Immortal Redneck
- PlataformaPC7
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorCrema Games
- Lanzamiento25/04/2017
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorCrema Games
An¨¢lisis de Immortal Redneck
Unas vacaciones por Egipto terminan en tragedia y todo desemboca en un mont¨®n de tiros, saltos y humor poco refinado. Con una jugabilidad fren¨¦tica por bandera, Crema aplica el estilo Roguelike al FPS para darnos horas de diversi¨®n y muerte.
Un accidente de tr¨¢fico siempre puede ser fatal. Lo que no es tan previsible es despertarse en forma de momia y rodeado de seres extra?os que mezclan todo tipo de t¨®pico de la cultura egipcia. Eso es exactamente lo que nuestro protagonista, un pueblerino de Kansas malhablado y con bastante mala leche, se encuentra de sopet¨®n. No est¨¢ dispuesto a formar parte de las huestes del infierno egipcio, as¨ª que concentrar¨¢ sus esfuerzos en hacer comprender a sus hu¨¦spedes el error que han cometido. De paso, diversas deidades del lugar ver¨¢n una buena ocasi¨®n para derrotar al mal, as¨ª que no dudar¨¢n en prestar su ayuda a aquel que demuestre merecerla.
As¨ª quedar¨ªa esbozada la trama de Immortal Redneck, que en la pr¨¢ctica se antoja como mera excusa para corretear por mazmorras pegando tiros a diestro y siniestro. Los espa?oles Crema Games son los responsables de un juego destinado a poner los dientes largos a los nost¨¢lgicos de esos juegos de acci¨®n en primera persona que enamoraron en los 90, pues de t¨ªtulos m¨ªticos como Doom, Quake, Serious Sam o Duke Nukem surge buena parte de la inspiraci¨®n para dise?ar su propuesta de control: r¨¢pido y ¨¢gil ante todo, un juego en el que quedarse quieto no suele ser el mejor m¨¦todo para estar a salvo. Con esta presentaci¨®n, no hay duda de que las perspectivas son buenas y, aunque tiene sus puntos flacos, el resultado no es malo en absoluto.
Acci¨®n a la antigua usanza...
La ligereza con la que se mueve nuestro personaje nos contagiar¨¢ r¨¢pidamente las ganas de acci¨®n, y su apariencia clara y desenfadada no hace m¨¢s que beneficiar ese primer instinto. Sin embargo, tambi¨¦n refleja fielmente uno de los aspectos que menos mimo evidencian en el conjunto del gunplay: la propia sensaci¨®n de disparo. Que el retroceso no haga estragos en nuestra punter¨ªa es algo esperable en un juego de estas caracter¨ªsticas, pero va m¨¢s all¨¢ de eso: la primera vez que enca?onemos y disparemos con la escopeta a un enemigo tendremos la sensaci¨®n de estar manejando un juguete, algo que se complementa muy bien con su dise?o caricaturesco y plasticoso. A la larga genera costumbre, pero no se puede negar una incomodidad inicial que empa?a un poco los primeros pasos. Por el contrario, es muy de agradecer la cantidad de armas diferentes que hay (un total de 51, ni m¨¢s ni menos), cada una de ellas con caracter¨ªsticas propias a pesar de existir semejanzas obvias seg¨²n el tipo. Encontrar el equipo adecuado es un proceso largo y satisfactorio que requiere bastante dedicaci¨®n y experiencia.
El otro elemento primordial del control es el movimiento, y en l¨ªneas generales cumple de maravilla con una respuesta r¨¢pida y precisa, saltos muy ¨¢giles y la capacidad de desplazarnos constantemente, estemos en tierra o aire. Las plataformas que inundan cada habitaci¨®n ofrecen constantemente puntos desde los que disparar o llamar la atenci¨®n de los enemigos, y curtirnos en el desplazamiento entre ellas ser¨¢ vital para encarar la aventura con ciertas garant¨ªas. La variedad de enemigos est¨¢ a la par con la de localizaciones, de modo que hemos de servirnos de nuestro conocimiento de ambos y del arsenal para optar siempre por la estrategia m¨¢s efectiva en cada situaci¨®n. Si algo es seguro, es que no todo vale para todo, y es pr¨¢cticamente imposible pretender abrirse paso utilizando un solo arma y modo de proceder para ello: uso de coberturas, verticalidad de los escenarios, tipo de armamento y habilidades especiales de las que hablaremos m¨¢s adelante ser¨¢n ingredientes a combinar de manera distinta cada pocos segundos.
... y mec¨¢nicas a la ¨²ltima moda
Pero Immortal Redneck no es s¨®lo un FPS de la vieja escuela: como dijimos al principio, destaca por su aplicaci¨®n del estilo Roguelike, es decir, generaci¨®n aleatoria de escenarios y reinicio de los mismos cada vez que morimos. De este modo, no se trata de una campa?a lineal al uso, sino de un juego que nos exigir¨¢ numerosos intentos para llegar cada vez m¨¢s lejos hasta completar los desaf¨ªos propuestos. Resumidamente: el juego tiene tres pir¨¢mides con siete pisos cada cual. Completar una significa que podemos acceder a la siguiente, pero para ello hemos de pasarnos todos los pisos del tir¨®n, pues morir conlleva volver al punto inicial para empezar de nuevo, con una generaci¨®n totalmente diferente de los escenarios. Como es habitual en otros juegos de este tipo, morir es necesario para tener opciones de avanzar m¨¢s en sucesivos intentos, ya que nos permitir¨¢ desbloquear y mejorar habilidades de cara a futuras partidas, as¨ª como comprar objetos de ayuda. Para ello tendremos que recolectar el oro que se encuentra repartido a lo largo y alto de cada pir¨¢mide.
Las mejoras son realmente ¨²tiles, y el ¨¢rbol de progresi¨®n tiene ramas y niveles para aburrir. Las m¨¢s comunes son las que nos permiten ampliar nuestra salud m¨¢xima, el da?o que hacemos, la posibilidad de causar impactos cr¨ªticos o de hacer alg¨²n movimiento especial como el doble salto. Sin embargo, las m¨¢s originales las encontramos en los favores de los dioses, que b¨¢sicamente consisten en un abanico de personajes mitol¨®gicos que nos prestar¨¢n su ayuda al inicio de cada partida, donde tendremos que elegir a uno de entre todos los que hayamos desbloqueado. Cada deidad nos otorga un arsenal y estad¨ªsticas diferentes en fuerza, velocidad, vitalidad y otros campos, as¨ª como dos habilidades especiales (una pasiva y otra activa) que debemos aprender a utilizar eficientemente para ser m¨¢s mort¨ªferos todav¨ªa. Adem¨¢s de todo esto, est¨¢n los pergaminos de habilidad, objetos dispersados por la pir¨¢mide que otorgan habilidades concretas s¨®lo durante la partida actual. Estos pergaminos pueden ser tan beneficiosos como perjudiciales, as¨ª que el jugador debe pensarse dos veces recogerlos cada vez que encuentre alguno.
En Kansas me trataban mejor
Ahora bien, ?c¨®mo sienta todo esto al conjunto de lo que es Immortal Redneck? Lo cierto es que deja un resultado con muchos claroscuros. Si bien, en un principio, es entretenido intentar llegar cada vez m¨¢s alto y explorar todas las habitaciones generadas de manera aleatoria, la sombra de lo que podr¨ªa haber sido con una campa?a de corte m¨¢s tradicional no tarda en estar presente. Las mazmorras tienen dise?os variados, pero no se tarda demasiado en ver una constante reiteraci¨®n de patrones que lleva al cansancio cuando un punto se nos resiste y nos manda repetir una y otra vez. De hecho, aunque en cada pir¨¢mide tenemos una ambientaci¨®n diferente y ciertos dise?os de habitaci¨®n propios, muchos son exactamente iguales con simples cambios de decoraci¨®n. Lo normal es realizar muchos intentos en la primera pir¨¢mide hasta aprender bien las mec¨¢nicas del juego y mejorar nuestro personaje, por lo que, incluso al pasar a las siguientes pir¨¢mides, la sensaci¨®n de repetici¨®n por reconocer las mismas localizaciones puede llevar a la monoton¨ªa.
Un problema a?adido es la escasa sensaci¨®n de recompensa que obtiene el jugador tras cada intento fallido. Al principio el progreso es m¨¢s evidente, pero no tardamos en llegar a un punto en el que, sencillamente, esperaremos tener algo m¨¢s de suerte con lo que toque enfrentar la pr¨®xima vez. Para ser honestos, en ocasiones se siente que no es un juego especialmente justo, y a veces ofrece una experiencia desagradable cuando esto conlleva jugar otros cuarenta minutos en los mismos escenarios entremezclados para tratar de superar alg¨²n jefe que se nos resista (la duraci¨®n estimada de cada pir¨¢mide completa rondar¨ªa la hora de juego, pero hay ciertas maneras de eludir los tres primeros pisos una vez completados). Aunque se pueda pensar que es algo habitual de otros juegos con propuestas similares, lo cierto es que, en este caso, es realmente acusado. De este modo, tenemos un juego que puede hacerse muy largo, pero igualmente repetitivo (siempre dependiendo de la habilidad del jugador). Y es que el reto es bastante apetecible por momentos, pero el ansia por terminar el juego es muy mala aliada, dado que partidas largas con intentos continuados pueden frustrar bastante.
No concluiremos este an¨¢lisis sin hablar del apartado audiovisual, que raya a buen nivel. No podemos enumerar las virguer¨ªas t¨¦cnicas de las que hace gala porque, sencillamente, no lo pretende (de hecho, la configuraci¨®n gr¨¢fica ofrece opciones bastante sencillas en su versi¨®n PC), pero el resultado es funcional y perfectamente adecuado al juego que nos presenta. El dise?o desenfadado y los colores vivos encajan con la personalidad de nuestro personaje, que ir¨¢ soltando bromas (y alguna burrada) por su boquita de oro a medida que despacha enemigos y encuentra objetos. Las risas para todo amante de este tipo de humor est¨¢n aseguradas, y se agradece la variedad de estos comentarios, disponibles s¨®lo en ingl¨¦s aunque perfectamente traducidos al castellano. El resto del apartado sonoro, que cumple por lo general en efectos (incluida la distorsi¨®n de los mismos cuando estamos al borde de la muerte), tiene otro punto fuerte en una banda sonora no muy amplia pero correctamente dise?ada para ambientar cada pir¨¢mide, ofreciendo siempre tonos que nos trasladan mentalmente a Egipto pero variando de estilo entre algo m¨¢s cl¨¢sico, m¨¢s metalero o m¨¢s electr¨®nico seg¨²n la mazmorra en la que estemos, congeniando a la perfecci¨®n con el dise?o visual en cada caso.
Este an¨¢lisis se ha hecho con un c¨®digo de la versi¨®n de Steam.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.