Yo, robot

Horace, análisis Switch. Brillante expansión del género de plataformas

Análizamos Horace, videojuego de Paul Helman que nos ha sorprendido por su fuerte apuesta por la narrativa y un gameplay que no para de crecer a cada paso

?nico y sorprendente. Esos son los primeros calificativos que nos vienen a la mente tras jugar a Horace. Es algo que tenéis que tener en cuenta, porque os aseguramos que las imágenes que hayáis podido ver no hacen justicia a este peque?o gran tesoro. Sí que se puede intuir algo más en el tráiler de lanzamiento pertinente. Ahí observamos parte de la ingente y heterogénea cantidad de cosas que guarda en su interior. Igualmente, lo que podéis ver en ese vídeo es solo la punta de un enorme iceberg a rebosar de virtudes. Quedaos un momento con nosotros en este análisis, no tenemos dudas de que, tras leer el texto, habremos despertado vuestra curiosidad por jugarlo. Ensamblamos la última pieza del robot y comenzamos a andar.

El cúmulo de referencias como forma de identidad

Música clásica como banda sonora, citas literarias para abrir cada capítulo, el comienzo de La noche de Halloween de John Carpenter, Douglas Adams (Guía del autoestoestopista galáctico), Pinocho, los robots de Asimov, el osito de peluche de Inteligencia artificial, la historia de la pintura desde las cuevas de Altamira a Dalí pasando por Munch o incluso Leonardo Da Vinci, la de los videojuegos partiendo de Tennis for Two y Pong con paradas en los arcades de Sega, porros, setas alucinógenas, el Así habló Zaratustra de Strauss creando lazos con el lisérgico final de 2001 Un odisea del espacio… Todo esto y mucho más aparece referenciado en Horace ?en su primera media hora de juego! Creemos que se debe a lo autoral de la obra. Paul Helman convierte estos elementos dispersos en metanarrativa, y el arranque con con la imagen pixelada de la vieja productora televisiva británica Thames, en la que leemos su nombre, ya es toda una declaración de intenciones.

Porque tal catarata de datos solo puede partir de un propósito firme, consciente y, sin ninguna duda, personal: ni más ni menos que introucir en tu obra todo el material audiovisual que ha ayudado a definirte como persona, como creador. Puede ser un fugaz gui?o, como ese almacén que cruzamos en dos segundos en el que conviven polvorientos el air-skate y las Nike de Regreso al futuro 2 con el Arca de la alianza, o algo que se asimila a las mecánicas y la narrativa, como por ejemplo varias fases que jugamos, con los colores y las formas de los juegos de Spectrum, en una vieja tele de tubo agitada por la Reina de corazones de Alicia en el país de las maravillas. No se trata pues de un capricho, porque el resultado se siente como un alocado tour por los recuerdos y el bagaje cultural de Helman. Y es que la identidad es uno de los grandes pilares de Horace.

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?Sue?an los androides con ovejas eléctricas?

El robot Horace recoge el relevo del ni?o de Inteligencia Artificial ya convertido en el hombre bicentenario. Es un ser puro y perfecto creado por los impuros e imperfectos seres humanos. Como sus referentes literarios, nuestro vulnerable protagonista no es capaz de pensar en dobleces ante los enga?os o la mala fe, le cuesta coger los chistes y no conoce la maldad, tampoco la muerte… hasta que esta se presenta ante él en la figura de su creador. Su cerebro sintético se bloquea durante a?os ante algo que no es capaz de asimilar: el paso de la existencia a la nada. Y Horace sue?a, durante ese largo tiempo desconectado del mundo, que persigue entre nubes la inalcanzable imagen de su desaparecido padre. Cuando vuelve a conectar su mente todo lo que conocía ha cambiado a su alrededor, radicalmente a peor.

La narración es siempre en primera persona. La monótona voz sintética de Horace nos cuenta con igual tono lo alegre y lo triste, las situaciones familiares o las de peligro. Es una narración exenta de ironía, potenciada por la inane y mecánica dicción, donde las preguntas surgen una y otra vez. Horace se cuestiona continuamente qué está ocurriendo y por qué, pero rara vez obtiene respuesta. Adivinamos un figurado corazón latiendo tras la fría chapa de su pecho, protegido entre enmara?ados cables y resortes. Porque las palabras soltadas de forma aséptica por su sintetizador de voz guardan emoción, miedo y amor escondidos entre ceros y unos.

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Emociones pixeladas

Horace puede parecer feo a simple vista. Sus escenarios cuadradotes, donde todo está colocado al servicio de la jugabilidad, no ayudan de primeras a empatizar con lo que acabamos de contar. Es a la hora de jugar que ocurre la magia. Para cuando empezamos a recorrer esos escenarios ya nos hemos llevado un rato conociendo a los variopintos protagonistas del juego. Es en las distancias cortas, en los medios y primeros planos cuando la narrativa clásica manda, que vemos reflejados los sentimientos y las emociones en esos rostros pixelados.

El trabajo de las animaciones es sobresaliente, y es capaz de mostrar, con la ligera variación de unos pocos pixeles, las dobles intenciones en unos ojos que no paran quietos, la duda en un pulgar que tiembla, la resignación en un rostro que niega, el amor en unas cejas que se arquean y en la sonrisa que aparece bajo ellas. Insistimos, todo esto a base de recolocar con acierto las contadas piezas que conforman rostros y cuerpos. El resultado es que no cuesta nada empatizar, no solo con Horace, sino con el rico y variadísimo grupo de personajes que lo acompa?an.

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Las mecánicas de un mundo mecánico

Otro de los grandes valores del juego es su capacidad (que no esfuerzo, tal es la maestría que desprende) para mostrar algo nuevo casi a cada paso. La base de la jugabilidad son escenarios repletos de obstáculos que nos matan de un solo toque. Tenemos unas botas magnéticas que redefinen continuamente el escenario de juego y la forma de enfocar nuestras acciones. Suelo, pared y techo cambian sus roles y nos obligan a adaptarnos en cuestión de físicas y gravedad. Muchas veces la solución a una situación es tan sencilla como repensar el escenario y actuar en consecuencia.

El control es finísimo, con saltos que responden perfectamente a la intensidad que queremos darles. Los niveles van progresando en complejidad en fases cada vez más laberínticas, acercándose a los de esos juegos en los que supone un auténtico infierno avanzar. Un efectivo componente rolero nos permitirá aumentar el número de toques que podemos recibir. Cuando el juego ve que estamos muriendo más de la cuenta, nos obsequia poco a poco con unos orbes que harán más llevadero nuestro camino. Podemos cogerlos o ignorarlos, algo que dependerá del perfil más o menos hardcore del jugador.

Como comentamos más arriba con las fases en plan spectrum, contaremos con multitud de variantes en forma y fondo, como breves momentos en primera persona o persecuciones en coche que dan aún más variedad al conjunto. Por su parte, los jefes finales mantienen el gran nivel general con imaginativas mecánicas que hasta tiran del espíritu de los bullet-hell para amargarnos la existencia. Variados y de dificultad creciente, rara vez decepcionan.

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El mapa a una parada de tren

La naturaleza 2D del juego, expansiva e interconectada, hace que los desplazamientos resulten más y más complicados conforme avanzamos en nuestra aventura. Podemos movernos en tren por varias estaciones en un mapa. En cada una de ellas nos encontraremos lugares en los que vender la chatarra que hemos ido limpiando por el mundo (?Alguien dijo Wall-E?) y, con el dinero recaudado, ir potenciando las virtudes de nuestro robot. Para sacar un dinerillo adicional tenemos la posibilidad de responder a las ofertas de trabajo de la oficina de correos, restaurantes, una fábrica de ladrillos… El caso es que hasta esto resulta divertido, porque se realiza a base de minijuegos musicales y de ritmo con estupendas melodías de fondo. También encontraremos salas arcade en las que, por unas monedillas, echar partidas a émulos de Out Run, Space Invader, o After Burner.

Con un poco de suerte y tras más de diez horas a nuestras metálicas espaldas, daremos con un cine que activará en el caserón principal una extensa galería en la que aparecerán los vídeos de las secuencias ya vistas y una gramola en la que escuchar la banda sonora. El ingente número de casillas por desbloquear nos dará una idea de la enormidad del título y de todo lo que queda por disfrutar. Por el camino, la cada vez más difícil lucha por llegar al final se verá amenizada por toneladas de referencias. ?Os pensábais que estas dejaban de aparecer tras el prólogo? Pues agarraos bien fuerte, porque es todo un metajuego en el que nos encontramos con la Metrópolis de Fritz Lang de 1927, la escena de la oreja en Reservoig Dogs, el malo Tiburón de las pelis de Bond, El mago de Oz, Elthon John, El coche fantástico, el Volkswagen Herbie, el balón Wilson de Naufrago, la máscara de Viernes 13, Metallica, el célebre partido de futbol entre trincheras enemigas de la Primera Guerra Mundial, el detector de espíritus de Cazafantasmas, la máquina de los deseos de Big, Green Day, la cantina de Star Wars con su malhumorado camarero, una mítica entrevista televisiva a Richard Nixon, Monty Phyton, Metal Gear Solid, citas de Sakespeare, Alejandro Dumas, Benjamin Franklin, ejem, la princesa Diana, etc, etc, etc.

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El robótico pero sensible protagonista se va construyendo a sí mismo a base de sumar recuerdos, tantos como los que el autor del juego ha acumulado a lo largo de toda una vida. Si somos lo que vemos, lo que escuchamos, lo que creamos, el arte que nos ha marcado, lo que sentimos y vivimos, tras más de nueve a?os de duro trabajo Paul Helman nos regala con Horace una monumental biopsia. También un mensaje: Podemos ser mejores seres humanos, siempre.

Nota: 8

Conclusión

Horace es capaz de sorprender a cada paso. Continuamente ofrece cosas radicalmente nuevas en forma de mecánicas o escenarios. Es un plataformas 2D pixelado que apuesta por un fuerte componente narrativo. El excelente trabajo en el dise?o de los personajes hace que entremos de lleno en una historia humanista desde la inocente mirada de un robot. Los cientos de referencias a la cultura (de videojuegos, literaria, cinematográfica, televisiva, pictórica, musical) lo impregnan todo hasta el punto que se convierten en una capa más de la narrativa. Es un juego increíblemente variado, exigente pero justo, un peque?o clásico digno sucesor de Inteligencia Artificial o El hombre bicenteanrio. Curioso, sensible, noble… Al robot Horace no lo hace más humano ir vestido con traje, corbata y bombín, sino su enorme y puro corazón.

Lo mejor

  • Aún siendo un juego largo y enorme, es capaz de sorprendernos de principio a fin.
  • Pixel art refinado y exquisito que transmite con maestría las emociones de los personajes.
  • La ingente cantidad de referencias culturales es un metalenguaje que se asimila al propio mensaje del juego.
  • Control preciso, variedad, complejidad, retantes jefes finales, imaginación a raudales, difícil pero justo… Jugablemente es una gozada.
  • Su fuerte apuesta por la narrativa desborda sensibilidad y humanismo.

Lo peor

  • Conforme se va desplegando se echan en falta puntos de teletransporte.
  • Que no le des una oportunidad.
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