
Jurassic Park: The Game
- Plataforma360PC6.5PS3
- G¨¦neroAventura gr¨¢fica
- DesarrolladorTelltale Games
- Lanzamiento15/11/2011
- EditorTelltale Games
Jurassic Rain
Tras Regreso al Futuro, TellTale viaja de nuevo en el tiempo para su siguiente propuesta. Esta vez al pasado f¨ªlmico de los a?os 90, ¨¦poca de pel¨ªculas cuasi ic¨®nicas como la recordada Jurassic Park, la cual el estudio se atreve a deconstruir de forma jugable.
Dinoman¨ªa
Los a?os 90. ?poca de grandes pel¨ªculas. Y tambi¨¦n de un momento clave en la Historia del Cine: la adopci¨®n absoluta de los efectos CGI (generados por ordenador), los cuales, tras demostrar su grado de realismo y eficacia con esa monta?a rusa insuperable de la acci¨®n que es Terminator 2, terminaron de integrarse con el celuloide en otra cinta que revent¨® taquillas un par de a?os despu¨¦s, desatando una absoluta fiebre mundial de dinoman¨ªa. Parque Jur¨¢sico demostr¨® el grado de realismo que una imagen sint¨¦tica pod¨ªa lograr. E impact¨® no solamente en la taquilla o en todo un reguero de posteriores producciones, sino en el imaginario colectivo de una generaci¨®n que, en una ¨¦poca sin Internet, HD o Youtube, qued¨® marcada para siempre en su infancia o adolescencia -como fue mi caso- por una obra magna de esos genios que son Steven Spielberg, John Williams -la BSO era arrebatadora- y Michael Crichton (descanse en paz).
Renovatio
Citando a Sir Patrick Stewart y a su personaje en el conseguido Castlevania: Lords of Shadow, "Estos son tiempos oscuros...". Porqu¨¦, os estar¨¦is preguntando m¨¢s de uno. Porque lo son para un g¨¦nero como la Aventura Gr¨¢fica la cual, en la presente generaci¨®n, se debate entre su tradicional -arcaico para algunos, inamovible para otros- estilo jugable de rat¨®n Point & Click, y su intento de renovaci¨®n y evoluci¨®n hacia el dinamismo de sus mec¨¢nicas, caso de propuestas como Heavy Rain. Si TellTale Games, estudio con grandes muestras y prestigio en el g¨¦nero, se decant¨® por lo tradicional para su (un poco fallido) Regreso al Futuro, la desarrolladora ha mirado a obras como la citada anteriormente Heavy Rain para su nueva licencia f¨ªlmica. La propuesta jugable de Jurassic Park se aleja radicalmente del clasicismo habitual en el g¨¦nero para decantarse por un desarrollo m¨¢s adrenal¨ªtico, m¨¢s centrado en la pura acci¨®n, en el que sentir la dentellada de un T-Rex a punto de desgarrarte el pecho, o las garras de un Velocirraptor cerca de tu cara, es lo m¨¢s importante, por encima incluso de aquello que es el coraz¨®n de una buena Aventura: sus puzles y el sentido de la exploraci¨®n.
"Bienvenidos a Jurassic Park"

Comienzan los logos. El mismo tema que abr¨ªa Jurassic Park en 1993, una cort¨ªsima y ominosa pieza coral con golpes latentes de percusi¨®n, abre casi 20 a?os despu¨¦s el t¨ªtulo de Telltale. La acci¨®n comienza al instante, con una mujer corriendo por una enmara?ada selva llena de ojos que la acechan desde la oscuridad. Estamos en la Isla Nublar, huyendo con el famoso bote de muestras embrionarias que Dennis Nedry, el inform¨¢tico que iniciaba el caos en la pel¨ªcula al desconectar el sistema de seguridad del parque, perdi¨® cuando muri¨® a manos de los en apariencia inofensivos Dilofosaurios (un susto en el cine que seguro que muchos recuerdan todav¨ªa). Sangramos por un brazo y seguimos corriendo -sin tener el control del personaje, una aventurera llamada Nima, en ning¨²n momento- mientras comenzamos la toma de contacto con la que ser¨¢n las mec¨¢nicas jugables principales de JP. Todo el pr¨®logo, de alrededor de cuatro minutos, es una QTE, una secuencia interactiva en el que controlamos y elegimos las acciones contextuales del personaje, pero no el movimiento directo sobre este como en un juego normal. Tras completarlo, el tema central compuesto por John Williams suena en rendici¨®n para mostrarnos una escena m¨¢s agradable: Harding, veterinario del parque que aparec¨ªa brevemente en el film, y su hija adolescente contemplan el atardecer.
"No sea taca?o Dogson, ese fue el error de Hammond"

JP: The Game se desarrolla en el mismo lapso de tiempo que la pel¨ªcula, adoptando la perspectiva de otros personajes que pululaban por Isla Nublar al mismo tiempo que Alan Grant, Ian Malcolm y c¨ªa. La labor de Telltale en el gui¨®n solamente puede calificarse de encomiable, pues la deconstrucci¨®n de algunos momentos y la narraci¨®n en paralelo est¨¢n en perfecta sinergia con el storyline del film hom¨®nimo. Constantemente vemos referencias a personajes y hechos a lo largo del juego, por lo que la visi¨®n de la pel¨ªcula de Parque Jur¨¢sico se convierte en algo m¨¢s que un simple requisito para disfrutar del arco argumental narrado en el juego, y que se extiende durante cuatro cap¨ªtulos que nos llevar¨¢n unas 7-9 horas en total, a raz¨®n de 90-120 minutos de juego por cada cap¨ªtulo.
Junto a Harding, su hija (una teenager clept¨®mana) y la mercenaria Nima -el plan secundario de Lewis Dogson para robarle a John Hammond e InGen su preciada creaci¨®n-, nos encontraremos tambi¨¦n con dos encargados de seguridad que tienen como deber rescatar a los empleados de InGen del caos desatado por la tormenta y los dinosaurios sueltos. Una galer¨ªa de personajes sobre los cuales se apoya el gui¨®n para narrarnos no solamente una lucha desesperada por escapar de la isla -con momentos como el que envuelve a un velocirraptor solitario, o la ¨¦pica batalla entre dos de los dinosaurios m¨¢s grandes del entorno-, sino para contarnos m¨¢s acerca de ellos mismos, a?adiendo un poco de agradecido drama humano (la relaci¨®n entre padre-hija, las motivaciones de Nima, las intenciones de los dos encargados de seguridad), e incluso manejando aspectos ¨¦ticos como los que envuelven a la 'Contingencia Lisina' (gran escena de di¨¢logo entre dos personajes, pudiendo ir escogiendo las respuestas de cada uno), algo que los lectores de las dos novelas de Crichton o los que hayan visto las cintas conocer¨¢n sin duda.

A la bien planteada narrativa, que nos lleva de una parte a otra de la isla con una buena dosificaci¨®n del ritmo entre escenas de di¨¢logos y de acci¨®n -aunque a cuyo gui¨®n quiz¨¢s le hubiera venido bien aligerarlo en alguna que otra secuencia de conversaciones y exposici¨®n de elementos de la historia- hay que a?adirle un sobresaliente trabajo de voces (a pesar de alguna que otra secundaria) de personajes, destacando el conseguido acento de Nima por ejemplo. Un buena labor que, una vez m¨¢s y siguiendo lo visto en Regreso al Futuro, no ha sido doblado al castellano, pero que consigue darle a cada personaje la individualidad y personalidad requeridas.
"No hemos reparado en gastos"

Y en el resto del apartado sonoro, parece que los archivos de audio de Universal fueron saqueados para obtener los samplers de muchos de los efectos de sonido del film, como el ic¨®nico alarido agudo del Tiranosaurio Rex, los gorjeos de los Dilofosaurios o el sonido de los raptores y sus garras. En cuanto a la banda sonora, la magistral partitura del maestro John Williams es usada, ya sea a trav¨¦s de los samplers cl¨¢sicos o re-orquestada, de forma impecable, complementando a la acci¨®n -ya sea espole¨¢ndonos en plena huida de un raptor o simplemente deleit¨¢ndonos con instantes como la presentaci¨®n de Harding y su hija- y demostrando que sigue siendo una de las mejores BSO del g¨¦nero de la aventura. Una l¨¢stima que la naturaleza ingame del juego obligue a veces a saltar la acci¨®n tan r¨¢pido, que los temas se corten de improviso o salten a otros nuevos seg¨²n requiera esta con demasiada rapidez, siendo una transici¨®n brusca que rompe la armon¨ªa sonora.
JP: The Game es una aventura que no usa el habitual motor gr¨¢fico que mezcla escenarios renderizados con personajes hechos a base de pol¨ªgonos y texturas, sino que hace gala en todo momento de un motor 3D al estilo de Regreso al Futuro, aunque, debido a su naturaleza, lo lleva m¨¢s all¨¢. El tono cartoonish de la anterior propuesta de Telltale adopta aqu¨ª un estilo m¨¢s realista, mucho menos colorista (lo que quiz¨¢s juega un poco en su contra) con una animaci¨®n en ocasiones m¨¢s comedida. Sin ser espectaculares ni de referencia, los movimientos, texturizado y el modelado de los personajes cumplen notablemente con su cometido, siendo estos en algunos instantes realmente detallados y fluidos, aunque en otros momentos la animaci¨®n (sobre todo la facial) se denote muy acartonada y la carga de texturas bastante escasa.
"Que Dios nos asista. Hemos caido en manos de ingenieros"

Los escenarios, que nos llevar¨¢n por toda Isla Nublar a localizaciones ya conocidas del film y otras nuevas, siguen el mismo patr¨®n que los personajes, siendo algunos entornos ricos en detalles -aunque recordemos que aqu¨ª no hay fondos renderizados, todo es poligonal-, contando con efectos clim¨¢ticos y de luz y un buen texturizado, aunque en otros escenarios se eche de menos esa carga de texturas y ese nivel de detalles. Por desgracia, el aspecto visual se desluce en no pocas ocasiones por las bajadas del framerate -con el consiguiente impacto de esto en las acciones QTE- y varios glitches del entorno, texturas a medio cargar o colisiones de estas con los personajes. A destacar la suave fotograf¨ªa al atardecer que envuelve a algunos escenarios, como la que vemos tras el pr¨®logo de Nima, cuando Harding entra en escena.
Pero esto es Jurassic Park, ?que hay de los dinosaurios? En ellos es donde Telltale ha echado el resto, con animaciones suaves y fluidas -con alg¨²n que otro peque?o salto en los cuadros de estas-, y en general un alto nivel de detalle en su modelado, apreciable en momentos como el segundo episodio, con los Pterod¨¢ctilos que vuelan en formaci¨®n, el Tiranosaurio Rex en todo su rugiente esplendor, el Dilofosaurio que pretende que seamos su cena, o el instante nocturno de Harding y su hija con el Triceratops del primer cap¨ªtulo. En esta escena precisamente se aprecia la diferencia entre el modelado de personajes y de animales, destacando estos ¨²ltimos por encima de los humanos.

"?Nunca tuvo el control, John! ?Esa es la ilusi¨®n!"
Aspecto visual, sonoro, gr¨¢fico y narrativo. Ya hemos visto todo lo que el juego puede ofrecer excepto un elemento, la parte esencial, vital, de todo software de entretenimiento: la jugabilidad. Como ya explic¨¢bamos al inicio, JP: The Game bebe directamente de Heavy Rain, y de aspectos como la investigaci¨®n de las escenas del crimen en L.A. Noire, pero simplific¨¢ndolo m¨¢s todav¨ªa. Para resumirlo en una sola frase: Nunca controlamos de forma directa al personaje. Lo m¨¢s que hacemos es indicarle donde ir mediante una interfaz que se despliega en pantalla y nos muestra lugares/direcciones a los que podemos ir.
Una segunda interfaz desplegable nos permitir¨¢ escoger di¨¢logos o acciones que realizar, mientras que los objetos y personajes con los que interactuar estar¨¢n rese?ados en todo momento por iconos, eliminando de un plumazo el concepto Exploraci¨®n y reduci¨¦ndolo a su m¨ªnimo com¨²n denominador. Todo siempre dentro de un marco m¨¢s de pel¨ªcula interactiva que de videojuego -m¨¢s de una vez me he acordado en plena partida a la ¨¦poca del Mega CD. Por lo general, la secuencias de exploraci¨®n siguen una misma t¨®nica: controlar la visi¨®n a izquierda, derecha, arriba o abajo de la escena en pantalla con las teclas W, A, S, D (siguiendo el esquema teclado-rat¨®n, la peor combinaci¨®n posible), con lo cual se iluminan los objetos, lugares, personajes o elementos que el juego quiere que observemos, y pulsar sobre ellos. Este esquema se utiliza tambi¨¦n para la resoluci¨®n de los puzles, los cuales apenas presentan reto alguno. Sin objetos ni inventario con los que interactuar, la soluci¨®n a estos pasa por, en caso de quedarse atascados -algo realmente complicado, ya que su dificultad es baj¨ªsima- ir clickando en las opciones que la interfaz nos brinda hasta dar con la correcta. Un apartado esencial en un juego que se precie de inscribirse en el g¨¦nero de la Aventura Gr¨¢fica que, debido a las mec¨¢nicas empleadas y a la intenci¨®n de sus creadores de dotar al t¨ªtulo de un dinamismo extremo, ha sido descuidado en exceso.

"Y ahora aqui estoy yo hablando solo. Esa, esa es la Teor¨ªa del Caos"
La aut¨¦ntica estrella en la jugabilidad son sin duda los Quicktime Events, los cuales se adue?an no solamente de los lograd¨ªsimos instantes de acci¨®n pura y dura -cuando el juego nos transmite realmente la sensaci¨®n de estar en un parque dominado por dinosaurios reales para los que somos simple carnaza-, sino de otros tan sencillos como es avanzar por la selva con un machete cortando la densa vegetaci¨®n para poder abrirnos paso (una escena que el propio juego denomina como un momento "Hack and Slash"). Es en estos instantes -amen de en la investigaci¨®n- cuando m¨¢s echamos de menos el tener un control algo m¨¢s directo sobre el personaje, ya que, si bien es estupendo esquivar a un T-Rex de esta manera, no lo es tanto el simplemente caminar teniendo que usar una QTE, tal y como si estuvi¨¦semos en un simulador de baile, ya que la sensaci¨®n que se apodera del jugador es la de sentirse mero espectador con derecho a elegir a veces, en vez de sumergirle en la acci¨®n, prop¨®sito principal y ¨²ltimo de un videojuego.

Otro aspecto es el control en s¨ª. M¨¢s de una, y de dos veces si lo jugamos en PC con teclado y rat¨®n, la sensaci¨®n es la de estar jugando a un mero port de la versi¨®n iPad 2, ya que parece que los dispositivos con pantalla t¨¢ctil eran en los que estaban pensando los chicos de Telltale en pleno proceso de pre-producci¨®n. Donde en uno es sencillamente tocar una pantalla, en otro es combinar teclado y rat¨®n a veces de forma hasta inc¨®moda, siendo la versi¨®n para consolas una especie de punto intermedio, por la posibilidad de usar un pad con botones. Y hablando del pad, se recomienda el uso de este en la versi¨®n PC, aunque los problemas con el framerate m¨¢s determinados bugs y problemas en el control, hacen que superar un QTE a veces sea enormemente complicado, no dependiendo del momento preciso y correcto en que pulsemos, sino m¨¢s bien de la respuesta del juego a esa orden nuestra, lo que frecuentemente termina en, citando el t¨ªtulo de un magistral relato corto de Jack London, 'un millar de muertes', en las que Telltale, agradecidamente, no se ahorra el gore, pero que terminan siendo tan brutales y continuas que al final no podemos evitar el sonreir ante la en¨¦sima vez que nos merienda el T-Rex (habiendo incluso un contador para el n? de muertes que hayamos sufrido).
"Se?or Hammond, despu¨¦s de pensarlo bien, he decidido no avalar el parque."
Jurassic Park: The Game no es un mal t¨ªtulo, sino un juego realmente fallido que podr¨ªa haber sido mucho m¨¢s de no ser por su planteamiento jugable. A nivel visual, el t¨ªtulo da la talla dentro de las limitaciones de un motor gr¨¢fico -el estudio no es Bethesda o DICE ni su juego TESV: Skyrim o Battlefield 3, algo que tampoco han buscado nunca- como es el que maneja Telltale para sus aventuras, aunque los problemas gr¨¢ficos ensombrecen el resultado obtenido, ya que adem¨¢s afectan a su jugabilidad (imaginaos un QTE en el que de repente no se muestra el siguiente bot¨®n que hemos de pulsar). El gran resultado conseguido en los aspectos sonoros y narrativos, con un gui¨®n que rese?amos de nuevo, deconstruye la primera pel¨ªcula de forma magistral en ocasiones -Nima encontrando el bote de muestras embrionarias-, se ve lastrado por una jugabilidad que parece haber olvidado el fin ¨²ltimo de un videojuego, que es el de sumergirnos, el de hacernos part¨ªcipes directos de la acci¨®n en pantalla.

Esto se consigue con las citadas secuencias de acci¨®n, siendo un placer revisitar el encuentro con los velocirraptores, aunque una tortura para un Adventurer acostumbrado a explorar con absoluta libertad cada m¨ªnimo rinc¨®n de la pantalla el que solamente tengamos que mover un poco la imagen a un lado o a otro, y clickar en ese icono que ya nos dice lo que hay. Si tan solo Telltale hubiese mantenido el esquema Point and Click de Regreso al Futuro y lo hubiera combinado con los QTEs en momentos de acci¨®n, probablemente no citar¨ªamos en el encabezado la famosa frase final con la que Alan Grant abandona el parque. Un t¨ªtulo recomendado sobre todo a los seguidores del film (y a los que sepan perdonarle su concepto de pel¨ªcula interactiva m¨¢s que de juego en s¨ª) y que demuestra una vez m¨¢s ese concepto, esa m¨¢xima de que, a pesar de que en alg¨²n momento el g¨¦nero de la Aventura Gr¨¢fica deber¨¢ dar el salto evolutivo correspondiente e inevitable, de momento al esquema Point and Click que lleva generaciones de sistemas arraigado con fuerza, a¨²n le queda bastante para evolucionar y pasar del dinosaurio Sine Die que es en plena 7? Gen, a uno de esos p¨¢jaros que Alan Grant observaba en el helic¨®ptero, s¨ªmbolo de la evoluci¨®n de las especies con las que el genio de Spielberg cerraba magistralmente una cinta m¨ªtica.

- El gui¨®n, que enlaza magistralmente la acci¨®n de la pel¨ªcula con los acontecimientos del juego
- El apartado sonoro, con un gran uso de la BSO original de John Williams y buenas interpretaciones de los personajes
- Los instantes QTE de acci¨®n, que nos transmiten la verdadera sensaci¨®n de estar en plena Isla Nublar
- No tener que esperar (en PC ni consolas) a que salgan el resto de cap¨ªtulos, ya que vienen todos juntos
- El apartado visual est¨¢ a la altura del sonoro...




Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.