Immortal Redneck
- PlataformaPC7
- G谷neroAcci車n
- DesarrolladorCrema Games
- Lanzamiento25/04/2017
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorCrema Games
An芍lisis de Immortal Redneck
Unas vacaciones por Egipto terminan en tragedia y todo desemboca en un mont車n de tiros, saltos y humor poco refinado. Con una jugabilidad fren谷tica por bandera, Crema aplica el estilo Roguelike al FPS para darnos horas de diversi車n y muerte.
Un accidente de tr芍fico siempre puede ser fatal. Lo que no es tan previsible es despertarse en forma de momia y rodeado de seres extra?os que mezclan todo tipo de t車pico de la cultura egipcia. Eso es exactamente lo que nuestro protagonista, un pueblerino de Kansas malhablado y con bastante mala leche, se encuentra de sopet車n. No est芍 dispuesto a formar parte de las huestes del infierno egipcio, as赤 que concentrar芍 sus esfuerzos en hacer comprender a sus hu谷spedes el error que han cometido. De paso, diversas deidades del lugar ver芍n una buena ocasi車n para derrotar al mal, as赤 que no dudar芍n en prestar su ayuda a aquel que demuestre merecerla.
As赤 quedar赤a esbozada la trama de Immortal Redneck, que en la pr芍ctica se antoja como mera excusa para corretear por mazmorras pegando tiros a diestro y siniestro. Los espa?oles Crema Games son los responsables de un juego destinado a poner los dientes largos a los nost芍lgicos de esos juegos de acci車n en primera persona que enamoraron en los 90, pues de t赤tulos m赤ticos como Doom, Quake, Serious Sam o Duke Nukem surge buena parte de la inspiraci車n para dise?ar su propuesta de control: r芍pido y 芍gil ante todo, un juego en el que quedarse quieto no suele ser el mejor m谷todo para estar a salvo. Con esta presentaci車n, no hay duda de que las perspectivas son buenas y, aunque tiene sus puntos flacos, el resultado no es malo en absoluto.
Acci車n a la antigua usanza...
La ligereza con la que se mueve nuestro personaje nos contagiar芍 r芍pidamente las ganas de acci車n, y su apariencia clara y desenfadada no hace m芍s que beneficiar ese primer instinto. Sin embargo, tambi谷n refleja fielmente uno de los aspectos que menos mimo evidencian en el conjunto del gunplay: la propia sensaci車n de disparo. Que el retroceso no haga estragos en nuestra punter赤a es algo esperable en un juego de estas caracter赤sticas, pero va m芍s all芍 de eso: la primera vez que enca?onemos y disparemos con la escopeta a un enemigo tendremos la sensaci車n de estar manejando un juguete, algo que se complementa muy bien con su dise?o caricaturesco y plasticoso. A la larga genera costumbre, pero no se puede negar una incomodidad inicial que empa?a un poco los primeros pasos. Por el contrario, es muy de agradecer la cantidad de armas diferentes que hay (un total de 51, ni m芍s ni menos), cada una de ellas con caracter赤sticas propias a pesar de existir semejanzas obvias seg迆n el tipo. Encontrar el equipo adecuado es un proceso largo y satisfactorio que requiere bastante dedicaci車n y experiencia.
El otro elemento primordial del control es el movimiento, y en l赤neas generales cumple de maravilla con una respuesta r芍pida y precisa, saltos muy 芍giles y la capacidad de desplazarnos constantemente, estemos en tierra o aire. Las plataformas que inundan cada habitaci車n ofrecen constantemente puntos desde los que disparar o llamar la atenci車n de los enemigos, y curtirnos en el desplazamiento entre ellas ser芍 vital para encarar la aventura con ciertas garant赤as. La variedad de enemigos est芍 a la par con la de localizaciones, de modo que hemos de servirnos de nuestro conocimiento de ambos y del arsenal para optar siempre por la estrategia m芍s efectiva en cada situaci車n. Si algo es seguro, es que no todo vale para todo, y es pr芍cticamente imposible pretender abrirse paso utilizando un solo arma y modo de proceder para ello: uso de coberturas, verticalidad de los escenarios, tipo de armamento y habilidades especiales de las que hablaremos m芍s adelante ser芍n ingredientes a combinar de manera distinta cada pocos segundos.
... y mec芍nicas a la 迆ltima moda
Pero Immortal Redneck no es s車lo un FPS de la vieja escuela: como dijimos al principio, destaca por su aplicaci車n del estilo Roguelike, es decir, generaci車n aleatoria de escenarios y reinicio de los mismos cada vez que morimos. De este modo, no se trata de una campa?a lineal al uso, sino de un juego que nos exigir芍 numerosos intentos para llegar cada vez m芍s lejos hasta completar los desaf赤os propuestos. Resumidamente: el juego tiene tres pir芍mides con siete pisos cada cual. Completar una significa que podemos acceder a la siguiente, pero para ello hemos de pasarnos todos los pisos del tir車n, pues morir conlleva volver al punto inicial para empezar de nuevo, con una generaci車n totalmente diferente de los escenarios. Como es habitual en otros juegos de este tipo, morir es necesario para tener opciones de avanzar m芍s en sucesivos intentos, ya que nos permitir芍 desbloquear y mejorar habilidades de cara a futuras partidas, as赤 como comprar objetos de ayuda. Para ello tendremos que recolectar el oro que se encuentra repartido a lo largo y alto de cada pir芍mide.
Las mejoras son realmente 迆tiles, y el 芍rbol de progresi車n tiene ramas y niveles para aburrir. Las m芍s comunes son las que nos permiten ampliar nuestra salud m芍xima, el da?o que hacemos, la posibilidad de causar impactos cr赤ticos o de hacer alg迆n movimiento especial como el doble salto. Sin embargo, las m芍s originales las encontramos en los favores de los dioses, que b芍sicamente consisten en un abanico de personajes mitol車gicos que nos prestar芍n su ayuda al inicio de cada partida, donde tendremos que elegir a uno de entre todos los que hayamos desbloqueado. Cada deidad nos otorga un arsenal y estad赤sticas diferentes en fuerza, velocidad, vitalidad y otros campos, as赤 como dos habilidades especiales (una pasiva y otra activa) que debemos aprender a utilizar eficientemente para ser m芍s mort赤feros todav赤a. Adem芍s de todo esto, est芍n los pergaminos de habilidad, objetos dispersados por la pir芍mide que otorgan habilidades concretas s車lo durante la partida actual. Estos pergaminos pueden ser tan beneficiosos como perjudiciales, as赤 que el jugador debe pensarse dos veces recogerlos cada vez que encuentre alguno.
En Kansas me trataban mejor
Ahora bien, ?c車mo sienta todo esto al conjunto de lo que es Immortal Redneck? Lo cierto es que deja un resultado con muchos claroscuros. Si bien, en un principio, es entretenido intentar llegar cada vez m芍s alto y explorar todas las habitaciones generadas de manera aleatoria, la sombra de lo que podr赤a haber sido con una campa?a de corte m芍s tradicional no tarda en estar presente. Las mazmorras tienen dise?os variados, pero no se tarda demasiado en ver una constante reiteraci車n de patrones que lleva al cansancio cuando un punto se nos resiste y nos manda repetir una y otra vez. De hecho, aunque en cada pir芍mide tenemos una ambientaci車n diferente y ciertos dise?os de habitaci車n propios, muchos son exactamente iguales con simples cambios de decoraci車n. Lo normal es realizar muchos intentos en la primera pir芍mide hasta aprender bien las mec芍nicas del juego y mejorar nuestro personaje, por lo que, incluso al pasar a las siguientes pir芍mides, la sensaci車n de repetici車n por reconocer las mismas localizaciones puede llevar a la monoton赤a.
Un problema a?adido es la escasa sensaci車n de recompensa que obtiene el jugador tras cada intento fallido. Al principio el progreso es m芍s evidente, pero no tardamos en llegar a un punto en el que, sencillamente, esperaremos tener algo m芍s de suerte con lo que toque enfrentar la pr車xima vez. Para ser honestos, en ocasiones se siente que no es un juego especialmente justo, y a veces ofrece una experiencia desagradable cuando esto conlleva jugar otros cuarenta minutos en los mismos escenarios entremezclados para tratar de superar alg迆n jefe que se nos resista (la duraci車n estimada de cada pir芍mide completa rondar赤a la hora de juego, pero hay ciertas maneras de eludir los tres primeros pisos una vez completados). Aunque se pueda pensar que es algo habitual de otros juegos con propuestas similares, lo cierto es que, en este caso, es realmente acusado. De este modo, tenemos un juego que puede hacerse muy largo, pero igualmente repetitivo (siempre dependiendo de la habilidad del jugador). Y es que el reto es bastante apetecible por momentos, pero el ansia por terminar el juego es muy mala aliada, dado que partidas largas con intentos continuados pueden frustrar bastante.
No concluiremos este an芍lisis sin hablar del apartado audiovisual, que raya a buen nivel. No podemos enumerar las virguer赤as t谷cnicas de las que hace gala porque, sencillamente, no lo pretende (de hecho, la configuraci車n gr芍fica ofrece opciones bastante sencillas en su versi車n PC), pero el resultado es funcional y perfectamente adecuado al juego que nos presenta. El dise?o desenfadado y los colores vivos encajan con la personalidad de nuestro personaje, que ir芍 soltando bromas (y alguna burrada) por su boquita de oro a medida que despacha enemigos y encuentra objetos. Las risas para todo amante de este tipo de humor est芍n aseguradas, y se agradece la variedad de estos comentarios, disponibles s車lo en ingl谷s aunque perfectamente traducidos al castellano. El resto del apartado sonoro, que cumple por lo general en efectos (incluida la distorsi車n de los mismos cuando estamos al borde de la muerte), tiene otro punto fuerte en una banda sonora no muy amplia pero correctamente dise?ada para ambientar cada pir芍mide, ofreciendo siempre tonos que nos trasladan mentalmente a Egipto pero variando de estilo entre algo m芍s cl芍sico, m芍s metalero o m芍s electr車nico seg迆n la mazmorra en la que estemos, congeniando a la perfecci車n con el dise?o visual en cada caso.
Este an芍lisis se ha hecho con un c車digo de la versi車n de Steam.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.