Kingdom Come: Deliverance 2
- PlataformaPCPS510XBS
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorWarhorse Studios
- Lanzamiento04/02/2025
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorDeep Silver
Review
An¨¢lisis de Kingdom Come: Deliverance 2, Warhorse se sienta en la mesa de los grandes RPG europeos
Warhorse Studios plasma todas sus buenas ideas y ambici¨®n en un RPG en un juego que esa vez s¨ª, denota que ha contado con todas las herramientas para ello.
Tuvo un desarrollo sumido en la discreci¨®n, una serie de mec¨¢nicas no aptas para las grandes masas ¡ªespecialmente su sistema de combate¡ª, y unos problemas t¨¦cnicos de lanzamiento que lastraron su primera impresi¨®n, pero Kingdom Come Deliverance logr¨® convertirse en un RPG de ¨¦xito. Su peculiar y realista ambientaci¨®n no fue ¨®bice para que los jugadores no quisieran acercarse a su propuesta, as¨ª como el desconocimiento general, o simplemente la falta de inter¨¦s en la Edad Media centroeuropea, y es que como bien nos dijo Ondrej Bittner, dise?ador de misiones de Warhorse, ¡°hay gente que no sabe de ¡®Star Wars¡¯ y disfruta con los juegos de ¡®Star Wars¡¯, porque lo importante es que sean divertidos¡±.
Sin embargo, aquel juego dejaba una sensaci¨®n de gran potencial a¨²n por alcanzar. Como si las capacidades materiales ¡ªpresupuesto, personal...¡ª del equipo checo no se correspondiera con la ambici¨®n y las buenas ideas que ya en los a?os previos a 2018 tendr¨ªan. Pero los frutos de aquel ¨¦xito conllevaron un importante crecimiento del estudio, con decenas de nuevos miembros y una mayor capacidad para encarar un desarrollo a¨²n m¨¢s ambicioso, con las mismas ideas, otras nuevas, pero con todas las posibilidades de plasmarlas en un videojuego con pocos l¨ªmites, como cualquier RPG que se precie.
Kingdom Come Deliverance 2 es, a todas luces, una secuela en el sentido m¨¢s estricto de la palabra. Argumentalmente contin¨²a la historia de Henry, quien en compa?¨ªa de Hans Capon, debe entregar un mensaje a un noble, Otto Von Berngow, y tras un desafortunado encuentro con lo que parec¨ªan meros bandidos, queda maltrecho. Dicha situaci¨®n es aprovechada por Warhorse para justificar la p¨¦rdida de habilidades y experiencia de Henry para poder progresar pr¨¢cticamente desde cero, una problem¨¢tica que surge en una nueva entrega de cualquier IP que cuenta con el mismo protagonista, y que se ha solventado de forma sencilla, sin complicarse la vida, pero convincente desde el punto de vista narrativo.
A partir de este punto tenemos un primer contacto con el entorno abierto de Bohemia, en unos primeros instantes en los que disfrutamos de una libertad que, por desgracia, se nos arrebata en cierto punto argumental para no ser devuelta hasta unas cuantas horas despu¨¦s. Warhorse recurre a un tramo muy lineal y narrativo al comienzo, en el que si bien es cierto que sirve como introducci¨®n a muchas de las mec¨¢nicas que disfrutaremos durante decenas de horas, se hace demasiado largo. Combate, sigilo, alquimia, forja, conversaciones, apertura de cerraduras... Son muchos los sistemas de los que disfrutamos durante todo ese tiempo, pero esa falta de libertad juega en contra de lo que seguramente sea el punto m¨¢s bajo del juego. Afortunadamente, una vez termina, tenemos un nuevo entorno a nuestra total disposici¨®n, m¨¢s grande y a¨²n m¨¢s vivo.
Un world building que marca un nuevo list¨®n
Ya lo avisamos en nuestras primeras impresiones: el mundo que ha creado Warhorse es sublime. ¡°Los mejores bosques del videojuego¡±, dec¨ªamos en el an¨¢lisis del original, har¨¢ pronto siete a?os, y todo no ha hecho sino mejorar desde entonces, m¨¢s all¨¢ de los entornos naturales. Como no pod¨ªa ser de otra manera, estos son ahora m¨¢s frondosos y con m¨¢s detalle, con peque?os riachuelos, riscos, valles, etc... y con una distancia de dibujado espectacular, pero no le van a la zaga los entornos ¡°urbanos¡±. Se trata de peque?os pueblos donde la vida sigue su curso, donde sus habitantes tienen sus trabajos, sus labores, y donde somos testigos de cientos de acciones y conversaciones en las cuales, en no pocas ocasiones, podemos tomar parte activa.
A lo largo de nuestro recorrido por Bohemia podemos encontrar todo tipo de eventos, desde dos bandidos que intentan robar por la fuerza a alg¨²n desdichado como una reyerta de taberna, siendo posible, como dec¨ªamos antes, intervenir de manera directa. Todo puede resolverse por medio de la fuerza, de la palabra... o tambi¨¦n puede surgir casi de la nada una misi¨®n secundaria que nos tendr¨¢ ocupados unas cuantas horas.
¡°Dura m¨¢s de 100 horas, pero no hay relleno, da la sensaci¨®n de que todo est¨¢ por alguna raz¨®n¡±.
Decir que es un mundo vivo y org¨¢nico es un mantra repetido en decenas de an¨¢lisis cuando se trata de juzgar t¨ªtulos de mundo abierto, pero pocas veces hace tanta justicia como en esta, y es que Bohemia no solo es un territorio bonito y grande, sino tambi¨¦n denso. Si algo est¨¢ ah¨ª es por un motivo. No hay relleno, da la sensaci¨®n de que todo est¨¢ por alguna raz¨®n, desde un personaje principal que nos encarga una misi¨®n de historia hasta el NPC m¨¢s random, desde un castillo imponente a un mero campamento de bandidos... Todo est¨¢ al servicio de la narrativa, la cual envuelve todo alrededor del juego, incluyendo unas misiones secundarias con un empaque argumental muy por encima de lo acostumbrado. Y todo esto lo descubrimos sin haber llegado al gran centro neur¨¢lgico del mapa.
Kutna Hora, un mapa dentro de otro mapa
Llegar a Kutna Hora es abrumador. La primera vez que cruzas la muralla que la rodea es uno de esos momentos que como jugador cuesta olvidar, y es que la vida que rebosa es como condensar todo lo visto anteriormente en el mundo abierto, pero en esta ocasi¨®n, intramuros. Desde los edificios m¨¢s lujosos a las zonas que los pordioseros convierten en poco aconsejables de transitar, el recorrido es pr¨¢cticamente un tour hist¨®rico por una de las localidades m¨¢s tur¨ªsticas de la Rep¨²blica Checa... y todo eso, con la espectacular iglesia de Santa B¨¢rbara en los primeros a?os de su construcci¨®n, cuando era poco m¨¢s que una mera idea arquitect¨®nica. Tras pasar unos minutos recorri¨¦ndola, sin hacer nada, simplemente admirando sus estructuras, sientes que tienes que dejar de jugar para poder asimilarlo.
Tienes que hacerlo porque en la siguiente sesi¨®n de juego vas a tener que afrontar todas las actividades que ofrece la ciudad, m¨¢s all¨¢ de las habituales partidas de dados y compras por su bonito mercado medieval... que realmente es medieval, a diferencia del que habitualmente se celebra en las festividades actuales. Kutna Hora no solo es un mapa dentro de otro mapa, sino tambi¨¦n un juego dentro de otro juego, y es que no es una locura pensar en pasar unas cuantas horas entre sus muros llevando a cabo unas cuantas misiones, principales y secundarias, pero como todo en Kingdom Come Deliverance 2, relevantes.
Elementos roleros m¨¢s profundos
Ser¨ªa injusto decir que la influencia de Baldur¡¯s Gate 3 es evidente, y es que a pesar de que el maravilloso t¨ªtulo de Larian ser¨¢ un referente en el RPG de los pr¨®ximos a?os, a decir verdad que la mayor¨ªa de sistemas roleros destacados de Kingdom Come Deliverance 2 ya estaban en el original, aunque obviamente ahora est¨¢n m¨¢s pulidos.
¡°Algunas de sus ciudades son como un juego dentro de otro juego¡±.
Nuestro comportamiento ¡ªadem¨¢s de nuestra indumentaria o higiene personal¡ª dictaminar¨¢ nuestra reputaci¨®n no solo en un territorio concreto, sino tambi¨¦n entre diferentes colectivos, lo que conllevar¨¢ unos resultados favorables o negativos en las diferentes opciones conversacionales. No podemos tomar una actitud amenazante llevando indumentarias de noble, pero tampoco podemos hacernos pasar por miembro de la alta alcurnia con alguien que realmente lo sea por muy buenos ropajes que llevemos, ya que la extra?eza de no conocernos le har¨¢ desconfiar. As¨ª, a la hora de elegir cualquier opci¨®n hay que tener en cuenta muchas variables: nuestra reputaci¨®n, higiene personal, indumentaria, nuestro interlocutor...
El dise?o de misiones es, al igual que en la primera entrega, fabuloso. M¨¢s all¨¢ de la enjundia narrativa de todas y cada una de las actividades que llevamos a cabo, y que coment¨¢bamos antes, lo que vamos a encontrar es una variedad fant¨¢stica a nivel de gameplay, y es que podemos tener por seguro que, algunas m¨¢s y otras menos, pero vamos a utilizar todas y cada una de las mec¨¢nicas de las que hace gala el juego. Como podemos esperar, desde forjar una espada hasta crear una poci¨®n, pasando por forzar una cerradura, todas ellas se llevan a cabo con minijuegos que no solo est¨¢n mejor explicados que en el primer juego, sino que son m¨¢s intuitivos.
¡°Hemos dicho adi¨®s definitivamente a las misiones de recadero¡±.
Afortunadamente, en el RPG occidental hemos dicho adi¨®s definitivamente a las misiones de recadero. No se trata de ¡®ve a este campamento y elimina a los bandidos¡¯, ya nada es tan sencillo. Cuando llegues, puede que su l¨ªder sea alguien a quien previamente has ayudado sin saber que era un malhechor, y de hecho te cay¨® bastante bien. O tal vez sea un recaudador de tasas ¡ªa veces no oficial¡ª para el rey Wenceslao o Segismundo, haciendo que la conversaci¨®n tome cuaces pol¨ªticos que pueden convenirnos... o no. En definitiva, cualquier misi¨®n puede cumplirse de varias maneras diferentes, por supuesto, pero no existe una manera correcta de hacerlo, o al menos una buena: existe la de cada uno de nosotros, que llevaremos a cabo en relaci¨®n con nuestras propias decisiones y convenientemente, en relaci¨®n tambi¨¦n a nuestra build.
Porque es tambi¨¦n de destacar la labor de Warhorse a la hora de crear un juego tan guiado por la historia, y con un personaje principal tan definido como es Henry, pero al mismo tiempo dotar al jugar de tanta libertad. Como debe ser, las habilidades de Henry progresan en la medida en la cual hace gala de ellas durante el juego, ya que se trata de un progreso basado en el entrenamiento: no podemos elegir habilidades del apartado Armas Pesadas si solo usamos una espada y un escudo. Sin embargo, los apartados en los que progresar van m¨¢s all¨¢ del combate: Escol¨¢stica, Equitaci¨®n, Supervivencia, Alquimia, etc... ?Ah, y Latrocinio! Cuidado con cometer delitos, porque si alguien nos descubre en actitud sospechosa, aunque no con las manos en la masa, y se da cuenta de que le falta algo, nos denunciar¨¢... y aqu¨ª no hay presunci¨®n de inocencia.
El combate: realista, pero una barrera de entrada importante
En las ¨²ltimas semanas nos ha sorprendido ver mensajes de jugadores que alegaban que si el sistema de combate es similar al anterior, su inter¨¦s por Kingdom Come Deliverance 2 se mantendr¨ªa bajo m¨ªnimos. Lo lamentamos por ellos, pero es el caso. Si ya pr¨¢cticamente funcion¨® en el primero, a pesar de su tosquedad, ?por qu¨¦ no mantenerlo? El caso es que se mantiene parte de esa tosquedad, pero la relacionada con todo lo que tiene que ver transmitir una sensaci¨®n realista a las armas: si manejamos una espada a dos manos, los golpes ser¨¢n m¨¢s lentos que con una, si queremos llevar una potente armadura tendr¨¢ que ser a costa de ver reducida nuestra velocidad y recuperar resistencia a menor ritmo, siempre habr¨¢ que buscar el punto d¨¦bil en el rival... Pero afortunadamente, nos encontramos ante un sistema m¨¢s intuitivo que en el original, y donde los golpes, bloqueos y esquivas son m¨¢s fluidos sin perder un ¨¢pice de ese realismo que es bandera de Warhorse.
El realismo es llevado al extremo, aunque a veces lo que veamos en pantalla parezca completamente imposible. Cuando tuvimos ocasi¨®n de ver el juego por primera vez en Praga, all¨¢ por el mes de junio, el equipo checo nos hizo una demostraci¨®n real de las consecuencias de golpear con la espada en la cabeza a un soldado con casco: totalmente nulas. Sin embargo, al hacerlo con una maza o alabarda, la sand¨ªa ataviada con el casco reventaba por completo. Todos estos efectos est¨¢n reflejados en un combate profundo y en el que cada golpe cuenta.
Por supuesto, podemos continuar llevando a cabo asesinatos sigilosos, o disparar a distancia con un arco o una ballesta igualmente dif¨ªcil de acertar en el blanco que en el primer juego-, pero por primera vez contaremos con un arma de fuego que marcar¨¢ diferencias: el ca?¨®n de mano. Que no salten las alarmas, la presencia de este arma no convertir¨¢ el juego en un shooter, nada m¨¢s lejos, y es que entre lo que tardamos en cargarlo, prender la mecha y apuntar, nos ser¨¢ ¨²til para hacer un primer disparo letal a un enemigo, pero m¨¢s all¨¢ de eso, necesitaremos muchos -y valiosos segundos- para poder realizar el siguiente disparo.
Una delicia visual... y sonora
Ya antes habl¨¢bamos del apartado visual del juego, magn¨ªfico tanto desde el punto de vista t¨¦cnico como art¨ªstico, pero vale la pena detenernos al final del texto para hablar de un aspecto sonoro que no hace sino elevar las miras del juego. El compositor Jan Valta nos vuelve a deleitar con una buena cantidad de piezas musicales de un nivel alt¨ªsimo, con tonos ¨¦picos o divertidos, y que f¨¢cilmente se nos quedar¨¢n grabados en la cabeza, siguiendo tatare¨¢ndolos tras la sesi¨®n de juego. Como asegur¨® el checo, Kingdom Come Deliverance 2 tiene 10 veces m¨¢s m¨²sica que el primer juego, es decir, el equivalente a alrededor de entre 50 y 60 horas.
Ya lo dijimos en las primeras impresiones del pasado 10 de enero, y volvemos a decirlo: el trabajo de traducci¨®n es muy bueno, el de localizaci¨®n es sencillamente perfecto. Usando expresiones a?ejas, el equipo encargado de llevar a cabo esta localizaci¨®n nos traslada a otra ¨¦poca, algo que no hace sino especial ¨¦nfasis un doblaje al castellano,repleto de voces reconocidas, que demuestra que la apuesta por todos los mercados de desarrolladora y editora es fuerte.
Conclusi¨®n
No nos duelen prendas al decir que Kingdom Come Deliverance 2 juega en la liga de los mejores RPG europeos de la ¨²ltima d¨¦cada -y m¨¢s all¨¢-, una lista en la que estar¨ªan unos pocos elegidos como The Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 y Baldur's Gate 3. Con un estilo diferente, pero s¨ª, se sienta en la mesa de todos ellos, y no a servirla, sino a mirar de t¨² a t¨² a juegos considerados como cl¨¢sicos contempor¨¢neos. Con las buenas ideas que ya tuvo Kingdom Come Deliverance pero con m¨¢s posibilidades de plasmarlas a los mandos, el equipo de Warhorse ha demostrado tener la pasi¨®n y el talento para crear un RPG enorme de corte realista, con gran carga narrativa, pero al mismo tiempo, con gran libertad para el jugador. A¨²n con todo, no hay que llevarse a equ¨ªvocos: es dif¨ªcil recomendarlo a quien no encajara con la primera entrega, con su sistema de combate, su ritmo pausado, sus mec¨¢nicas a veces tan complejas... Sin embargo, el fan de aquel se va a sentir algo m¨¢s que satisfecho: se ver¨¢ completamente abrumado por un juego que, independientemente de nuestros gustos, es evidente que lleva un trabajo tit¨¢nico detr¨¢s.
Lo mejor
- Esta vez s¨ª, t¨¦cnicamente intachable, a¨²n con una versi¨®n anterior a la de su lanzamiento.
- Direcci¨®n art¨ªstica fabulosa, en entornos naturales y urbanos.
- Un mundo vivo que reacciona a nuestras decisiones, al mismo tiempo que nos hace sentir una gota de agua en el oc¨¦ano.
- Sistemas roleros m¨¢s profundos en conversaciones, progreso, etc...
- Un empaque narrativo gigantesco en todo: misiones principales, secundarias, actividades... Todo tiene un motivo.
- Sistema de combate realista y complejo, con armas cuerpo a cuerpo y a distancia, y refinado respecto a KCD1.
- Fant¨¢stico a nivel sonoro: banda sonora y doblaje de muy alta categor¨ªa
Lo peor
- Un tramo inicial muy lineal y narrativo que termina haci¨¦ndose demasiado largo.
- Puede pecar de excesivamente continuista, con pocos elementos realmente revolucionarios.
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Obra maestra
Una obra maestra que ha dominado su g¨¦nero para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generaci¨®n que seguir¨¢ siendo comentado y recordado en el futuro. La nota m¨¢xima no implica perfecci¨®n, sino que es usada para se?alar a un referente absoluto en el que los dem¨¢s pueden y deben mirarse. C¨®mpratelo incluso si no te gusta el g¨¦nero (Nadie podr¨¢ decir que no tuviste Quake, Ultima Online o Grand Theft Auto III de turno).