Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

  • Plataforma3DS7.1
  • G¨¦neroRPG, Acci¨®n
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento20/07/2012
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorSquare Enix

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance

La s¨¦ptima entrega de la franquicia de Square Enix llega a nuestras Nintendo 3DS con una pol¨¦mica por medio. Por suerte sigue habiendo magia Disney en este cap¨ªtulo en el que Sora y Riku se ven las caras con una nueva amenaza, los Dream Eaters.

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Diez a?os, siete juegos oficiales y varias expansiones de los anteriores. Este es el registro hist¨®rico de la franquicia Kingdom Hearts, una licencia que desde su lanzamiento en 2002 se ha expandido no s¨®lo dentro del sector sino en paralelo, a trav¨¦s de medios como el manga, o con otro merchandising variado que va desde mu?ecos hasta un juego de cartas personalizado. Lo que tenemos hoy entre manos es la s¨¦ptima entrega de la licencia y en palabras de sus desarrolladores, la pieza m¨¢s cercana al ansiado -y eternamente postergado- Kingdom Hearts III. De triste actualidad en las ¨²ltimas semanas por culpa de su ausencia de traducci¨®n al castellano (ni subt¨ªtulos ni, por supuesto, voces) Kingdom Hearts Dream Drop Distance es sin embargo un juego que merece la pena y que sin ser la cumbre de la franquicia a nivel cualitativo sabe c¨®mo recuperar la magia inherente a ¨¦sta para dar forma a uno de los primeros juegos imprescindibles de la consola... si sabes ingl¨¦s.

La historia del t¨ªtulo se remonta al final de Kingdom Hearts re:coded, con Sora y Riku a punto de ser examinados para convertirse en Maestros de la Llave Espada por Yen Sid. La aparici¨®n de cierto personaje hace que la prueba se convierta en un viaje de reconocimiento por varios mundos que quedaron sumidos en un profundo sue?o tras ser absorbidos por la oscuridad, un total de siete localizaciones en las que ambos protagonistas (Sora y Riku) deber¨¢n bloquear sus cerraduras para que todo vuelva a la normalidad. La historia del juego es sencilla, si bien tiene un problema importante (m¨¢s all¨¢ del idioma) y es que como ocurre en la mayor¨ªa de entregas de la saga, gran parte del texto en pantalla es puro relleno que no aporta demasiado a lo que verdaderamente importa. En el anime es algo extremadamente habitual, y aqu¨ª esto ocurre en los mundos de Disney, donde el gui¨®n se basa ligeramente en lo acontecido en las pel¨ªculas hom¨®nimas pero transformado en formas diferentes de usar las palabras "dark" -oscuro-, "light" -luz-, "heart" -coraz¨®n- o cualquiera de sus derivados.



El gui¨®n es as¨ª algo pobre, tampoco malo pero decididamente poco inspirado, inferior al de Chain of Memories o Birth by Sleep (indudablemente los dos mejores Kingdom Hearts port¨¢tiles que se han hecho, a todos los niveles pero especialmente el narrativo), tambi¨¦n a 358/2 Days (si bien ah¨ª el problema de relleno tambi¨¦n era patente) pero superior a re:coded, eso s¨ª. Es muy, muy importante dejar claro que Dream Drop Distance parte de la base de que el jugador conoce la franquicia. En las numerosas secuencias de v¨ªdeo que se usan para contar la historia aparecen personajes de otros cap¨ªtulos que hablan directamente con los protagonistas y se tienden puentes entre entregas sin dar respiro. Para intentar que los iniciados en la licencia no se pierdan existe desde el men¨² la opci¨®n "Mementos", que recoge en texto res¨²menes del argumento de todos los cap¨ªtulos originales. Son muy ¨²tiles, viene lo m¨¢s b¨¢sico, pero a¨²n con todo es ¨¦ste un cap¨ªtulo pensado (sobre todo) para fans, y no el m¨¢s aconsejable para iniciarse en la franquicia.

Lo que si deber¨ªan saber estos ¨²ltimos y claro, los primeros, es que la mec¨¢nica de Kingdom Hearts pasa por crear 'mundos' basados en pel¨ªculas de Disney. Al encontrarnos en el reino de los sue?os se ha omitido la aparici¨®n de absolutamente todo lo visto en entregas previas a este respecto, habi¨¦ndose creado cinco mundos originales para la ocasi¨®n y recuperado dos extras procedentes directamente de la franquicia. As¨ª, iniciaremos nuestra aventura en?Ciudad de Paso, una urbe en la que aparecer¨¢n (obviando al Moguri) los ¨²nicos cameos del juego: los personajes de The World Ends With You. Est¨¢n bien adaptados (especialmente Neku y Joshua) pero su papel por supuesto no es demasiado relevante. Realmente m¨¢s all¨¢ de Sora/Riku y los personajes ya conocidos -y creados para- la licencia no hay mucho m¨¢s donde fijarse.



El resto de mundos se completa con La Cit¨¦ des Cloches, inspirado en la pel¨ªcula de 1996 "El jorobado de Notre Dame" y en el que conoceremos a Quasimodo, Esmeralda o Frollo, entre otros personajes, Prankster's Paradise, basado en Pinocho (1940). Un parque de atracciones y la ballena Monstruo son sus principales localizaciones, en las que por supuesto no faltar¨¢n ni el ni?o de madera ni su conciencia, Pepito Grillo. The Grid es el m¨¢s moderno, originario de la pel¨ªcula de 2010 "TRON Legacy", siendo la segunda ocasi¨®n en la que la saga se introduce en este mundo cibern¨¦tico tras Kingdom Hearts II, Country of the Musketeers, del film directo a DVD "Los tres mosqueteros", protagonizado por Mickey, Donald y Goofy; Symphony of Sorcery, que toma como base el segmento de Fantas¨ªa (1940) "El aprendiz de brujo". Finalmente tenemos El mundo inexistente, original de la saga e introducido en la segunda entrega, donde nos espera la conclusi¨®n final.

Como apunt¨¢bamos, la historia desarrollada en estos cinco mundos centrales es un anexo a lo visto en las pel¨ªculas, en alg¨²n caso cogiendo hechos concretos y transport¨¢ndolos a este universo (la persecuci¨®n de Frollo hacia los gitanos, Monstro trag¨¢ndose a Geppeto) o directamente originales. El problema es que no aportan demasiado a la historia central, los personajes que aparecen ¨²nicamente tienen como funci¨®n recordarnos que "la luz...", "la oscuridad...", "el poder de la amistad..." o cosas similares, repitiendo hasta el hast¨ªo cosas que llevamos escuchando (y leyendo) casi una d¨¦cada. El problema exist¨ªa en entregas previas pero aqu¨ª se acent¨²a, porque insistimos: lo que dicen no es importante, ni relevante, es una excusa -pobre- para hacer a Sora/Riku ir de un lado a otro. Al margen, los mundos no est¨¢n demasiado desarrollados, apenas salen personajes -principales o secundarios- y todo se ve algo vac¨ªo. Que ocurriese en Chain of Mamories pod¨ªa entenderse, pero aqu¨ª, es demasiado exagerado.



Jugabilidad
Pese a los cambios ligeros o a?adidos, la mec¨¢nica e Kingdom Hearts Dream Drop Distance (DDD para acortar) es fiel a la que hemos ido viendo en la franquicia desde su creaci¨®n, por lo que nos encontramos con un juego de rol y acci¨®n con elementos de aventura en el que tenemos un escenario abierto dividido en varias zonas en las que el protagonista interact¨²a con el entorno al tiempo que derrota a numerosos enemigos en tiempo real. La navegaci¨®n entre los mundos se realiza a trav¨¦s de un overworld en el que nos desplazamos, entrando as¨ª en uno de los a?adidos de esta entrega, el Dive Mode. Si en las dos primeras entregas ten¨ªamos la Nave Gumi, eso aqu¨ª ha pasado a mejor vida porque controlamos directamente a Sora o Riku, que en un segmento de arcade en tercera persona deber¨¢n realizar acciones como derrotar a un enemigo o recoger cierta cantidad de estrellas en un tiempo determinado para poder llegar a su destino. Como en el pasado, s¨®lo tendremos que realizar esto forzosamente durante la primera visita a cada mundo, pudiendo luego salt¨¢rnoslo e ir directamente a los c¨ªrculos de luz ya descubiertos.

Una vez dentro de los mundos habr¨¢ que cumplir los objetivos marcados, que de forma id¨¦ntica se mantienen fieles a lo tradicional. Desde perseguir a un personaje hasta buscar a otro, vencer a cierto n¨²mero de enemigos, alcanzar una zona determinada... la forma de abordar estos desaf¨ªos no conoce variedades, todo es sencillo, algo lineal, sin posibilidad de perderse. DDD introduce algunas localizaciones para sacar provecho de otro de los a?adidos del juego, el Flowmotion, que consiste en hacer rebotar al personaje con un elemento s¨®lido (paredes, farolas, ¨¢rboles) para deslizarnos en ellos. La inclusi¨®n de algunos escenarios con tuber¨ªas, barandillas, etc, para aprovecharse de esta caracter¨ªstica, as¨ª como las diferentes alturas (en Ciudad de Paso por ejemplo podemos llegar a los tejados con rebotes continuados) le da un poco de variedad a todo esto. Sobre todo interesante resulta si sumamos la cantidad de cofres dispersos por el juego y que ocultan todo tipo de cosas: desde habilidades hasta objetos, as¨ª como informes de inter¨¦s que aportan background a la historia.

Afortunadamente la mec¨¢nica de Flowmotion no se limita a la navegaci¨®n por los escenarios sino que tiene su importancia tambi¨¦n en los combates, lo cual lo hace un aspecto indispensable a la hora de llevarlos a cabo. El sistema de batalla de la saga se enriquece con este a?adido, permiti¨¦ndose por ejemplo rebotar en una pared y con el impulso, apuntar al enemigo con el blanco fijo (R/L), pulsar el bot¨®n de acci¨®n y propinar un ataque importante. el Flowmotion puede aprovecharse de distintas formas dentro de las contiendas, bien con golpes finales, girando sobre ejes -las citadas farolas-, lanz¨¢ndonos en placaje... el ¨²nico coste de aprovecharse de este elemento es el aumento de un medidor tanto en Sora como en Riku, el de "Drop", por lo que mientras ¨¦ste est¨¦ bajo podremos limitarnos a usarlo dejando los comandos en segundo lugar, al menos con enemigos de fuerza relativa.

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El mencionado "Drop" es otro de los a?adidos del juego, y al mismo tiempo un acierto y -seg¨²n se mire- un error. Como dec¨ªamos, usar el flowmotion es una de las formas de aumentarlo, pero tambi¨¦n recibiendo golpes de ataques enemigos. Una vez que se rellena, se inicia una cuenta atr¨¢s de treinta segundos y tras llegar a cero, autom¨¢ticamente nuestro personaje activo queda suspendido en un profundo sue?o, saltando el control al segundo. Bien, el problema surge cuando por ejemplo estamos enfrent¨¢ndonos a un jefe final y esto ocurre. Imaginad que estamos enfrent¨¢ndonos a equis enemigo con Sora y el medidor de "Drop" llega al m¨¢ximo. Cambiaremos a Riku, que tendr¨¢ que repetir el proceso de aumento de medidor para cambiar a Sora; cuando volvamos a controlar al primero, tendremos que iniciar de cero la batalla contra este jefe. En la versi¨®n japonesa tambi¨¦n ocurr¨ªa y Square Enix prometi¨® cambiarlo en occidente, dadas las quejas de los usuarios. La triste realidad es que no lo han hecho.



Si bien hay formas de rebajar el nivel del medidor (por ejemplo usando un objeto concreto), si por alguna raz¨®n nos descuidamos y aparece en plena batalla importante... estamos perdidos. Es curioso porque si todo esto sucede mientras libramos un enfrentamiento 'menor', con enemigos est¨¢ndar, al recuperar el control del personaje la cosa si que sigue desde el mismo punto, sin reinicios. El acierto del "Drop" es que fomenta el uso de dos personajes de forma paralela, si bien tal cual est¨¢ expuesto habr¨ªa sido mejor hacer como en Birth by Sleep: permitir elegir a un personaje al inicio de la aventura, y si se quiere jugar con el otro, iniciar otra partida. Esto habr¨ªa impedido que se compartieran los objetos y comandos desbloqueados en cada arco, pero habr¨ªa sido menos "corta rollos". Cuando la barra de "Drop" llega a tope veremos una pantalla de bonificaciones en la que podremos comprar cosas con los puntos obtenidos, y al margen, si queremos seguir usando a Sora/Riku podemos pulsar el bot¨®n de "Drop" de los men¨²s. Eso s¨ª, ni b¨®nus ni nada... un cambio que no arregla el citado problema con los combates de jefes.

Otra novedad que saca provecho de la zona t¨¢ctil (aunque de utilidad discutible m¨¢s all¨¢ de situaciones concretas) es la inclusi¨®n de los llamados Reality Shifts. Dispuestos por el escenario veremos una serie de objetos interactivos (barriles, cajas...) al tiempo que en la pantalla t¨¢ctil (principalmente relegada a un minimapa) aparecen unas flechas que indican que podemos usarlos. Si pulsamos X+A podemos por ejemplo lanzar un objeto a un sitio del mapa marcando su trayectoria, si bien en otros casos esto se usa para desbloquear puertas, dejar inactivas torretas u otros objetos electr¨®nicos, etc¨¦tera. Su utilidad en batalla es nula, pero es algo que est¨¢ ah¨ª y no molesta. Lo que si que resulta un poco cansino es el manejo de la c¨¢mara, que como siempre (aunque casi consiguen arreglarlo en Birth by Sleep) es bastante irregular, entorpeciendo la acc¨ª¨®n cuando las cosas se vuelven un poco ¨¢giles.



Un acierto indudable es la recuperaci¨®n de los comandos introducidos en Birth by Sleep y a?adidos en re:Coded. En los primeros t¨ªtulos de la saga la variedad de acciones era algo reducida, algo que desde la salida del excepcional t¨ªtulo de PlayStation Portable fue solucionado con inteligencia introduciendo "comandos" que pod¨ªamos ponerles a los personajes, de forma que personalizarles para tenerlos como prefiri¨¦semos en batalla era una realidad. En DDD se mantiene por supuesto en men¨² contextual en el que seleccionamos la acci¨®n que preferimos con el bot¨®n X. As¨ª, los personajes inician su tabla con acciones b¨¢sicas y poco a poco ir¨¢n ganando huecos en los que podr¨¢n incorporar ataques de diversos tipos, magias u objetos en el Command Deck. Paralelamente existe otro 'mazo' para acciones determinadas (evasivas, bloqueos, tipos de salto, planeos). La restrucci¨®n de los comandos no viene s¨®lo por el hueco que ocupan sino por su tiempo de recuperaci¨®n: si usamos "Curaga" (en castellano ser¨ªa el tradicional Cura++) tardar¨¢ m¨¢s en regenerarse que usando una poci¨®n, por ejemplo. Tendremos que tener cuidado con los tiempos para no quedarnos vendidos en combate.

Todo esto no servir¨ªa de nada si el juego no tuviese desaf¨ªos en los que aprovecharse de las mec¨¢nicas. DDD no es un juego d¨ªficil per se, si bien en su modo de dificultad m¨¢s avanzado hay buenos retos para el jugador exigente, en general es muy sencillo de asimilar. La forma de realizar los combos es muy din¨¢mica, es asequible desde la primera partida y la uni¨®n de los comandos, los a?adidos (flowmotion, drop) y dem¨¢s funcionan muy bien. la IA de los enemigos es por tanto correcta (tampoco esper¨¦is un Dark Souls, claro) si bien los jefes de final de nivel adolecen de patrones de movimiento m¨¢s estrictos, siendo demasiado sencillos. Otro problema del juego es que los enemigos carecen de carisma o de un aspecto atractivo (esto ¨²ltimo es subjetivo, hasta que lo veis en movimiento): casi todos los enfrentamientos ser¨¢n con Dream Eaters, apenas hay rivales de Disney (?rsula en un tutorial, cierto personaje de Tron...) por lo que tocar¨¢ lidiar con jefes que son m¨¢s bien apolog¨ªas al plastidecor en forma de animales-so?ados por el equipo de Tetsuya Nomura.



Dream Eaters/Atrapasue?os
Kingdom Hearts Dream Drop Distance encuentra su eje en el a?adido de los citados Dream Eaters o, seg¨²n el manual del juego (que si est¨¢ en castellano) los Atrapasue?os. ?Qu¨¦ son? Resumiendo: las nuevas criaturas a las que Sora y Riku tendr¨¢n que enfrentarse. Nacen de la oscuridad y se alimentan (sorpresa) de sue?os, por lo que en estos mundos sumergidos en lo on¨ªrico no tendremos ni sincoraz¨®n ni incorp¨®reos, todo ser¨¢n estas criaturas con formas animales y colores chillones que existen de dos formas: "nightmare" -pesadilla-, que son a los que nos enfrentaremos a medida que jugamos, o "spirit" -esp¨ªritu-. Estos ¨²ltimos son los m¨¢s interesante e, insistimos, de suma importancia para poder encarar el juego.

Si bien la cosa no llega a ser tan profunda como en un Pok¨¦mon, por citar el referente m¨¢s famoso, en DDD tenemos la posibilidad de "capturar" a los Dream Eaters, o m¨¢s bien crearlos utilizando diferentes ingredientes, ocupando el lugar que en otros cap¨ªtulos ten¨ªa la Orfebrer¨ªa Moguri. Desde el men¨² de Spirits, en la que vemos a los que ya tenemos, podemos abrir un segundo men¨² contextual pulsando X y que nos da acceso a varias opciones, como "change party" (cambiar el grupo activo, con un m¨¢ximo de tres, de los cuales dos combaten y uno se queda en reserva) o la que nos interesa ahora, "create spirits". Una vez dentro podemos usar una receta (pueden encontrarse en cofres o compr¨¢rsele a los Moguri) o simplemente probar suerte, mezclando dos regentes y un tercer objeto -optativo- para darle propiedades extra. Cuando lo creemos aparecer¨¢ en la lista dentro del citado "change party". Y aqu¨ª comienza lo interesante.

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Si bien Sora/Riku suben de nivel y mejoran sus atributos, no aprenden habilidades de la forma habitual en la franquicia. Esto corresponde a los Dream Eaters, pues cada uno recibe experiencia, sube de nivel y a trav¨¦s de un panel de esferas (recordad el de Final Fantasy X, es muy similar) va desbloqueando habilidades o mejoras que luego pueden usar los personajes humanos, por ejemplo boosts de HP -vida-, fuerza, defensa o magia, o t¨¦cnicas como los diferentes niveles de "Fira" -el tradicional Piro-, "Blizzard" -Hielo- o el citado "Cura". Una vez que los Dream Eaters los aprenden pasar¨¢n a la lista de comandos disponibles para asignarse a Sora/Riku y ojo, esto es clave: son compartidos. De forma que si aprendemos un ataque con uno de los personajes el otro tambi¨¦n podr¨¢ sacar partido de ¨¦l, algo que necesitaremos porque los niveles de batalla de los mundos van subiendo a medida que progresamos con Sora o Riku en paralelo.

Los Dream Eaters tienen otra funci¨®n clave que es la de 'potenciar' a nuestro personaje de forma directa, en sus atributos. Como dec¨ªamos suben de nivel, ganan experiencia, y eso tambi¨¦n les afecta a ellos directamente pudiendo desbloquear desde el citado panel cosas como aumentar el ataque. Esto sirve para que Sora/Riku saquen partido de ello (puede verse desde el men¨² "Abilities" -habilidades-) y s¨®lo funciona mientras tengamos equipados a los compa?eros que dan esa propiedad. Es decir, que al contrario que ocurre con los comandos, que se ganan independientemente de los Dream Eater, para sacar partido del boost de fuerza/defensa/etc hay que tener en el grupo activo a los personajes que lo proporcionan.



Ya en batalla los Dream Eaters ocupan el lugar de los compa?eros de otros juegos de la saga. Aparecen un m¨¢ximo de dos acompa?ando a Sora/Riku y atacan al enemigo seg¨²n les convenga, sin poder d¨¢rseles ¨®rdenes directamente. Lo m¨¢s interesante es que tanto Sora como Riku pueden sacar partido de ellos cuando la barra de "Link" sube al m¨¢ximo, us¨¢ndolos para hacer ataques especiales (en el caso de Sora) o absorbiendo temporalmente su energ¨ªa y sum¨¢ndola a su Llave Espada, en el caso de Riku. Esta caracter¨ªstica es muy ¨²til y no s¨®lo ayuda a que las batallas lleguen a buen puerto, sino que es determinante usarlo para vencer a los enemigos m¨¢s puerto. La variedad de Dream Eaters es bastante alta y se dividen en tipos -de nivel E hasta A-, por supuesto en base a las habilidades que proporcionan o lo efectivos que son en batalla. Lo que todos comparten es la forma de subir de nivel y el tener un ¨¢rbol de habilidades ¨²nico.

Tambi¨¦n a destacar de estos esp¨ªritus que desde el men¨² correspondiente podremos -a modo de tamagotchi, pero sin riesgo a que se mueran si no les retiramos los excrementos- realizar varias cosas con ellos para tenerles "contentos". Podemos por ejemplo acariciarles desde la zona t¨¢ctil, lo que cambiar¨¢ su orientaci¨®n (de salvaje a afable, o de t¨ªmido a valiente, por ejemplo), abri¨¦ndose as¨ª nuevos caminos en sus paneles de desarrollo. Otra lista de acciones se corresponde a darles comida o completar varios minijuegos como hacer explotar globos, mandarles buscar cosas por un escenario, lanzar barriles de agua o cambiarles el color. Estos a?adidos son bastante sencillos, pero contribuyen a que la mec¨¢nica de los Dream Eater se enriquezca, pues como decimos a afectan -positivamente- a las posibilidades de aprender habilidades o descubrir nuevas ramas en sus ¨¢rboles de habilidades.



Por ¨²ltimo en relaci¨®n a los Dream Eaters, habr¨ªa que mencionar el minijuego Flick Rush. Para acceder a ¨¦l tendremos que hablar con un Moguri de Ciudad de Paso (aparece en el cuarto distrito, cerca de una carpa) y seleccionar a tres de nuestros compa?eros para iniciar una batalla al estilo pok¨¦mon, en la que realizamos varias acciones con una serie de cartas con el objetivo de vencer al tr¨ªo rival. El minijuego es sumamente sencillo pero al mismo tiempo divertido, y aunque no cambia el mundo se agradece, siendo de hecho el ¨²nico extra verdaderamente rese?able que esconde el cartucho (el resto se limita a buscar todos los cofres o conseguir el 100% de atrapase?os). Adem¨¢s puede disfrutarse en solitario, a trav¨¦s de varios Torneos que iremos desbloqueando al progresar en la historia y con dificultad variable, y tambi¨¦n en multijugador (local) enfrent¨¢ndonos a un amigo.

7.1

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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