Imperivm Civitas III
- PlataformaPC8
- G谷neroEstrategia
- DesarrolladorHaemimont Games
- Lanzamiento02/12/2008
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorFX Interactive
Nuevos modos de relacionarse
FX Interactive le da una nueva vuelta de tuerca a la econom赤a de gesti車n con la tercera parte de Imperivm Civitas. En esta entrega, aunque se mantienen algunos conceptos de las anteriores, el sistema de juego ha cambiado de forma sustancial hacia una manera diferente de organizar las ciudades teniendo en cuenta otros factores.
Un a?o m芍s, FX Interactive sigue explorando la senda de la econom赤a de gesti車n a trav谷s de la licencia "Imperivm Civitas". Sin embargo, en esta ocasi車n no ha sido nada conservadora como s赤 lo fue con la segunda parte, ha hecho cambios importantes y a mejor en el sistema de juego. Ha reducido enormemente el peso de las reclamaciones de las personas de manera individual y simplificado la forma de asignar d車nde trabajan para tratar de saciar las necesidades de una manera m芍s global y quiz芍 incluso m芍s realista. Se acab車, por tanto, el ir preguntado a cada ciudadano qu谷 le pasa pinchando sobre 谷l.
Se trata de una modificaci車n muy relevante, ya que los anteriores Civitas ten赤an su peso en esta mec芍nica de asociar individuos con nombre y apellidos a puestos de trabajo concretos, distinguiendo entre hombres y mujeres, lo cual generaba aut谷nticos quebraderos de cabeza para lograr que todo el mundo trabajara. Crear puestos de trabajo s車lo por mantener a toda la poblaci車n ocupada no serv赤a dado que si hab赤a excedentes de una determinada materia prima se dejada de explotar en los diferentes lugares donde se produc赤a, de forma que la gente igualmente estaba parada y se daba a la delincuencia.
Ahora eso ya no es as赤, no existen las casas familiares sino que se vive en grandes edificaciones donde se acumula gran cantidad de mano de obra. Existen, eso s赤, tres clases sociales: el pueblo llano, los 谷quites y los patricios, cada uno con sus necesidades y habilidades que permiten realizar actividades cada vez m芍s sofisticadas. Gracias al sistema de proximidad que s赤 proviene de los dos primeros Civitas, qu谷 oficio desempe?a cada vivienda depender芍 de las vacantes que haya en los alrededores, dentro de su radio de alcance. En definitiva, aprovechando ideas que estaban bien, se ha mejorado con cambios casi radicales.
Gr芍ficos
Se nota que FX Interactive se ha puesto las pilas en cuanto a nivel visual, sus productos ya no presentan, generalmente, el aspecto de pertenecer a generaciones atr芍s. Civitas III se beneficia del mismo motor gr芍fico que fue utilizado en su predecesor dotado de un mayor grado de detalle. Destaca por la iluminaci車n, con las sombras de unos edificios sobre otros, junto a algunos efectos interesantes jugando con el sol o la noche que cambia c車mo percibe el jugador la imagen, casi como si realmente tuvi谷ramos un sol en el monitor afect芍ndonos a la visi車n.
Como siempre, est芍 correctamente optimizado para equipos medios, sin embargo, en cuanto le pedimos m芍s y lo ponemos al m芍ximo en un equipo que deber赤a soportarlo sin problemas, hemos notado que los movimientos de c芍mara le cuestan un poco, pero por lo dem芍s va fluido. Respecto a las texturas, de cerca tienen buen aspecto, con falso relieve para dar sensaci車n de 3D. En cambio, cuando te alejas un poco y miras hacia el fondo, el cambio a baja resoluci車n de lo que queda en el fondo, que se suele hacer para reducir gasto de memoria gr芍fica y GPU, es demasiado notable.
Tampoco le vendr赤a mal un mayor n迆mero de pol赤gonos a los edificios, aunque eso ya entra casi en el terreno de los que buscan lo m芍s puntero. En definitiva, m芍s que correcto para el tipo de juego que es, incluso atractivo a la vista. Si bien no es lo m芍s de lo m芍s de lo que ha salido para PC en cuanto a estrategia, no est芍 en absoluto desfasado y puede competir sin sonrojarse demasiado con otros compa?eros de g谷nero. Funcional y bonito, ?qu谷 m芍s se le puede realmente exigir? Hacemos especial menci車n a la naturaleza, sobre todo los 芍rboles, muy bien recreados.
La c芍mara se puede mover libremente con el rat車n e incluso acercarla para seguir los pasos de los diminutos, a nuestra vista obviamente, habitantes de nuestra ciudad. Otra opci車n que s赤 servir芍 para algo es la de contemplar todo el territorio del lugar donde estamos, descubriendo los posibles yacimientos de diferentes minerales que hay en la zona. La interfaz ya no es tan limpia como en las anteriores entregas, se han incluido un par de barras arriba y abajo con algo de informaci車n, aunque casi no tapan la pantalla. Las ventanas que se abrir芍n al acceder a las funciones de los distintos edificos s赤 que ocupar芍n algo m芍s. Tambi谷n se pueden ver las cantidades de materias primas que nos quedan o nuestras tropas abajo si abrimos la opci車n correspondiente.
Hay que recordar que para la construcci車n se emplea un sistema de men迆s bastante c車modo llamado "Rotae". Consiste en una circunferencia con bolitas representando diferentes apartados y al pinchar en uno de ellos aparece otra circunferencia alrededor con los edificios que correspondan. Se ha cambiado ligeramente puesto que en los dos primeros Civitas las circunferencias secundarias se abr赤an alrededor del redondel del apartado que hubi谷ramos seleccionado, con lo que quedaba mucho menos espacio.
Sonido
No hay mucho que decir de este apartado, ya que sigue como siempre. Melod赤as de fondo agradables, acompa?ando en todo momento sin intervenir realmente en el juego; efectos de sonido correctos; y un buen doblaje, en esta ocasi車n reducido a la voz del narrador, que como siembre hace un papel notable. Ahora, al no poder seleccionar los diferentes habitantes de nuestro pueblo, tampoco escucharemos sus quejas o simplemente lo que les apeteciera decirnos como en anteriores juegos.
Jugabilidad
Encontramos varias diferencias significativas en Imperivm Civitas III con respecto a sus predecesores. La principal ya la hemos comentado, los trabajadores han dejado de tener nombres y apellidos para pasar a ser una masa an車nima que se agrupa en tres clases de viviendas. Cada edificio productor necesita un tipo de mano de obra de una de esas tres clases o de esclavos en alg迆n caso singular, aunque hay sitios en los que es posible que trabajen all赤 m芍s de una clase, con diferentes niveles de eficacia.
El sistema de influencias sigue funcionando, aunque con matices. Es decir, cada construcci車n tiene un 芍rea a su alrededor sobre la que produce una influencia, cu芍l depender芍 obviamente de qu谷 edificio estemos hablando. Por ejemplo, una casa marca as赤 la zona en las que sus habitantes pueden trabajar. Una vez se asocian a un lugar, pertenecer芍n a 谷l salvo que sea derruido o eso le suceda a la casa. Aunque si cambiamos la mano de obra de una clase a otra, esas personas s赤 vuelven a estar libres dispuestos a encontrar otro oficio a su alrededor. Todo funciona de un modo autom芍tico: si hay una vacante y en un hogar hay gente en paro que puede trabajar all赤, lo har芍n al instante.
Otros edificios que tienen un 芍rea de influencia son, por ejemplo, los templos, delimitando las casas a las que sirven como lugar de culto. Los mercados u otro tipo de comercios de comida junto a los establecimientos l迆dicos completan las tres necesidades b芍sicas de los ciudadanos. Lo dem芍s que pueden requerir los patricios o los 谷quites lo consiguen si hay excedentes, sin que sea un requisito que exista alguna tienda cerca que lo venda. Eso es un cambio muy importante, ya que ahora no est芍 todo tan relacionado.
De hecho, las materias primas son globales. Anteriormente, si de una granja de cerdos quer赤amos llevar sus gorrinos a una carnicer赤a, 谷sta deb赤a estar en sus inmediaciones. Ahora ya no es as赤, se pueden situar a kil車metros que mientras est谷n en la misma ciudad los animales pasan de un sitio a otro. S車lo encontramos un reducido grupo de materiales que son zonales: herramientas, armas, tablones, monturas y cuero, junto al agua, para la cual debemos extender acueductos desde manantiales naturales.
Al contrario que en la gran mayor赤a de juegos de estrategia, incluyendo los anteriores Civitas, en esta tercera entrega los recursos no se acumulan, sino que funcionan por un sistema de producci車n y consumo. Si, por ejemplo, un campo de trigo genera veinte unidades y un molino requiere diez, los otros diez no se van guardando en un almacen, simplemente est芍n ah赤 disponibles por si queremos construir otro molino m芍s. Eso s赤, si levantamos un tercero, lo cual requerir赤a treinta de trigo, habr赤a desabastecimiento y los tres detendr赤an su producci車n, con un riesgo potencial de incendio (quiz芍 demasiado comunes en el juego) adem芍s de haber parado una cadena.
El oro, eso s赤, s赤 que se almacena en nuestras arcas, recuad芍ndolos ya sea mediante impuesto regulares, mediante las efectivas minas o exigiendo donaciones en los templos, lo cual baja enormemente nuestra popularidad. Hablando precisamente de la popularidad, 谷se es otro aspecto relevante de este juego, ya que seg迆n est谷n de satisfechos nuestros ciudadanos, as赤 se refleja en c車mo nos aprecian. Esto provoca diferentes estados, ya sean positivos, como puede ser que aumente a迆n m芍s r芍pido nuestra popularidad si tenemos un alto grado de satisfacci車n l迆dica, o negativos, principalmente revueltas que a su vez provocan incendios.
El problema es que cuando se rompe el balance, faltando alguna necesidad b芍sica, apenas hay tiempo para reaccionar y casi conviene m芍s derruir que esperar que el fuego se apague mediante las intendencias, para que no se extienda. Es demasiado dr芍stico el castigo. Hay otras formas de conseguir estados beneficiosos, o perjudiciales, dependiendo de diferentes aspectos, como el n迆mero de familias nobles, la tasa de paro y producci車n, el tiempo que hace que construimos el foro en la ciudad (lugar que nos propone una serie de retos adicionales, como lograr un determinado n迆mero de victorias militares o una cantidad de poblaci車n), etc.
Hay dos modos de juego: ciudades de Roma y campa?a. El primero es un viejo conocido y nos permite jugar libremente en diferentes localizaciones del Imperio. El segundo, toma estas mismas localizaciones y las conjuga a trav谷s de un hilo narrativo que nos lleva de un lugar a otro, recorriendo sucesos hist車ricos y present芍ndonos diferentes objetivos principales y secundarios a cumplir en cada uno de ellos. Podemos adoptar el papel de un personaje que ver芍 potenciada alguna faceta concreta de gobierno, como comercio o defensa, seg迆n cu芍l escojamos.
Con el paso de las diferentes fases iremos adquiriendo puntos de habilidad para adquirir capacidades especiales de forma similar a un 芍rbol de tecnolog赤as. De hecho, tambi谷n existe la opci車n de investigar, durante una partida, varias mejoras que desbloquean edificios nuevos o nos permiten incrementar la producci車n de los ya existentes. Por otro lado, las misiones secundarias incrementan nuestro patrimonio personal con lo que podemos comprar propiedades que nos otorgan un bonus adicional en las fases sucesivas, como puede ser una determinada cantidad de una materia prima de partida, sin tener que construir ninguna explotaci車n para la misma.
En cuanto a las cuestiones militares, una vez m芍s no se caracteriza por tener un avanzado sistema de combate ya que no es el objetivo del juego. Para formar un ej谷rcito, salvo una milicia de hastati voluntaria que podemos tener de partida, es necesario construir casas de las clases medias y altas ya que son las que nos dan reclutas. Las tropas necesitan un mantenimiento continuo, por lo que hay que tenerlo en cuenta en los gastos. Hay algo m芍s de una docena de unidades diferentes con distintas habilidades y se puede requerir algo m芍s que un cuartel para conseguirlas, como por ejemplo una caballeriza.
Las 迆nicas 車rdenes que podemos dar son ir a un sitio, atacar o adiestrarse, adem芍s de usar la habilidad especial que tiene cada grupo de soldados. Una de ellas, por ejemplo, es la formaci車n en tortuga de los Triarii, como pod谷is ver en la imagen justo encima. Sus caracter赤sticas vienen definidas por una serie de par芍metros: potencia de ataque, velocidad, defensa y salud. Practicando (lo cual cuesta denarios) y combatiendo adquieren experiencia que les sube de nivel. Y a esto b芍sicamente se resume todo, no veremos muchas grandes batallas ya que es inviable mantener grandes ej谷rcitos, aunque habr芍 alguna que otra, nunca eso s赤 llegando al nivel de los Imperivm.
Al igual que en Imperivm Civitas II, la moral de las tropas es un factor a tener en cuenta dado que var赤a la intensidad con la que nuestros soldados pueden atacar a los enemigos. La moral se reduce tras un combate, sobre todo si salen bastante perjudicados, y aumenta con el paso del tiempo. Un escuadr車n en concreto que reduce este par芍metro significativamente son los arqueros, puesto que su habilidad especial duplica el efecto negativo que producen sobre la moral de sus adversarios.
Tambi谷n hay combates navales, aunque de una importancia mucho menor, ya que la verdadera utilidad de los barcos es transportar unidades terrestres a trav谷s de mares que de otro modo no podr赤an cruzar. Pero es posible atacar otros nav赤os o a quienes se encuentran dentro con barcos equipados con una balista, en el que los arqueros pueden disparar a los enemigos flechas de fuego. Nuestros advesarios, por cierto, son pueblos b芍rbaros que no siempre nos ser芍n hostiles, incluso podremos aliarnos con ellos en ocasiones.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.