¨¢s r¨¢pidamente hacia d¨®nde tenemos que ir, conocer un poco m¨¢s qu¨¦ ha pasado en esa zona que acabamos de pisar o ir advertidos y con cuidado en seg¨²n qu¨¦ momentos. No es lo mismo entrar como un elefante en una cacharrer¨ªa, disparando a diestro y siniestro con ganas de encontrar la salida, que ir con pies de plomo porque hemos visto, en algunas paredes, advertencias que el edificio que tenemos en frente est¨¢ plagado de Witches.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.