Kingdom Come: Deliverance

Kingdom Come: Deliverance

  • PlataformaPC8.5PS48.5XBO8.5NSW
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorWarhorse Studios
  • Lanzamiento13/02/2018 (PC, PS4, XBO)15/03/2024 (NSW)
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorDeep Silver

Kingdom Come, An¨¢lisis

Kingdom Come es una apuesta notable y ambiciosa aunque imperfecta, una b¨²squeda necesaria de un tipo diferente de rol.

A veces, hay que tomarse las cosas con tiempo

En el 2002 aparec¨ªa un juego llamado simplemente ¡°Mafia¡±. Lo hac¨ªa en parte tapado, en parte impulsado por el fen¨®meno de GTA III, aunque es obvio que el juego no sali¨® por arte de magia s¨®lo porque Rockstar hubiera encontrado la tecla; ambos vivieron desarrollos paralelos y encontraron soluciones superficialmente similares, pero en el fondo muy diferentes. Grand Theft Auto ten¨ªa en su ADN la locura arcade de los inicios de la saga con c¨¢mara a¨¦rea, mientras que Mafia part¨ªa de la base de querer crear una historia seria, cre¨ªble y con peso. Ambos ten¨ªan una ciudad abierta, pero si en Rockstar se esforzaban en dejar claro que la idea era que todo Liberty City fuera tu parque de atracciones particular, en Lost Heaven el objetivo era usar el espacio abierto como un gran escenario que diera realismo a la trama que se desenvolv¨ªa ante tus ojos. 

Esto implicaba que en vez de conducir un coche a toda pastilla por la ciudad, atropellando gente y con un estilo de conducci¨®n arcade, lo que ten¨ªamos eran coches lentos atrapados en un tr¨¢fico denso y con serias penalizaciones por cosas como saltarte sem¨¢foros. Ir de un punto a otro era pesado, resolver las misiones era pesado, gran parte del juego implicaba conducir a ritmo de tortuga (escuchando una maravillosa banda sonora eso s¨ª). Pero en esos momentos, tan ant¨¢gonicos con la premisa de los juegos abiertos de no dejar que el jugador se aburra, es cuando se creaba la magia. Si te dejabas atrapar por el embrujo, acababas sumergi¨¦ndote en el ambiente de la ciudad, consegu¨ªas vivirla y eso hac¨ªa que tus acciones como miembro en ascenso de la familia Salieri tuvieran mayor gravedad e impacto.

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Es un matiz importante y con una implicaci¨®n directa tanto en Kingdom Come como en la cuesti¨®n de si el nuevo t¨ªtulo de Daniel V¨¢vra es para ti. Kingdom Come sigue unos patrones parecidos: es un juego lento y a veces inc¨®modo, que busca el realismo, o al menos una ilusi¨®n del mismo para conseguir que te creas el mundo que te rodea -en este caso, una parte del reino de Bohemia en la ¨¦poca medieval, 1403 para ser exactos-. En esa misi¨®n no duda en sumergirse en historia y en someter la ¡°diversi¨®n¡± a su imperio cuando lo estima necesario, aunque buscando un equilibrio b¨¢sico y con los suficientes niveles de dificultad, atajos y facilidades como para no espantar autom¨¢ticamente a los jugadores menos atrevidos.

Y es que la promesa del juego, ya en el Kickstarter inicial, era un RPG ¡°sin magia ni dragones¡±. Eso mismo ya resulta sugerente en un g¨¦nero en el que es pr¨¢cticamente imposible encontrar una propuesta parecida, salvo honrosas excepciones. Est¨¢ Mount & Blade -que por su naturaleza no es un juego de grandes historias excepto las que puede generar el propio jugador-, y mucho m¨¢s atr¨¢s en el tiempo estar¨ªa Darklands, que aunque m¨¢s realista que la mayor¨ªa tiene sus escarceos con lo sobrenatural. El t¨ªtulo de Warhorse apuesta por la realidad, tratando de reflejar aspectos de la sociedad, la religi¨®n o la pol¨ªtica a trav¨¦s de un estudio hist¨®rico de lo que era esa ¨¦poca, y todo dentro de una situaci¨®n geopol¨ªtica real, con personajes hist¨®ricos verificados que ayudan a dar un halo de credibilidad a la historia principal -que s¨ª es completamente ficticia-.

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En busca de venganza

Nos ponemos en la piel de Henry, el hijo de un herrero muy bien valorado por su se?or feudal y que parece guardar una historia complicada en su pasado. Henry tiene una posici¨®n acomodada a pesar de ser plebeyo y un futuro relativamente c¨®modo por delante como aprendiz de herrero, aunque dada su juventud aspira a ver m¨¢s mundo antes de atarse definitivamente al mismo poblado que lo vi¨® nacer. Desgraciadamente, es el mundo el que va a verlo a ¨¦l primero con su cara m¨¢s amarga, atrapando su apacible poblaci¨®n en el conflicto por el derecho al reinado de Bohemia tras la muerte del Monarca y Emperador del Sacro-Imperio Romano, Carlos IV de Luxemburgo.

A partir de ah¨ª comienza una historia un tanto irreal pero con ilusi¨®n de credibilidad de c¨®mo un plebeyo pasa a convertirse en escudero de su se?or feudal, comenzando un ascenso casi imposible en la r¨ªgida escala social de la ¨¦poca para llegar convertirse en alguien capaz de cumplir sus objetivos. Cuando el proyecto estaba en sus or¨ªgenes, muchos fantaseaban con la clase de estructura y evoluci¨®n que tendr¨ªa el juego, pero el resultado final ha resultado ser m¨¢s previsible que algunas de las predicciones m¨¢s alocadas. Cuenta con una historia y una progresi¨®n marcada, m¨¢s la cl¨¢sica divisi¨®n entre misiones primarias y secundarias, que se combinan con la posibilidad de realizar un buen n¨²mero de actividades por nuestra cuenta, ya sea cazar, aprender a leer, alquimia, apuestas, competiciones de arco u otras actividades que pueden destinarse a conseguir m¨¢s recursos y subir de experiencia.

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Haciendo se aprende

Kingdom Come apuesta por un cl¨¢sico de los sistemas de experiencias en el RPG: la experiencia directa. Cualquier acci¨®n nos permitir¨¢ avanzar un poco en la misma, de modo que si tendemos a esprintar, iremos ganando poco a poco vitalidad. Si hablamos y preguntamos m¨¢s a los NPC, ganaremos elocuencia. Si montamos m¨¢s a caballo, ganaremos destreza en la equitaci¨®n. Y as¨ª sucesivamente, cualquier acci¨®n que hagamos en el juego est¨¢ sujeta a ese proceso de aprendizaje constante, de forma que iremos evolucionando poniendo en pr¨¢ctica el tipo de personaje que queremos ser-y haci¨¦ndolo m¨¢s r¨¢pido si nos ce?imos a un n¨²mero limitado de acciones frente a un amplio abanico de ellos-. Seg¨²n vamos subiendo niveles, vamos acumulando puntos que podemos invertir en mejoras m¨¢s espec¨ªficas dentro de la categor¨ªa; cosas como cargar m¨¢s peso una vez que progresamos en fuerza, correr m¨¢s r¨¢pido al esprintar a costa de cansarnos m¨¢s, o mejoras espec¨ªficas dependiendo de si estamos en el entorno de un pueblo o en pleno bosque. Algunos de estos rasgos, como el ¨²ltimo mencionado, son antag¨®nicos de modo que deberemos elegir entre los dos. Aunque tambi¨¦n est¨¢ la opci¨®n de no gastar puntos y guardarlos para m¨¢s adelante, si vemos que no hay rasgos que nos interesen dentro del abanico de opciones en ese momento.

Hay una gran variedad de estas mejoras, aunque en el fondo todas van centradas en tres vertientes principales, que clasificamos seg¨²n nuestro propio criterio: guerrero, ladr¨®n/asesino o erudito/comerciante/buscavidas. No son bloques exactos, y de hecho la mayor¨ªa de los jugadores se desarrollar¨¢n naturalmente en diferentes ramificaciones de los tres bloques en funci¨®n del estilo de juego que favorezcan. Hay bastante libertad al respecto, pero tambi¨¦n hay que tener en cuenta que hay elementos que no son opcionales, por ejemplo el combate. Podemos manejarnos sin tener un pico de oro, o sin tener conocimientos m¨¦dicos o de alquimia, pero por necesidades de la historia tendremos que pelear de alguna forma, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, as¨ª que hay un componente de acci¨®n que forma parte de la experiencia, aunque es algo que podemos minimizar si buscamos alternativas y nuestro Henry est¨¢ preparado para ello.

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Lo que algo se quiere, algo cuesta

Como hemos comentado, hay una buena cantidad de actividades que podemos desarrollar. Pero una particularidad de Kingdom Come es que hacer las cosas no resulta tan trivial como en otros t¨ªtulos. Estamos acostumbrados a que la producci¨®n en los RPGs sea una mera cuesti¨®n de tener el nivel adecuado, sacar unos cuantos ingredientes de nuestro inventario y, tras una animaci¨®n con m¨¢s o menos gracia, obtengamos un resultado. En Kingdom Come el proceso busca ser m¨¢s complicado. El principal ejemplo es la alquimia, que es tremendamente ¨²til pero requiere un proceso complejo que va m¨¢s all¨¢ de recolectar los materiales adecuados. Primero tienes que encontrar alguien que te ense?e, pagarle, y encontrar una mesa de trabajo adecuada para empezar a trabajar. Una vez cumplido ese proceso preliminar, tendremos empezar el proceso, que mirar atentamente las instrucciones, controlar el fuego y mezclar los componentes de una manera precisa para que salga el resultado deseado. Con mucha pr¨¢ctica y experiencia, podremos llegar al punto de automatizar el proceso, pero llegar ah¨ª nos costar¨¢ horas reales de estar ¡°cocinando¡±.

Se pueden crear brebajes muy ¨²tiles que pueden aumentar nuestro proceso de curaci¨®n (aunque nunca en combate), curar envenenamientos, mejorar nuestra oratoria, darnos m¨¢s vitalidad de cara al combate, curar la resaca o darnos firmeza en el brazo para mejorar nuestro tiro, entre otras opciones, as¨ª que es algo ciertamente ¨²til -tambi¨¦n podemos hacer dinero vendiendo-, pero por otro lado no es algo necesario y requiere un cierto esfuerzo que va m¨¢s all¨¢ de manipular un men¨². La parte negativa de todo esto es que Warhorse no ha tenido tiempo de implementar todas las ideas que ten¨ªa para estas actividades, lo que ha derivado en que algo tan demandado y necesario como la herrer¨ªa vaya a ser incorporado a posteriori en un DLC gratuito. Es una pena porque unas cuantas actividades tan desarrolladas como la alquimia dar¨ªan un gran potencial al componente sandbox del juego, pero es algo para lo que tendremos que esperar.

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Un dise?o de misiones espectacular... 

Una de las grandes fortalezas de Kingdom Come es contar con un sistema de misiones abierto y que busca darnos diferentes rutas hacia nuestros objetivos. Son misiones densas, largas y estructuradas en diferentes capas, en donde se nos permite diferentes soluciones y diferentes grados de ¨¦xito o incluso el fracaso -lo que no es algo que se encuentre todos los d¨ªas en un videojuego-. Se aprecia el inter¨¦s y el esfuerzo de Warhorse por crear algo que vaya bastante m¨¢s all¨¢ del actual est¨¢ndar en dise?o de misiones. Tanto las misiones principales como las secundarias son realmente elaboradas, variadas, largas y con situaciones que nos sorprender¨¢n y nos har¨¢n sumergirnos m¨¢s en el juego, dejando en un tercer lugar un grupo de actividades m¨¢s simples y que van m¨¢s destinadas a ganar dinero y experiencia de forma opcional, sin afectar al dise?o de las misiones ¡°de verdad¡±.

En sus momentos m¨¢s ¨¢lgidos es un primor y un ejemplo a seguir para el g¨¦nero. Misiones dise?adas no para seguir un indicador en el mapa, sino para investigar, observar, hablar con la gente para recabar pistas y usar la informaci¨®n obtenida para desbloquear nuevos indicios. Algunas de las misiones de investigaci¨®n son simplemente geniales, con diferentes metodolog¨ªas y caminos disponibles, con eventos que podemos desbloquear o no dependiendo de si tenemos las aptitudes adecuadas y realizamos los pasos correctos. Lejos de ser algo mec¨¢nico, es algo que se siente natural y se integra con los di¨¢logos, la personalidad de los NPC y las propias mec¨¢nicas del juego. Si bien juegos como Planescape Torment o Witcher III tienen mejores narrativas y di¨¢logos, Kingdom Come presenta su propia candidatura al ir m¨¢s all¨¢ de los di¨¢logos para compaginarlos con elementos del juego y trenzar complicadas cadenas de relaciones que condicionan nuestro ¨¦xito en la misi¨®n. 

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...perjudicado por bugs graves

Claro, que eso cuando todo funciona como debe. Por alguna raz¨®n, a partir de la segunda mitad del juego este tipo de misiones empiezan a presentar m¨¢s problemas de l¨®gica interna y m¨¢s bugs de los que no son graciosos o simplemente molestos, de los que impiden el avance y te obligan a cargar una nueva partida -lo cual puede ser bastante molesto dado el sistema de guardado del juego-. Hay una realidad que hoy por hoy es insalvable de cualquier juego abierto, y m¨¢xime si es un t¨ªtulo de rol con diferentes subsistemas, numerosos NPCs con rutinas, equipamiento, horarios¡­ siempre tendr¨¢ bugs. Todos los Elder Scrolls los han tenido, Witcher los ten¨ªa, Gothic o Bloodlines los ten¨ªan a espuertas ¡­ incluso Breath of the Wild, m¨¢s simple y m¨¢s aventura quee RPG, ten¨ªa los suyos. En tanto que un juego permite libertad, testarlo se convierte en una tarea casi imposible porque el n¨²mero de posibilidades va creciendo exponencialmente y entran en juego demasiados factores como para atajarlos todos. Y cuantos m¨¢s subsistemas tenga, m¨¢s posibilidades, m¨¢s opciones de di¨¢logo o misiones m¨¢s complejas, m¨¢s dif¨ªcil ser¨¢ pulirlo. Esa es la realidad que, salvo cambio de paradigma en el desarrollo de estos t¨ªtulos, va a seguir existiendo en el futuro. Kingdom Come sufre por el hecho de que es ambicioso y plantea cosas que van m¨¢s all¨¢ de lo que otros RPG han planteado, lo cual es de alabar, pero tambi¨¦n hace que sea necesario advertirlo de cara a una recomendaci¨®n de compra.

Las buenas noticias es que el t¨ªtulo ha mejorado en gran medida en el tiempo que lleva en la calle. Algunos de los problemas m¨¢s graves que se han visto han ido puli¨¦ndose con las sucesivas versiones post-lanzamiento, mientras que la pr¨®xima versi¨®n 1.3 promete m¨¢s mejoras, lo cual nos hace ser optimistas sobre la evoluci¨®n del t¨ªtulo en las pr¨®ximas semanas. No nos enga?emos, al juego todav¨ªa le queda camino por seguir, no s¨®lo siguen existiendo errores graves, sino que tambi¨¦n hay m¨²ltiples problemas de IA, comportamientos incomprensibles que pueden hacer que un enemigo se quede embobado mir¨¢ndote mientras le disparas tranquilamente con un arco -si bien hay que tener claro que esa una situaci¨®n puntual de aprovechar transiciones lentas de los guardias, cuando en un combate contra enemigos directos no suele pasa-. Tambi¨¦n hay situaciones en el que el sigilo est¨¢ completamente roto o momentos en los que, simplemente, no puedes salir de un sitio porque un NPC se ha quedado congelado en tu trayecto -aunque en esos casos suele ser buena idea presionar ¡°t¡± y esperar una hora con la esperanza de que el juego ¡°limpie¡± el obst¨¢culo de tu camino. Y hay tambi¨¦n casos de cargas infinitas en ciertas circunstancias que te obligan a reinicar, en particular vinculados a una misi¨®n espec¨ªfica. Todo esto est¨¢ mejorando, pero no es comparable a cosas como Skyrim en lanzamiento, estamos hablando de un nivel m¨¢s importante.

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Bien informado de lo que ofrece

Al margen de la posibilidad de bugs importantes, hay que entender algunas cosas del juego antes de lanzarse a ciegas a por ¨¦l. Algunas ya la hemos tocado, como el hecho de que es un t¨ªtulo de ritmo m¨¢s lento que la mayor¨ªa que podemos encontrarnos. Esa idea de ¡°jugar un rato, hacer un par de misiones en media hora y dedicarse a otra cosa¡±, no se aplica aqu¨ª. Las misiones pueden ser realmente largas, llegar a sitios nuevos requiere tiempo, cumplir objetivos puede necesitar de estar un buen rato buscando en una zona amplia de mapa sin m¨¢s indicaci¨®n que un ¨¢rea determinada¡­ y adem¨¢s de todo eso, puedes morir y encontrarte que tu ¨²ltima partida guardada estaba media hora m¨¢s atr¨¢s. Esto es porque el juego usa un sistema de guardado particular, en el que s¨®lo puedes guardar en cualquier instante si consumes un l¨ªquido alcoh¨®lico -que no resulta barato ni se encuentra en todos lados-. Si no lo tienes, s¨®lo puedes guardar acost¨¢ndote en una cama o yendo a los ba?os, lo cual no siempre es posible -especialmente porque hay situaciones en las que el viaje r¨¢pido est¨¢ desactivado, como cuando tienes una herida importante-.

En un momento de nuestra aventura, est¨¢bamos en mitad del bosque desarrollando una misi¨®n que nos oblig¨® a buscar por un denso bosque a un par de asesinos cuya localizaci¨®n no era se?alizada en el mapa. Despu¨¦s de una larga b¨²squeda logramos localizarlos y acabar con ellos, no sin sufrir da?o considerable. A nuestro regreso, nos encontramos con uno de los sucesos aleatorios del juego: un grupo de bandidos que, con pobre criterio, decidimos encarar. Tras ser malheridos, conseguimos reportar nuestra victoria y cumplir esa parte de la misi¨®n. Pero est¨¢bamos desangr¨¢ndonos y no ten¨ªamos vendaje, ni posibilidad de llegar a ning¨²n comerciante o casa de ba?os a comprar, tampoco pudimos grabar previo a ninguno de los dos encuentros por no tener el brebaje correspondiente. ?Conclusi¨®n? Morimos desangrados en mitad del bosque, con la ¨²nica salida de cargar una partida 40 minutos atr¨¢s. La vida en el medievo era dura¡­

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Por supuesto, esto nos pas¨® por no estar convenientemente preparados. La poci¨®n para guardar o unos vendajes podr¨ªan haber salvado la papeleta, pero decidimos tirar con la misi¨®n para completarla cuanto antes y ah¨ª est¨¢n las consecuencias. Se ha hablado mucho del sistema guardado, pero por nuestra parte decir que nos gusta y consigue crear un sistema bien equilibrado de tensi¨®n. Esto no es Dark Souls y su gusto por intentar matarnos a cada esquina (algunas de forma sorpresiva e injusta), en Kingdom Come si mueres normalmente es por tu culpa, porque has hecho alguna tonter¨ªa o no has ido lo suficientemente preparado. Tambi¨¦n crea la necesaria tensi¨®n si te quieres dedicar a cosas como robar, impidiendo que este tipo de acciones se conviertan en un ¡°guardar y probar¡± para llenarte los bolsillos impunemente. La ¨²nica debilidad que le encontramos es que algunas veces te encontrar¨¢s que no puedes guardar cuando tienes que abandonar el juego, forz¨¢ndote a cargar una partida anterior y perder progresi¨®n simplemente porque no tienes m¨¢s tiempo en la vida real -afortunadamente esta es una omisi¨®n que el equipo de desarrollo ha reconocido, por lo que en el pr¨®ximo parche 1.3 habr¨¢ la opci¨®n de dejar la partida con guardado para poder continuar en el punto donde lo dejaste-.

La tensi¨®n del combate

Dentro de la b¨²squeda de Kingdom Come por esa ilusi¨®n de realismo y credibilidad, est¨¢ claro que se han dedicado muchos esfuerzos al combate para darle un aire distinto al de otros RPG en primera persona con sus golpeos gen¨¦ricos y su falta de posibilidades de melee. En ausencia de magia o cualquier otro sistema para darle m¨¢s variedad a las luchas, Warhorse se ha dedicado a crear un sistema de combate cuerpo a cuerpo bas¨¢ndose en las t¨¦cnicas marciales de la ¨¦poca, con especial ¨¦nfasis en el uso de la espada y el escudo o la espada larga, aunque hay cabida para otras armas como los mazos y las hachas.

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La idea ha sido crear un sistema multidireccional de 8 trayectorias en las que podemos efectuar el arco de nuestra arma. Mientras nos movemos, podemos posicionarnos en cualquiera de las posturas para descargar el golpe, con la esperanza de de que alcance al contrario. Por supuesto, esta es la base, a la que se a?ade la posibilidad de blocar con el arma, protegerse con el escudo, moverse en el ¨²ltimo momento para desequilibrar al contrario, hacer fintas cambiando la direcci¨®n del arma en el ¨²ltimo momento, realizar estocadas y realizar combinaciones de golpes si la energ¨ªa nos da para ello, entre las cuales se encuentran los llamados ¡°cortes maestros¡±, combos espec¨ªficos que se pueden aprender y que son rutinas ganadoras basadas en movimientos c¨¦lebres de esgrima con espad¨®n. A partir de estos ingredientes se crea un sistema de duelo que tiene grandes momentos, aunque tambi¨¦n algunos defectos.

Lo m¨¢s interesante del sistema es que crea combates tensos, con un elemento de estrategia y juego mental que los ¡°acerca¡± -razonablemente¡± a la l¨®gica de los duelos de armas de la ¨¦poca. Son combates en los que en cualquier momento se puede decantar la balanza por un lado o por otro, resultando en algo muy diferente a lo que estamos acostumbrados, un paso por encima de lo visto en otros sistemas realistas como Mount & Blade. Quiz¨¢s el principal fallo es que se aplica demasiado la l¨®gica del RPG en detrimento de la autenticidad del combate. Por supuesto que en la vida real una buena arma y una buena armadura hacen una diferencia, pero seguramente no hasta el punto que vemos en Kingdom Come, especialmente si al principio de nuestra aventura conseguimos robar una buena espada, en cuyo caso veremos c¨®mo nos transformamos en un arma de destrucci¨®n con apenas nociones b¨¢sicas de esgrima -las armas tienen niveles y son menos efectivas si se usan por debajo de su nivel, pero es evidente que las penalizaciones tienen que ser m¨¢s estrictas-. 

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Hay otros elementos que no acaban de convencer. La progresi¨®n de Henry est¨¢ desbalanceada en los niveles m¨¢s altos -lo que lleva a situaciones como esta, adem¨¢s de que los ¡°cortes maestros¡± necesitan ser menos efectivos. El combate es fant¨¢stico cuando se aprecia un balance entre nuestro rival y nosotros y se genera esa situaci¨®n de tensi¨®n mencionada, pero pierde su gracia en el momento de que, por alguna raz¨®n, nos convertirmos en una m¨¢quina de matar frente a nuestros adversarios (la buena noticia es que en cualquier momento puede surgir esta clase de combate dependiendo de lo bueno que sea tu rival en el momento, pero se echa en falta que no haya contrastes tan brutales entre lo f¨¢cil y lo normal). Ser¨ªa recomendable algunos ajustes en la IA y en las propias estad¨ªsticas de las armas y las armaduras -de hecho ya hay algunos mods bastante interesantes que ajustan las medidas y atajan unas cuantas situaciones de abuso- Confiamos que Warhorse vaya por ese camino para que el combate mantenga con m¨¢s firmeza el nivel de sus mejores momentos, y tambi¨¦n esperar que se pueda crear una buena comunidad de modders alrededor del t¨ªtulo -algo que puede resultar un poco m¨¢s dif¨ªcil por el uso del Cryengine tal y como reconoci¨® el propio V¨¢vra, ya que al no ser un motor propietario no tienen libertad para lanzar al p¨²blico las herramientas que vean adecuadas como s¨ª pueden hacer otros estudios con sus motores-.

Los mejores bosques del videojuego

Para terminar por el repaso de lo que nos ofrece Kingdom Coome, hay que hablar no s¨®lo de los gr¨¢ficos, sino tambi¨¦n de la ambientaci¨®n en general. La representaci¨®n de esta peque?a pero gran porci¨®n de Bohemia nos deja con un mapa inmenso con algunos de los bosques m¨¢s bonitos y realistas vistos en un videojuego. El mapa es una representaci¨®n hecha con los mapas de ¨¦poca -con las necesarias licencias-, pero lo que resulta m¨¢s destacable es lo buc¨®lico del paisaje, la densidad de los bosques, la sensaci¨®n que tenemos cuando vemos ese interminable verde o cuando nos encontramos en una remota parte del bosque. Todo acompa?ado de una fant¨¢stica iluminaci¨®n y una gran atenci¨®n al detalle, dej¨¢ndonos im¨¢genes y paseos a caballos para el recuerdo. Tambi¨¦n destaca el cuidado en los edificios o algunos detalles como los frescos de las paredes de las iglesias que visitamos, por poner algunos ejemplos espec¨ªficos.

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Eso s¨ª, el rendimiento est¨¢ siendo tremendamente desigual. El juego parece que tiene problemas en configuraciones te¨®ricamente m¨¢s potentes como en equipos con GPU duales y parece que el rendimiento en cuanto a framerate es una loter¨ªa, aunque ciertamente hay bajadas generalizadas en momentos espec¨ªficos, especialmente con mucha geometr¨ªa en movimiento -curiosamente coincide con la parte m¨¢s problem¨¢tica del juego en cuanto a bugs y problemas de l¨®gica interna, as¨ª que no es descartable que eso tenga bastante que ver-. Tambi¨¦n contamos con algunos defectos que pueden ser molestos, como el tiempo de carga cuando entablamos di¨¢logos -se aconseja un disco duro s¨®lido para evitar esto- y los tiempos de carga de ciertas texturas. Al igual que con los bugs, la enorme belleza del mundo creado est¨¢ un tanto emborronada por una falta de pulido, pero eso no elimina los grandes m¨¦ritos en la construcci¨®n de este bello mundo medieval -incluso con sus caminos salpicados de excrementos de animales-. La no menos bella banda sonora, compuesta de melod¨ªas sacadas de la ¨¦poca, termina de armar un paisaje del que cuesta cansarse.

Este an¨¢lisis ha sido realizado sobre la versi¨®n PC

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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