La Tierra Media: Sombras de Guerra

La Tierra Media: Sombras de Guerra

  • PlataformaPS48.6XBO8.6PC8.6
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorMonolith Productions
  • Lanzamiento10/10/2017
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Tierra Media: Sombras de Guerra. An¨¢lisis

Talion ya causa pavor entre los Orcos de Mordor, erigidos en una civilizaci¨®n con sus tribus, peleas y fortalezas. Ha pasado el tiempo desde que nos sorprendimos con la Tierra Media de Warner Bros Games. Os contamos qu¨¦ tal se comporta la secuela de uno de los ¨¦xitos m¨¢s inesperados de la actual generaci¨®n.

Tolkien contaba, sobre los anillos de poder, que nueve de las conflictivas joyas m¨¢gicas fueron a parar a los hombres, esos simples mortales condenados a morir.Las pel¨ªculas sobre la Tierra Media que pusieron por fin rostro humano aestos personajes nos comentaban, en la susurrante voz de Galadriel, queestos mismos hombres ans¨ªan sobre todo¡­ el poder. Ambas cosas debieron causar revuelo en la mente de Talion, protagonista del gran videojuego que fue La Tierra Media: Sombras de Mordor, quien se emple¨® a fondo en rebelarse contra su mortalidad a la par que abrazaba con ¨¦pica furia la b¨²squeda del poder, a lo largo de una aventura que termin¨® por transformarle en una especie de superh¨¦roe inmortal de la Tierra Media.

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Sombras de Mordor fue saludado por muchos como uno de los pistoletazos de salida de la actual generaci¨®n.Gustase m¨¢s o menos a cada cual, es innegable que necesit¨¢bamosexperiencias que se distanciasen con claridad de los juegos de lageneraci¨®n anterior, y aqu¨ª las tuvimos. El sistema N¨¦mesis que ahora nos encontramos expandido con una mir¨ªada de nuevas posibilidades se complementaba con un adictivo sistema de combate y sigilo,aut¨¦ntica alma de la fiesta, del que era complicado cansarse. Era unjuego de entidad, y sabemos bien que las secuelas no son una opci¨®n parat¨ªtulos de su tama?o, as¨ª que ya estamos ante la segunda entrega de loque posiblemente ser¨¢ una nueva saga a largo plazo, ambientada en una personal reinterpretaci¨®n del universo de J.R.R. Tolkien.

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Sombras de Guerra comienza con un Talion ya reconocido, temido por los orcos como uno de los seres m¨¢s poderosos de la Tierra Media.Su fusi¨®n con Celebrimbor, el mism¨ªsimo forjador de anillos, as¨ª comolas ambiguas motivaciones de su espectral compa?ero, son uno de lostemas centrales de una trama de la que s¨®lo diremos que conseguir¨¢ atraer a muchos esc¨¦pticos.Cabe recordar que El Hobbit y El Se?or de los Anillos son poco menosque religi¨®n para muchas personas, por lo que retocar sus tramas ypersonajes siempre va a encontrarse con acusaciones de sacrilegio poralguna parte. Conscientes de ello, desde WB Games confirman con estasegunda entrega su intenci¨®n de establecer una especie de mitolog¨ªa alternativaen una Tierra Media que se hace irresistible a quien se adentre enella, ya sea con una mentalidad abierta o desde el desconocimiento delmaterial original. Por muchos esfuerzos que se realicen a la hora deenlazar con el canon oficial de la Tierra Media, en este Sombras deGuerra? hay ya personajes y eventos, como el propio Talion o la fant¨¢stica reinterpretaci¨®n de Ella-Lara?a,que destacan demasiado como para pretender integrarse sin m¨¢s en lamitolog¨ªa ya existente. Con este juego estamos ya decididamente ante unanueva Tierra Media, pero pensamos que la complicada empresa se hallevado a cabo con mucho acierto en varios aspectos: por un lado, consigue funcionar con solvencia en un medio que era poco m¨¢s que un proyecto cuando Tolkien escribi¨® ¡°La Comunidad del Anillo¡±. Por otro, ya desde la anterior aventura, ha conseguido explicar con cierta dignidad algunos de los agujerosque quedaron pendientes en el inmenso fresco de mitolog¨ªas entrelazadasque es la obra de Tolkien. Y quienes conocen a fondo el tema saben queno son pocos.

Pero no olvidemos que esto es un videojuego, as¨ª que todo lo anterior queda en segundo plano ante las sensaciones que nos pueda proporcionar esta nueva Tierra Media a los mandos, ahora que se enfrenta a lo verdaderamente dif¨ªcil: estar a la altura de unas expectativas muy altas. Sombras de Guerra vuelve a ser un juego de acci¨®n (tengamos siempre muy claro que es esto y no otra cosa lo que predomina)con toques y secciones de sigilo, ambientado en un mapeado inmenso enla tradici¨®n del mundo abierto anterior a Zelda: Breath of the Wild. El aumento de escala que se espera en una secuelano afecta en exclusiva al tama?o del escenario, por lo que hay momentosalgo agobiantes en cuanto a la cantidad de puntos a visitar a lo largo yancho de las distintas zonas de Mordor. Del crecimiento desmesurado detodo lo que se nos plantea surgen muchas implicaciones a lo largo deljuego, pero tambi¨¦n las primeras novedades que advertir¨¢n los veteranos.Hay que desplazarse por un entorno mucho mayor, por lo que desde losprimeros compases de la aventura obtendremos con rapidez poderes que nos facultar¨¢n para movernos a m¨¢s velocidad que antes por las distintas regiones. Entre ellos destaca una mec¨¢nica que aporta mucho m¨¢s que los consabidos aumentos de velocidad o? escalada: un doble salto en el aire muy bien implementadoque consigue que podamos dirigirnos con precisi¨®n en casi todo momento,adem¨¢s de aportar variables muy interesantes en combate ya avanzada laaventura. El salto en mitad del aire es divertid¨ªsimo y abusaremos de suuso, aunque gracias a esta mec¨¢nica es m¨¢s visible una de las imperfecciones de todo el entramado del juego.Toca un peque?o tir¨®n de orejas para el control en general, que estenuevo gesto hace m¨¢s evidente. Todo funciona muy bien en la mayor¨ªa desituaciones, pero aqu¨ª y all¨¢ nos toparemos con la t¨ªpica jugarreta de los mundos abiertos,en forma de no permitirnos subir por donde queremos o quedarnosatrancados por donde pens¨¢bamos que se podr¨ªa escalar o saltar. Es pocofrecuente y no influye de forma significativa en la experiencia, peroest¨¢ ah¨ª y se une a una acumulaci¨®n de botones que nos llevar¨¢ horasinteriorizar. Estamos ante un videojuego con profundidad de inventarios ymen¨²s, por lo que el control tiene su enjundia y algunos aspectos podr¨ªan haber estado mejor pulidos o explicados en su parte RPG.

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Sombras de Mordor nos presentaba a Talion en una pura misi¨®n de venganza sobre unas tierras por las que se olisqueaba ya una guerra inminente. Ha pasado el tiempo, y Sombras de Guerra nos lanza desde el comienzo a una guerra abierta por el control del pa¨ªs de Mordor y sus diferentes regiones. Lo que sorprende es que por m¨¢s que haya crecido el mapeado, no es en absoluto lo que m¨¢s ha dado el estir¨®n. Sin duda es el tama?o del conflicto, toda una guerra abierta en la que nos vemos envueltos con muy pocos proleg¨®menos, la que se vuelve protagonista en Sombras de Guerra desde el principio. Una guerra salvaje en la que no pararemos de pelear y en la que nos sentiremos parte protagonista de un conflicto de colosales proporciones, agradable sensaci¨®n que no nos deja en ning¨²n momento del juego.Una violenta contienda en la que, adem¨¢s de combatir a pie, nossubiremos a lomos de un drag¨®n para escupir muerte ¨ªgnea a los orcos queinfestan una fortaleza y comandaremos un ej¨¦rcito en batallas masivas como las que tanto gustaban a Tolkien. Muchas de estas sensaciones se han conseguido transmitir a los mandos con decisi¨®n y poderoso acierto,construyendo una propuesta que va mucho m¨¢s all¨¢ de lo que pod¨ªaaspirar la primera entrega en el momento intergeneracional en queapareci¨®. Dicho esto, que nadie espere que Sombras de Guerra sea unjuego perfecto, ya que el poder de Sauron tambi¨¦n ha proyectado algunas sombras sobre el resultado final.

Tras pasar un buen pu?ado de horas en ¨¦l, lo mejor que puede decirse es que se trata de un videojuego en el que siempre es divertido sumergirse con tiempo por delante.Como buen mundo abierto, es enormemente adictivo para quien se dejellevar por el descomunal n¨²mero de misiones secundarias, b¨²squedas decoleccionables y dem¨¢s tradiciones del g¨¦nero, ya que no estamos ante unjuego innovador en cuanto a las convenciones del mismo. Necesita portanto alg¨²n elemento distintivo para convencer al jugador a dedicarlelas horas requeridas para sacarle todo el jugo. De nuevo, en esta ocasi¨®n, es el combate esa piedra angular sobre la que se cimienta toda la propuesta, y esa es una muy buena noticia para el juego. Y es que el combate de Mordor es de esos de los que es complicado cansarse.

Sombras de Guerra se adhiere de nuevo al combate directo que funcion¨® a la perfecci¨®n en la primera entrega. Dicho sistema, cimentado en la saga Batman Arkham,ya era la estrella del anterior juego por m¨¢s que en su momento seescuchasen voces situ¨¢ndolo en un escal¨®n inferior al de los t¨ªtulos deRocksteady. De nuevo tenemos golpes de espada que combinamos y dirigimos entre los enemigos orient¨¢ndolos con el stick izquierdo, los ataques espectrales de Celebrimbor que los complementan, la punter¨ªa ¨¦lfica que nos permite disparar con arco y que se vuelve mucho m¨¢s importanteen esta ocasi¨®n, as¨ª como varias esquivas que tambi¨¦n pueden mejorarse yllegan a ser un arma en s¨ª mismas. Todo ello est¨¢ perfectamenteintegrado en un sistema que consigue hacerse sentir como un Hackand Slash en el que no dejamos nunca en paz la espada, al que se haincorporado una aut¨¦ntica salvajada de opciones de personalizaci¨®n,armamento y ataques a distancia. Es realmente encomiable el esfuerzoque se ha puesto en las peleas, que consiguen que el juego no llegue aaburrir jam¨¢s, a pesar de que en definitiva todas las misiones son alfinal peleas contra orcos (muchos orcos). El combate directo? se alternacon misiones y momentos de sigilo, pero la campa?a nos demuestra queeste es un elemento secundario y que,al final, todo termina (y se vuelvem¨¢s divertido) cuando alg¨²n orco da la alarma y empieza la acumulaci¨®n de enemigos y espadazos.La mezcla de ambos ingredientes, sigilo y pelea, vuelve a ser todo un¨¦xito, pero las secciones y misiones exclusivamente sigilosas no lleganni de lejos a niveles como los que se exhib¨ªan, por recordar a un primocercano, en Batman: Arkham Knight.? Es cierto que pelear durante horaspuede hacerse tedioso, y aqu¨ª reside la gran clave de la propuesta deuna Monolith que ha conseguido, mucho m¨¢s que en su primer intento, quecada jugador pueda tener una experiencia radicalmente diferenteseg¨²n sus elecciones en cuanto a la progresi¨®n, as¨ª como lo que vayasucediendo con los orcos que el juego le ir¨¢ tirando a la cara de formamasiva.

Controlando la Aleatoriedad

Es preciso plantearse algunas cosas antes de iniciar partida en un juego as¨ª. Hay decisiones cruciales de las que depende gran parte de lo que suceder¨¢despu¨¦s, y por tanto del impacto que el juego pueda tener en cadajugador. Dejar o no activadas ciertas ayudas en forma de advertencias encombate y localizaciones y, sobre todo, elegir un nivel de dificultad uotro, cambian por completo la experiencia del juego en esta ocasi¨®n.Son aspectos relevantes dentro de una variedad de opciones que puedellegar a apabullar a lo largo del juego, en varias capas de profundidad.Por un lado, el ¨¢rbol de habilidades contiene bastantes sorpresas y elementos muy novedosos con respecto a la primera entrega,por lo que prestar atenci¨®n a la progresi¨®n, y sobre todo a lasmodificaciones posibles para cada habilidad adquirida, se torna del todoimprescindible. Por otro, la aleatoriedad llega a un nuevo techo enesta ocasi¨®n al afectar a dos de los pilares de la aventura: las armas,que vamos looteando al m¨¢s puro estilo Diablo, ydestruiremos para acumular la moneda del juego (volveremos sobre estetema ya que trae pol¨¦mica) y, sobre todo, por su influencia sobre laotra gran victoria de Sombras de Mordor: un sistema N¨¦mesis mucho m¨¢s integrado esta vez con la jugabilidad, hasta el punto de competir con las peleas como aspecto m¨¢s destacado del videojuego.

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Nemesis 2.0

Hablardel sistema N¨¦mesis era y es referirse al gran elemento distintivo delas aventuras de Talion. El mundo de Mordor est¨¢ poblado por multitud deorcos que forman una sociedad tribal en la manera que pueden hacerlo los orcos. Esto da como resultado un ej¨¦rcito algo incontrolable para cualquier se?or en el que traiciones, desaf¨ªos y peleas entre capitanes est¨¢na la orden del d¨ªa. Tal cosa la aprovechaba Talion en su primeraaventura para sembrar el terror en las filas enemigas, pero lo cierto esque este caos no llegaba a buen puerto en aquella ocasi¨®n, por lo queaqu¨ª nos encontramos con un gran paso adelante en este sentido. Posiblemente, el que m¨¢s satisfecho dejar¨¢ a quien juegue a fondo a esta secuela. Los capitanes orcos, generados de manera aleatoriacon caracter¨ªsticas que los hacen realmente ¨²nicos, pertenecen alej¨¦rcito de cada una de las regiones de Mordor, por donde nosenfrentamos a ellos en misiones secundarias o por puros encontronazoscasuales.

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Nada nuevo hasta aqu¨ª, pero la gran aportaci¨®n que culmina satisfactoriamente el sistema N¨¦mesis consisteen que en Sombras de Guerra vamos formando nuestro propio ej¨¦rcito enla regi¨®n a medida que dominamos o acabamos con los capitanes enemigos,en lo que constituye una de las grandes apuestas del t¨ªtulo ya que con estos ej¨¦rcitos tenemos que tomar varias fortalezasdesde las que se dominan las regiones de Mordor. Es preciso dedicar unbuen rato a estudiar las caracter¨ªsticas de los orcos enemigos, ya queel juego va mucho m¨¢s all¨¢ en todo lo que tiene que ver con enviar anuestros capitanes adeptos a pelear contra capitanes enemigos, y planteaa lo largo de la campa?a enfrentamientos que pueden volverse imposiblessi no atendemos a las caracter¨ªsticas ¨²nicas de cada rival.Adem¨¢s, conocer estos rasgos individuales a fondo nos har¨¢ ganar elcontrol de las zonas con mayor rapidez, ya que nos pondr¨¢ en situaci¨®nde atacar las fortalezas con mayores garant¨ªas de ¨¦xito. Aun as¨ª, apesar de la influencia que tiene la idea de construir con aciertonuestro ej¨¦rcito y dirigir asaltos, lo mejor que puede decirse delsistema N¨¦mesis es que sigue manteniendo con vida la mejor sensaci¨®n que nos transmite el juego a lo largo de la aventura.

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En mitad de una guerra

Comosiempre ha sido, los orcos pululan a sus anchas por Mordor, y a medidaque avanzamos en la aventura su n¨²mero puede llegar a ser bastanteagobiante. Estamos totalmente rodeados casi en cualquier momento, y estaes la gran victoria, a nuestro juicio, de toda la propuesta. Ya hemoshablado de hasta qu¨¦ punto podemos personalizar las habilidades ytambi¨¦n de la variedad que presentan los capitanes enemigos, pero ambascosas ser¨ªan mera an¨¦cdota si no destacasen tambi¨¦n a nivel jugable. Lo mejor que puede decirse de Sombras de Gerra es que es un juego en el que puede suceder cualquier cosa en cualquier momento.Sea durante una misi¨®n o simplemente buscando los coleccionablesdispersos por el mapa, en cualquier instante podemos vernos en mitad deun combate que podemos resolver, o en el que podemos morir, de mil y una maneras diferentes.Mordor es un lugar violento, y la variedad de situaciones que nos hemosencontrado a lo largo de la aventura es, sencillamente, impresionante. Asaber: orcos que traicionan a sus capitanes para unirse a nosotros,batallas contra decenas de enemigos de las que salimos victoriosossimplemente a espadazos, otras que conseguimos resolver disparando aalg¨²n elemento explosivo que impacta contra un enemigo que ¡°casualmente¡± ten¨ªa p¨¢nico al fuegoy unas cuantas en las que, sencillamente, nos encontramos con unenemigo que nos desborda en combate. Demasiadas opciones para listarlasaqu¨ª, ya que a buen seguro no las hemos visto todas. A esto hay queunirle la posibilidad de afrontar casi todas las situaciones de forma sigilosa o, sencillamente, de salir huyendopara estudiar mejor la situaci¨®n y permitir que los orcos seredistribuyan por la zona mientras planeamos mejor nuestro ataque. Es lasensaci¨®n que dota al juego de unidad: la de estar inmersos en un conflicto que puede sorprendernos en cada momentocon un nuevo orco dotado de habilidades para las que podemos estarmejor o peor preparados. Lamentablemente, estas sorpresas no son siemprede color de rosa.

Las sombras de Mordor

Combatecontinuo, sistema N¨¦mesis mejorado y los asedios a las cuatrofortalezas iniciales son los grandes baluartes de la campa?a, y yaconocemos sus puntos fuertes. Lamentablemente, con los puntos positivosque ya hemos rese?ado vienen tambi¨¦n los que nos dejan un regusto m¨¢samargo ya completada la campa?a. Dig¨¢moslo claro: los asaltos a las fortalezas son francamente espectaculares a nivel visual, con una ingente cantidad de personajes en pantalla que el juego consigue mover sin que la fluidez se resienta en exceso, y nos evocan las batallas masivasque conocemos en toda la obra de Tolkien desde El Hobbit. El problemaes que para lo bien que funcionan a nivel visual, pensamos que no consiguen la misma altura en cuanto a su nivel jugable.Consisten estos asedios en conquistar varios puntos en el interior dela fortaleza, pero lo cierto es que hemos encontrado varios obst¨¢culosque se interponen con la diversi¨®n que podr¨ªan haber generado.Antes de pasar al asalto nos encontramos con una fase de planificaci¨®nen la que estudiaremos las debilidades del enclave enemigo, y ser¨¢ casiobligatorio tenerlas en cuenta para nuestro ej¨¦rcito. Es muy buena idea yse ha llevado a cabo con esmero, pero el problema consiste en que apoco que hayamos realizado muchas misiones secundarias en la zona, debilitando por tanto al ej¨¦rcito enemigo al terminar con sus caudillos y defensas, lo que deber¨ªa ser un complicado asedio puede convertirse en poco menos que un paseo militarhasta la conquista. Al menos en su primera fase, ya que en lasfortalezas nos encontramos tambi¨¦n unos enfrentamientos finales con losse?ores de cada castillo que se cuentan entre los momentos m¨¢s dif¨ªciles del juego, incluso con elementos que recuerdan a cierta saga medieval caracterizada por su dificultad. Se hace imprescindible en enfrentamientos contra almas tan oscurasleer y plantear bien los combates para aprovechar el escenario y lasdebilidades de cada enemigo formidable, y aun as¨ª moriremos algunasveces contra estos se?ores de las fortalezas que venden cara su derrota.Los terminaremos superando y nos sentiremos bien por ello, pero lo m¨¢srelevante de estas misiones de asedio es que nos muestran de manera palpable cual el aspecto m¨¢s mejorable de todo el videojuego.

De alguna manera, es cierto que la IA enemiga est¨¢ pensada para comportarse como lo que debe ser: la inteligencia de un orco.El problema es que tal cosa puede funcionar cuando Talion est¨¢enfrent¨¢ndose en solitario a los enemigos por todo el mapeado sinimportar el tama?o de la batalla o si la aproximaci¨®n es sigilosa, pero la IA queda expuesta cuando nos enzarzamos en los enfrentamientos entre dos ej¨¦rcitos a gran escala. En ocasiones, los capitanes de nuestro ej¨¦rcito tienen problemas a la hora de encontrar el camino correcto, lo cual puede llegar a dar al traste con nuestro asedio.Suponemos que no es algo muy frecuente, pero lo cierto es que hasucedido en nuestras batallas en las fortalezas, arruinando laexperiencia y obligando a comenzarla de nuevo. Es el s¨ªntoma que nostermina de confirmar que la jugabilidad de Sombras de Guerra funciona mejor cuando Talion transita solo y a pie por el mapeadoque cuando nos lanzamos a una gran batalla entre dos ej¨¦rcitos ocabalgamos sobre alguna bestia, momentos en los que el caos puedeapoderarse de la situaci¨®n. Ninguna de las posibilidades llega a sermaravillosa en cuanto a las posibles monturas, pero nos ha parecido muy mejorable el control cuando estamos subidos a lomos de un drag¨®n. No entraremos en muchos spoilers sobre la trama, pero posiblemente el momento m¨¢s decepcionante de todo el juego sea el que deber¨ªa habernos dejado sin aliento. En una misi¨®n a mitad de la campa?a combatimos contra un Balrog a lomos de uno de estos reptiles alados,pero lo que deber¨ªa haber sido una gran fiesta termina dejando malsabor de boca por culpa de un control que no nos permite disfrutar afondo del combate, que para colmo se culmina con el recurso del Quick Time Event. Muy mejorable, por m¨¢s que Sombras de Guerra no sea un juego que destaque por sus enfrentamientos contra jefes de gran tama?o.

Superproducci¨®n, en lo bueno y en lo malo

Se ha tildado a la primera entrega de las aventuras de Talion de sleeper hita pesar de su condici¨®n de videojuego de gran presupuesto, yseguramente sea cierto. La Tierra Media de WB Games es una granproducci¨®n de la industria del videojuego, y su segunda entrega no pod¨ªasino apostar por el m¨¢s y mejor en el aspecto t¨¦cnico. En cualquiercaso, es necesario tener en cuenta que los modelos de los personajes no se encuentran entre lo m¨¢s puntero que hemos contemplado ¨²ltimamente, y que la evoluci¨®n del aspecto gr¨¢fico en los cuatro a?os transcurridos desde el juego anterior hace que Sombras de Guerra no pueda ya sorprender como anta?o, a pesar de haber mejorado de forma patente.Tambi¨¦n influye en todo esto el tama?o del mapeado, que impide un gradode detalle al m¨¢ximo nivel, por lo que estamos ante un juego que luce indudablemente bien aunque no compita con lo m¨¢s grandiosodel momento en cuanto a m¨²sculo t¨¦cnico. Dicho esto, no es menos ciertoque tanto los paisajes como la variedad infinita de orcos sonfrancamente espectaculares de ver y que el juego se mueve con muchafluidez, sin grandes problemas t¨¦cnicos m¨¢s all¨¢ de un m¨ªnimo popping en momentos de sobrecarga gr¨¢fica. Toca tambi¨¦n alegrarse de que se haya aprovechado, en la versi¨®n PS4 Pro,para ofrecer diferentes perfiles gr¨¢ficos seg¨²n prioricemos resoluci¨®n ofluidez, y que la tasa de frames por segundo de esta versi¨®n searealmente  destacable. Por ¨²ltimo, hay que hablar bien de su bandasonora que, aunque recicla temas del anterior juego, sigue sonando todolo ¨¦pica que la ocasi¨®n requiere. Tambi¨¦n de un trabajo de doblaje anuestro idioma m¨¢s que competente, destacando en este apartado un Gollum que regresa con su voz original de las pel¨ªculas y al que desear¨ªamos ver m¨¢s pronto que tarde protagonizando su propio videojuego.

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Deseos aparte, Sombras de Guerra es una superproducci¨®n y, como tal, viene acompa?ada de las pol¨¦micas habituales estos ¨²ltimos meses.De entrada, est¨¢ claro que WB Games planea expandir la experiencia abase de DLC. Ya conocemos algunas de las expansiones planeadas para lahistoria, y quien m¨¢s quien menos habr¨¢ leido sobre la pol¨¦micasuscitada con el contenido descargable con el que se pretend¨ªa homenajear a uno de los desarrolladores, fallecido durante el proyecto. Sea como fuere, lo que m¨¢s pol¨¦mica ha suscitado con diferencia son los micropagos, otra constante de nuestros d¨ªas.WB Games no es nueva en cuanto a su costumbre de a?adirlos a juegos queya se venden a precio completo en las tiendas. Nos viene a la cabeza lacripta de Mortal Kombat X en la que, simplemente, pod¨ªas pagar por desbloquear todos los ¨ªtems. Sin resquicio para la duda diremos que estamos ante una pr¨¢ctica discutible como poco, pero lo cierto es que en este caso los micropagos no han supuesto una diferencia en cuanto a la superaci¨®n de la campa?a, que es el gran atractivo del videojuego. La moneda del juego, los Mirian que vamos obteniendo por superar misiones, ha sido m¨¢s que suficiente al combinarla con la venta de las armas que no us¨¢bamos,para comprar nuevos orcos adeptos y cajas de equipamiento aleatorio enel bazar. Incluso, justo es decirlo, para que nos sobrasen recursos alfinal de la campa?a pese a haber comprado bastantes orcos para? elasalto a la ¨²ltima fortaleza.

No parece por tanto que influya en la vertiente monojugador, peroest¨¢ por ver lo que suceder¨¢ con el juego online. No es lo ¨²nico, ya quetodo est¨¢ a¨²n por escribir en esos modos, que apuestanpor invadir las fortalezas de otros jugadores. Tal cosa nos planteadudas sobre su viabilidad a medio plazo, si tenemos en cuenta que no nos ha parecido lo que mejor funciona de la campa?a.Iremos viendo si se crea una comunidad de jugadores, pero pensamos quelos micropagos solo pueden cambiar las cosas en los modos en l¨ªnea ypara quienes se entreguen con mucha furia al endgame. Y es que, adiferencia de lo que vimos con Sombras de Guerra, esta vez s¨ªencontramos un endgame a la altura (aunque el juego lo denomine Cuarto Acto)gracias a un Sauron que intentar¨¢ retomar las fortalezas arrebatadas,dando lugar a nuevos asaltos a la inversa y nuevas misiones secundariasdel sistema N¨¦mesis. Sin duda es una fuente de batallas ca¨®ticas,masivas y muy divertidas, mejoras para nuestras fortalezas ypersonalizaci¨®n de las mismas, pero creemos que la IA tendr¨¢ que mejorarpara que un modo online basado en ellas pueda competir hoy d¨ªa. Loiremos viendo, sin duda, pues todo apunta a que estamos ante un juego del que volveremos a tener noticias en el futuro.

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Hemos analizado el juego en su versi¨®n PS4 Pro

8.6

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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