Imperivm Civitas III

Imperivm Civitas III

Nuevos modos de relacionarse

FX Interactive le da una nueva vuelta de tuerca a la econom¨ªa de gesti¨®n con la tercera parte de Imperivm Civitas. En esta entrega, aunque se mantienen algunos conceptos de las anteriores, el sistema de juego ha cambiado de forma sustancial hacia una manera diferente de organizar las ciudades teniendo en cuenta otros factores.

Un a?o m¨¢s, FX Interactive sigue explorando la senda de la econom¨ªa de gesti¨®n a trav¨¦s de la licencia "Imperivm Civitas". Sin embargo, en esta ocasi¨®n no ha sido nada conservadora como s¨ª lo fue con la segunda parte, ha hecho cambios importantes y a mejor en el sistema de juego. Ha reducido enormemente el peso de las reclamaciones de las personas de manera individual y simplificado la forma de asignar d¨®nde trabajan para tratar de saciar las necesidades de una manera m¨¢s global y quiz¨¢ incluso m¨¢s realista. Se acab¨®, por tanto, el ir preguntado a cada ciudadano qu¨¦ le pasa pinchando sobre ¨¦l.

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Se trata de una modificaci¨®n muy relevante, ya que los anteriores Civitas ten¨ªan su peso en esta mec¨¢nica de asociar individuos con nombre y apellidos a puestos de trabajo concretos, distinguiendo entre hombres y mujeres, lo cual generaba aut¨¦nticos quebraderos de cabeza para lograr que todo el mundo trabajara. Crear puestos de trabajo s¨®lo por mantener a toda la poblaci¨®n ocupada no serv¨ªa dado que si hab¨ªa excedentes de una determinada materia prima se dejada de explotar en los diferentes lugares donde se produc¨ªa, de forma que la gente igualmente estaba parada y se daba a la delincuencia.

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Ahora eso ya no es as¨ª, no existen las casas familiares sino que se vive en grandes edificaciones donde se acumula gran cantidad de mano de obra. Existen, eso s¨ª, tres clases sociales: el pueblo llano, los ¨¦quites y los patricios, cada uno con sus necesidades y habilidades que permiten realizar actividades cada vez m¨¢s sofisticadas. Gracias al sistema de proximidad que s¨ª proviene de los dos primeros Civitas, qu¨¦ oficio desempe?a cada vivienda depender¨¢ de las vacantes que haya en los alrededores, dentro de su radio de alcance. En definitiva, aprovechando ideas que estaban bien, se ha mejorado con cambios casi radicales.

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Gr¨¢ficos

Se nota que FX Interactive se ha puesto las pilas en cuanto a nivel visual, sus productos ya no presentan, generalmente, el aspecto de pertenecer a generaciones atr¨¢s. Civitas III se beneficia del mismo motor gr¨¢fico que fue utilizado en su predecesor dotado de un mayor grado de detalle. Destaca por la iluminaci¨®n, con las sombras de unos edificios sobre otros, junto a algunos efectos interesantes jugando con el sol o la noche que cambia c¨®mo percibe el jugador la imagen, casi como si realmente tuvi¨¦ramos un sol en el monitor afect¨¢ndonos a la visi¨®n.

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Como siempre, est¨¢ correctamente optimizado para equipos medios, sin embargo, en cuanto le pedimos m¨¢s y lo ponemos al m¨¢ximo en un equipo que deber¨ªa soportarlo sin problemas, hemos notado que los movimientos de c¨¢mara le cuestan un poco, pero por lo dem¨¢s va fluido. Respecto a las texturas, de cerca tienen buen aspecto, con falso relieve para dar sensaci¨®n de 3D. En cambio, cuando te alejas un poco y miras hacia el fondo, el cambio a baja resoluci¨®n de lo que queda en el fondo, que se suele hacer para reducir gasto de memoria gr¨¢fica y GPU, es demasiado notable.

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Tampoco le vendr¨ªa mal un mayor n¨²mero de pol¨ªgonos a los edificios, aunque eso ya entra casi en el terreno de los que buscan lo m¨¢s puntero. En definitiva, m¨¢s que correcto para el tipo de juego que es, incluso atractivo a la vista. Si bien no es lo m¨¢s de lo m¨¢s de lo que ha salido para PC en cuanto a estrategia, no est¨¢ en absoluto desfasado y puede competir sin sonrojarse demasiado con otros compa?eros de g¨¦nero. Funcional y bonito, ?qu¨¦ m¨¢s se le puede realmente exigir? Hacemos especial menci¨®n a la naturaleza, sobre todo los ¨¢rboles, muy bien recreados.

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La c¨¢mara se puede mover libremente con el rat¨®n e incluso acercarla para seguir los pasos de los diminutos, a nuestra vista obviamente, habitantes de nuestra ciudad. Otra opci¨®n que s¨ª servir¨¢ para algo es la de contemplar todo el territorio del lugar donde estamos, descubriendo los posibles yacimientos de diferentes minerales que hay en la zona. La interfaz ya no es tan limpia como en las anteriores entregas, se han incluido un par de barras arriba y abajo con algo de informaci¨®n, aunque casi no tapan la pantalla. Las ventanas que se abrir¨¢n al acceder a las funciones de los distintos edificos s¨ª que ocupar¨¢n algo m¨¢s. Tambi¨¦n se pueden ver las cantidades de materias primas que nos quedan o nuestras tropas abajo si abrimos la opci¨®n correspondiente.

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Hay que recordar que para la construcci¨®n se emplea un sistema de men¨²s bastante c¨®modo llamado "Rotae". Consiste en una circunferencia con bolitas representando diferentes apartados y al pinchar en uno de ellos aparece otra circunferencia alrededor con los edificios que correspondan. Se ha cambiado ligeramente puesto que en los dos primeros Civitas las circunferencias secundarias se abr¨ªan alrededor del redondel del apartado que hubi¨¦ramos seleccionado, con lo que quedaba mucho menos espacio.

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Sonido

No hay mucho que decir de este apartado, ya que sigue como siempre. Melod¨ªas de fondo agradables, acompa?ando en todo momento sin intervenir realmente en el juego; efectos de sonido correctos; y un buen doblaje, en esta ocasi¨®n reducido a la voz del narrador, que como siembre hace un papel notable. Ahora, al no poder seleccionar los diferentes habitantes de nuestro pueblo, tampoco escucharemos sus quejas o simplemente lo que les apeteciera decirnos como en anteriores juegos.

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Jugabilidad

Encontramos varias diferencias significativas en Imperivm Civitas III con respecto a sus predecesores. La principal ya la hemos comentado, los trabajadores han dejado de tener nombres y apellidos para pasar a ser una masa an¨®nima que se agrupa en tres clases de viviendas. Cada edificio productor necesita un tipo de mano de obra de una de esas tres clases o de esclavos en alg¨²n caso singular, aunque hay sitios en los que es posible que trabajen all¨ª m¨¢s de una clase, con diferentes niveles de eficacia.

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El sistema de influencias sigue funcionando, aunque con matices. Es decir, cada construcci¨®n tiene un ¨¢rea a su alrededor sobre la que produce una influencia, cu¨¢l depender¨¢ obviamente de qu¨¦ edificio estemos hablando. Por ejemplo, una casa marca as¨ª la zona en las que sus habitantes pueden trabajar. Una vez se asocian a un lugar, pertenecer¨¢n a ¨¦l salvo que sea derruido o eso le suceda a la casa. Aunque si cambiamos la mano de obra de una clase a otra, esas personas s¨ª vuelven a estar libres dispuestos a encontrar otro oficio a su alrededor. Todo funciona de un modo autom¨¢tico: si hay una vacante y en un hogar hay gente en paro que puede trabajar all¨ª, lo har¨¢n al instante.

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Otros edificios que tienen un ¨¢rea de influencia son, por ejemplo, los templos, delimitando las casas a las que sirven como lugar de culto. Los mercados u otro tipo de comercios de comida junto a los establecimientos l¨²dicos completan las tres necesidades b¨¢sicas de los ciudadanos. Lo dem¨¢s que pueden requerir los patricios o los ¨¦quites lo consiguen si hay excedentes, sin que sea un requisito que exista alguna tienda cerca que lo venda. Eso es un cambio muy importante, ya que ahora no est¨¢ todo tan relacionado.

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De hecho, las materias primas son globales. Anteriormente, si de una granja de cerdos quer¨ªamos llevar sus gorrinos a una carnicer¨ªa, ¨¦sta deb¨ªa estar en sus inmediaciones. Ahora ya no es as¨ª, se pueden situar a kil¨®metros que mientras est¨¦n en la misma ciudad los animales pasan de un sitio a otro. S¨®lo encontramos un reducido grupo de materiales que son zonales: herramientas, armas, tablones, monturas y cuero, junto al agua, para la cual debemos extender acueductos desde manantiales naturales.

Al contrario que en la gran mayor¨ªa de juegos de estrategia, incluyendo los anteriores Civitas, en esta tercera entrega los recursos no se acumulan, sino que funcionan por un sistema de producci¨®n y consumo. Si, por ejemplo, un campo de trigo genera veinte unidades y un molino requiere diez, los otros diez no se van guardando en un almacen, simplemente est¨¢n ah¨ª disponibles por si queremos construir otro molino m¨¢s. Eso s¨ª, si levantamos un tercero, lo cual requerir¨ªa treinta de trigo, habr¨ªa desabastecimiento y los tres detendr¨ªan su producci¨®n, con un riesgo potencial de incendio (quiz¨¢ demasiado comunes en el juego) adem¨¢s de haber parado una cadena.

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El oro, eso s¨ª, s¨ª que se almacena en nuestras arcas, recuad¨¢ndolos ya sea mediante impuesto regulares, mediante las efectivas minas o exigiendo donaciones en los templos, lo cual baja enormemente nuestra popularidad. Hablando precisamente de la popularidad, ¨¦se es otro aspecto relevante de este juego, ya que seg¨²n est¨¦n de satisfechos nuestros ciudadanos, as¨ª se refleja en c¨®mo nos aprecian. Esto provoca diferentes estados, ya sean positivos, como puede ser que aumente a¨²n m¨¢s r¨¢pido nuestra popularidad si tenemos un alto grado de satisfacci¨®n l¨²dica, o negativos, principalmente revueltas que a su vez provocan incendios.  

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El problema es que cuando se rompe el balance, faltando alguna necesidad b¨¢sica, apenas hay tiempo para reaccionar y casi conviene m¨¢s derruir que esperar que el fuego se apague mediante las intendencias, para que no se extienda. Es demasiado dr¨¢stico el castigo. Hay otras formas de conseguir estados beneficiosos, o perjudiciales, dependiendo de diferentes aspectos, como el n¨²mero de familias nobles, la tasa de paro y producci¨®n, el tiempo que hace que construimos el foro en la ciudad (lugar que nos propone una serie de retos adicionales, como lograr un determinado n¨²mero de victorias militares o una cantidad de poblaci¨®n), etc.

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Hay dos modos de juego: ciudades de Roma y campa?a. El primero es un viejo conocido y nos permite jugar libremente en diferentes localizaciones del Imperio. El segundo, toma estas mismas localizaciones y las conjuga a trav¨¦s de un hilo narrativo que nos lleva de un lugar a otro, recorriendo sucesos hist¨®ricos y present¨¢ndonos diferentes objetivos principales y secundarios a cumplir en cada uno de ellos. Podemos adoptar el papel de un personaje que ver¨¢ potenciada alguna faceta concreta de gobierno, como comercio o defensa, seg¨²n cu¨¢l escojamos.

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Con el paso de las diferentes fases iremos adquiriendo puntos de habilidad para adquirir capacidades especiales de forma similar a un ¨¢rbol de tecnolog¨ªas. De hecho, tambi¨¦n existe la opci¨®n de investigar, durante una partida, varias mejoras que desbloquean edificios nuevos o nos permiten incrementar la producci¨®n de los ya existentes. Por otro lado, las misiones secundarias incrementan nuestro patrimonio personal con lo que podemos comprar propiedades que nos otorgan un bonus adicional en las fases sucesivas, como puede ser una determinada cantidad de una materia prima de partida, sin tener que construir ninguna explotaci¨®n para la misma.

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En cuanto a las cuestiones militares, una vez m¨¢s no se caracteriza por tener un avanzado sistema de combate ya que no es el objetivo del juego. Para formar un ej¨¦rcito, salvo una milicia de hastati voluntaria que podemos tener de partida, es necesario construir casas de las clases medias y altas ya que son las que nos dan reclutas. Las tropas necesitan un mantenimiento continuo, por lo que hay que tenerlo en cuenta en los gastos. Hay algo m¨¢s de una docena de unidades diferentes con distintas habilidades y se puede requerir algo m¨¢s que un cuartel para conseguirlas, como por ejemplo una caballeriza.

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Las ¨²nicas ¨®rdenes que podemos dar son ir a un sitio, atacar o adiestrarse, adem¨¢s de usar la habilidad especial que tiene cada grupo de soldados. Una de ellas, por ejemplo, es la formaci¨®n en tortuga de los Triarii, como pod¨¦is ver en la imagen justo encima. Sus caracter¨ªsticas vienen definidas por una serie de par¨¢metros: potencia de ataque, velocidad, defensa y salud. Practicando (lo cual cuesta denarios) y combatiendo adquieren experiencia que les sube de nivel. Y a esto b¨¢sicamente se resume todo, no veremos muchas grandes batallas ya que es inviable mantener grandes ej¨¦rcitos, aunque habr¨¢ alguna que otra, nunca eso s¨ª llegando al nivel de los Imperivm.

Al igual que en Imperivm Civitas II, la moral de las tropas es un factor a tener en cuenta dado que var¨ªa la intensidad con la que nuestros soldados pueden atacar a los enemigos. La moral se reduce tras un combate, sobre todo si salen bastante perjudicados, y aumenta con el paso del tiempo. Un escuadr¨®n en concreto que reduce este par¨¢metro significativamente son los arqueros, puesto que su habilidad especial duplica el efecto negativo que producen sobre la moral de sus adversarios.

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Tambi¨¦n hay combates navales, aunque de una importancia mucho menor, ya que la verdadera utilidad de los barcos es transportar unidades terrestres a trav¨¦s de mares que de otro modo no podr¨ªan cruzar. Pero es posible atacar otros nav¨ªos o a quienes se encuentran dentro con barcos equipados con una balista, en el que los arqueros pueden disparar a los enemigos flechas de fuego. Nuestros advesarios, por cierto, son pueblos b¨¢rbaros que no siempre nos ser¨¢n hostiles, incluso podremos aliarnos con ellos en ocasiones.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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