Horace
- PlataformaNSW8PC8
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorPaul Helman
- Lanzamiento18/07/2019 (PC)21/10/2020 (NSW)
- Editor505 Games
Horace, an¨¢lisis Switch. Brillante expansi¨®n del g¨¦nero de plataformas
An¨¢lizamos Horace, videojuego de Paul Helman que nos ha sorprendido por su fuerte apuesta por la narrativa y un gameplay que no para de crecer a cada paso
?nico y sorprendente. Esos son los primeros calificativos que nos vienen a la mente tras jugar a Horace. Es algo que ten¨¦is que tener en cuenta, porque os aseguramos que las im¨¢genes que hay¨¢is podido ver no hacen justicia a este peque?o gran tesoro. S¨ª que se puede intuir algo m¨¢s en el tr¨¢iler de lanzamiento pertinente. Ah¨ª observamos parte de la ingente y heterog¨¦nea cantidad de cosas que guarda en su interior. Igualmente, lo que pod¨¦is ver en ese v¨ªdeo es solo la punta de un enorme iceberg a rebosar de virtudes. Quedaos un momento con nosotros en este an¨¢lisis, no tenemos dudas de que, tras leer el texto, habremos despertado vuestra curiosidad por jugarlo. Ensamblamos la ¨²ltima pieza del robot y comenzamos a andar.
El c¨²mulo de referencias como forma de identidad
M¨²sica cl¨¢sica como banda sonora, citas literarias para abrir cada cap¨ªtulo, el comienzo de La noche de Halloween de John Carpenter, Douglas Adams (Gu¨ªa del autoestoestopista gal¨¢ctico), Pinocho, los robots de Asimov, el osito de peluche de Inteligencia artificial, la historia de la pintura desde las cuevas de Altamira a Dal¨ª pasando por Munch o incluso Leonardo Da Vinci, la de los videojuegos partiendo de Tennis for Two y Pong con paradas en los arcades de Sega, porros, setas alucin¨®genas, el As¨ª habl¨® Zaratustra de Strauss creando lazos con el lis¨¦rgico final de 2001 Un odisea del espacio¡ Todo esto y mucho m¨¢s aparece referenciado en Horace ?en su primera media hora de juego! Creemos que se debe a lo autoral de la obra. Paul Helman convierte estos elementos dispersos en metanarrativa, y el arranque con con la imagen pixelada de la vieja productora televisiva brit¨¢nica Thames, en la que leemos su nombre, ya es toda una declaraci¨®n de intenciones.
Porque tal catarata de datos solo puede partir de un prop¨®sito firme, consciente y, sin ninguna duda, personal: ni m¨¢s ni menos que introucir en tu obra todo el material audiovisual que ha ayudado a definirte como persona, como creador. Puede ser un fugaz gui?o, como ese almac¨¦n que cruzamos en dos segundos en el que conviven polvorientos el air-skate y las Nike de Regreso al futuro 2 con el Arca de la alianza, o algo que se asimila a las mec¨¢nicas y la narrativa, como por ejemplo varias fases que jugamos, con los colores y las formas de los juegos de Spectrum, en una vieja tele de tubo agitada por la Reina de corazones de Alicia en el pa¨ªs de las maravillas. No se trata pues de un capricho, porque el resultado se siente como un alocado tour por los recuerdos y el bagaje cultural de Helman. Y es que la identidad es uno de los grandes pilares de Horace.
?Sue?an los androides con ovejas el¨¦ctricas?
El robot Horace recoge el relevo del ni?o de Inteligencia Artificial ya convertido en el hombre bicentenario. Es un ser puro y perfecto creado por los impuros e imperfectos seres humanos. Como sus referentes literarios, nuestro vulnerable protagonista no es capaz de pensar en dobleces ante los enga?os o la mala fe, le cuesta coger los chistes y no conoce la maldad, tampoco la muerte¡ hasta que esta se presenta ante ¨¦l en la figura de su creador. Su cerebro sint¨¦tico se bloquea durante a?os ante algo que no es capaz de asimilar: el paso de la existencia a la nada. Y Horace sue?a, durante ese largo tiempo desconectado del mundo, que persigue entre nubes la inalcanzable imagen de su desaparecido padre. Cuando vuelve a conectar su mente todo lo que conoc¨ªa ha cambiado a su alrededor, radicalmente a peor.
La narraci¨®n es siempre en primera persona. La mon¨®tona voz sint¨¦tica de Horace nos cuenta con igual tono lo alegre y lo triste, las situaciones familiares o las de peligro. Es una narraci¨®n exenta de iron¨ªa, potenciada por la inane y mec¨¢nica dicci¨®n, donde las preguntas surgen una y otra vez. Horace se cuestiona continuamente qu¨¦ est¨¢ ocurriendo y por qu¨¦, pero rara vez obtiene respuesta. Adivinamos un figurado coraz¨®n latiendo tras la fr¨ªa chapa de su pecho, protegido entre enmara?ados cables y resortes. Porque las palabras soltadas de forma as¨¦ptica por su sintetizador de voz guardan emoci¨®n, miedo y amor escondidos entre ceros y unos.
Emociones pixeladas
Horace puede parecer feo a simple vista. Sus escenarios cuadradotes, donde todo est¨¢ colocado al servicio de la jugabilidad, no ayudan de primeras a empatizar con lo que acabamos de contar. Es a la hora de jugar que ocurre la magia. Para cuando empezamos a recorrer esos escenarios ya nos hemos llevado un rato conociendo a los variopintos protagonistas del juego. Es en las distancias cortas, en los medios y primeros planos cuando la narrativa cl¨¢sica manda, que vemos reflejados los sentimientos y las emociones en esos rostros pixelados.
El trabajo de las animaciones es sobresaliente, y es capaz de mostrar, con la ligera variaci¨®n de unos pocos pixeles, las dobles intenciones en unos ojos que no paran quietos, la duda en un pulgar que tiembla, la resignaci¨®n en un rostro que niega, el amor en unas cejas que se arquean y en la sonrisa que aparece bajo ellas. Insistimos, todo esto a base de recolocar con acierto las contadas piezas que conforman rostros y cuerpos. El resultado es que no cuesta nada empatizar, no solo con Horace, sino con el rico y variad¨ªsimo grupo de personajes que lo acompa?an.
Las mec¨¢nicas de un mundo mec¨¢nico
Otro de los grandes valores del juego es su capacidad (que no esfuerzo, tal es la maestr¨ªa que desprende) para mostrar algo nuevo casi a cada paso. La base de la jugabilidad son escenarios repletos de obst¨¢culos que nos matan de un solo toque. Tenemos unas botas magn¨¦ticas que redefinen continuamente el escenario de juego y la forma de enfocar nuestras acciones. Suelo, pared y techo cambian sus roles y nos obligan a adaptarnos en cuesti¨®n de f¨ªsicas y gravedad. Muchas veces la soluci¨®n a una situaci¨®n es tan sencilla como repensar el escenario y actuar en consecuencia.
El control es fin¨ªsimo, con saltos que responden perfectamente a la intensidad que queremos darles. Los niveles van progresando en complejidad en fases cada vez m¨¢s laber¨ªnticas, acerc¨¢ndose a los de esos juegos en los que supone un aut¨¦ntico infierno avanzar. Un efectivo componente rolero nos permitir¨¢ aumentar el n¨²mero de toques que podemos recibir. Cuando el juego ve que estamos muriendo m¨¢s de la cuenta, nos obsequia poco a poco con unos orbes que har¨¢n m¨¢s llevadero nuestro camino. Podemos cogerlos o ignorarlos, algo que depender¨¢ del perfil m¨¢s o menos hardcore del jugador.
Como comentamos m¨¢s arriba con las fases en plan spectrum, contaremos con multitud de variantes en forma y fondo, como breves momentos en primera persona o persecuciones en coche que dan a¨²n m¨¢s variedad al conjunto. Por su parte, los jefes finales mantienen el gran nivel general con imaginativas mec¨¢nicas que hasta tiran del esp¨ªritu de los bullet-hell para amargarnos la existencia. Variados y de dificultad creciente, rara vez decepcionan.
El mapa a una parada de tren
La naturaleza 2D del juego, expansiva e interconectada, hace que los desplazamientos resulten m¨¢s y m¨¢s complicados conforme avanzamos en nuestra aventura. Podemos movernos en tren por varias estaciones en un mapa. En cada una de ellas nos encontraremos lugares en los que vender la chatarra que hemos ido limpiando por el mundo (?Alguien dijo Wall-E?) y, con el dinero recaudado, ir potenciando las virtudes de nuestro robot. Para sacar un dinerillo adicional tenemos la posibilidad de responder a las ofertas de trabajo de la oficina de correos, restaurantes, una f¨¢brica de ladrillos¡ El caso es que hasta esto resulta divertido, porque se realiza a base de minijuegos musicales y de ritmo con estupendas melod¨ªas de fondo. Tambi¨¦n encontraremos salas arcade en las que, por unas monedillas, echar partidas a ¨¦mulos de Out Run, Space Invader, o After Burner.
Con un poco de suerte y tras m¨¢s de diez horas a nuestras met¨¢licas espaldas, daremos con un cine que activar¨¢ en el caser¨®n principal una extensa galer¨ªa en la que aparecer¨¢n los v¨ªdeos de las secuencias ya vistas y una gramola en la que escuchar la banda sonora. El ingente n¨²mero de casillas por desbloquear nos dar¨¢ una idea de la enormidad del t¨ªtulo y de todo lo que queda por disfrutar. Por el camino, la cada vez m¨¢s dif¨ªcil lucha por llegar al final se ver¨¢ amenizada por toneladas de referencias. ?Os pens¨¢bais que estas dejaban de aparecer tras el pr¨®logo? Pues agarraos bien fuerte, porque es todo un metajuego en el que nos encontramos con la Metr¨®polis de Fritz Lang de 1927, la escena de la oreja en Reservoig Dogs, el malo Tibur¨®n de las pelis de Bond, El mago de Oz, Elthon John, El coche fant¨¢stico, el Volkswagen Herbie, el bal¨®n Wilson de Naufrago, la m¨¢scara de Viernes 13, Metallica, el c¨¦lebre partido de futbol entre trincheras enemigas de la Primera Guerra Mundial, el detector de esp¨ªritus de Cazafantasmas, la m¨¢quina de los deseos de Big, Green Day, la cantina de Star Wars con su malhumorado camarero, una m¨ªtica entrevista televisiva a Richard Nixon, Monty Phyton, Metal Gear Solid, citas de Sakespeare, Alejandro Dumas, Benjamin Franklin, ejem, la princesa Diana, etc, etc, etc.
El rob¨®tico pero sensible protagonista se va construyendo a s¨ª mismo a base de sumar recuerdos, tantos como los que el autor del juego ha acumulado a lo largo de toda una vida. Si somos lo que vemos, lo que escuchamos, lo que creamos, el arte que nos ha marcado, lo que sentimos y vivimos, tras m¨¢s de nueve a?os de duro trabajo Paul Helman nos regala con Horace una monumental biopsia. Tambi¨¦n un mensaje: Podemos ser mejores seres humanos, siempre.
Nota: 8
Conclusi¨®n
Horace es capaz de sorprender a cada paso. Continuamente ofrece cosas radicalmente nuevas en forma de mec¨¢nicas o escenarios. Es un plataformas 2D pixelado que apuesta por un fuerte componente narrativo. El excelente trabajo en el dise?o de los personajes hace que entremos de lleno en una historia humanista desde la inocente mirada de un robot. Los cientos de referencias a la cultura (de videojuegos, literaria, cinematogr¨¢fica, televisiva, pict¨®rica, musical) lo impregnan todo hasta el punto que se convierten en una capa m¨¢s de la narrativa. Es un juego incre¨ªblemente variado, exigente pero justo, un peque?o cl¨¢sico digno sucesor de Inteligencia Artificial o El hombre bicenteanrio. Curioso, sensible, noble¡ Al robot Horace no lo hace m¨¢s humano ir vestido con traje, corbata y bomb¨ªn, sino su enorme y puro coraz¨®n.
Lo mejor
- A¨²n siendo un juego largo y enorme, es capaz de sorprendernos de principio a fin.
- Pixel art refinado y exquisito que transmite con maestr¨ªa las emociones de los personajes.
- La ingente cantidad de referencias culturales es un metalenguaje que se asimila al propio mensaje del juego.
- Control preciso, variedad, complejidad, retantes jefes finales, imaginaci¨®n a raudales, dif¨ªcil pero justo¡ Jugablemente es una gozada.
- Su fuerte apuesta por la narrativa desborda sensibilidad y humanismo.
Lo peor
- Conforme se va desplegando se echan en falta puntos de teletransporte.
- Que no le des una oportunidad.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.