Holy Invasion of Privacy Badman: What Did I Do to Deserve This?
- PlataformaPSP7
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorAcquire Inc.
- Lanzamiento08/10/2009
- EditorNIS America
?Santa estrategia!
El demonio m¨¢s malvado ha vuelto a la vida, y sus planes de dominaci¨®n mundial empiezan por crear la mazmorra perfecta y defenderse en ella de los h¨¦roes que arriesgan su vida para acabar con ¨¦l. Diversi¨®n pura que nos hace perder la noci¨®n del tiempo, de la mano de un juego cargado de gui?os y con un gran sentido del humor.
De vez en cuando, llegan a nosotros propuestas muy originales, que nos sorprenden por su planteamiento y su puesta en escena. Es muy dif¨ªcil, tal y como est¨¢ el mercado hoy en d¨ªa, conseguir despertar en nosotros nuestros instintos m¨¢s b¨¢sicos, mantenernos pegados a la consola sin percatarnos del transcurrir del tiempo a nuestro alrededor. Sin embargo, Holy Invasion of Privacy, Badman! es uno de esos juegos; partiendo de un concepto realmente sencillo, y con una presentaci¨®n plagada de gui?os a los m¨¢s viejos del lugar, la obra de Acquire consigue devolvernos a una ¨¦poca en la que los videojuegos eran muy distintos. Destila sabor de la vieja escuela, y lo que es mejor, es consciente de ello en todo momento, jugando sus cartas con mucho acierto.
Resulta casi sorprendente que este juego sea obra de Acquire, una compa?¨ªa cuyas obras m¨¢s reconocidas son varias entregas de las franquicias Tenchu, Shinobido y Way of the Samurai. Se observa una clara tendencia en los desarrollos del estudio hasta la fecha, pero con Holy Invasion of Privacy, Badman! se adentran en un territorio completamente nuevo, y lo hacen con un marcado sentido del humor, se?a de identidad del juego ya desde su t¨ªtulo. No en vano, lo que en el japon¨¦s original ven¨ªa a ser 'eres muy imprudente para ser un h¨¦roe' se ha reconvertido para el mercado occidental en una parodia de las cl¨¢sicas frases de Robin en la serie de Batman de los a?os 60 (obviamente, en el ingl¨¦s original, lo que para nosotros eran las frases del tipo '?Santos acertijos, Batman!').
Este sentido del humor se traslada con mucho acierto al juego en s¨ª. Utilizando un apartado t¨¦cnico digno de la ¨¦poca de los 8 bits, con sprites para los personajes y escasos elementos en pantalla, se nos narra la historia de un demonio que sale de su letargo y quiere crear un reinado de terror en el mundo. La gracia est¨¢ en que nosotros seremos ese demonio, y nuestro objetivo ser¨¢ crear mazmorras, poblarlas con monstruos y criaturas, y defendernos de los ataques de los h¨¦roes que ir¨¢n viniendo a por nosotros. Dicho de otra manera, estamos en un JRPG de la vieja escuela, y nosotros seremos los encargados de complicarles las cosas a los aguerridos protagonistas de la historia que sue?an con salvar el mundo y quedarse con la chica.
Parece casi incre¨ªble que todo cuanto tengamos a nuestra disposici¨®n sea un pico. Con esta sencilla herramienta deberemos crear un reinado de terror y la mazmorra m¨¢s terror¨ªfica con la que un h¨¦roe haya so?ado nunca. La disposici¨®n del escenario, tal y como pod¨¦is ver en las im¨¢genes que acompa?an a este texto, es una ingente cantidad de cuadrados. Se percibe que estamos bajo tierra, ya que en la superficie podemos ver las cl¨¢sicas posadas y casas, as¨ª como una entrada a nuestra mazmorra. Haciendo uso del pico, deberemos ir profundizando en la tierra, creando complejos pasillos, bifurcaciones a ninguna parte, trampas preparadas esperando a alg¨²n incauto que se pierda por el camino? todo ello pulsando Cuadrado y con la ¨²nica limitaci¨®n de que s¨®lo podemos picar rocas que est¨¦n al lado del camino principal.
Al romper las rocas no s¨®lo abrimos nuevos caminos, sino que de ellas saldr¨¢n tambi¨¦n nuestras fieles criaturas. Las rocas con manchas verdes son las ricas en nutrientes, y al romperlas aparecer¨¢ la criatura base, un limo. Estos limos se van alimentando de otras rocas nutritivas y, del mismo modo, las van sedimentando y abonando, de forma que el color de las rocas va cambiando. De este modo, pueden salir peque?os insectos, hombres-lagarto, fuegos fatuos o hadas. Todas estas criaturas forman parte de una compleja cadena alimenticia, y se alimentan unas de otras; comiendo limos, los insectos pueden desarrollar alas, o los hombres-lagarto evolucionan y crean sus propias cuevas y ponen huevos para reproducirse. Dominar este aspecto del juego ser¨¢ clave si queremos tener alguna posibilidad de ¨¦xito.
Desgraciadamente, nuestra actividad ser¨¢ relativamente pasiva m¨¢s all¨¢ de cavar y seleccionar el momento para romper una roca y que salga un determinado tipo de criatura. Todas nuestras huestes tendr¨¢n sus rutinas de movimiento, y actuar¨¢n seg¨²n sus propios deseos. Esto provoca, en primer lugar, una sensaci¨®n de frustraci¨®n al ver c¨®mo ese limo no pasa por donde esperamos para sedimentar la roca que necesit¨¢bamos, o c¨®mo un hombre-lagarto camina en direcci¨®n contraria a los h¨¦roes, que avanzan firmemente hacia nuestro demonio; en segunda instancia, nos incita a no hacer las cosas por hacer, y a meditar las longitudes ideales para los pasillos. Esto no ser¨¢ todo, ya que al abrir terreno iremos encontr¨¢ndonos cofres o puertas dimensionales de las que saldr¨¢n grandes demonios o esqueletos.
Por si no bastase con su jugabilidad sencilla de la vieja escuela, en cuanto a modos de juego tampoco se aleja de las directrices de los cl¨¢sicos puzzles de anta?o. El modo historia no es sino una sucesi¨®n de niveles, con dificultad creciente, en la que nuestro objetivo es conseguir la mayor puntuaci¨®n posible. Eso s¨ª, los niveles no son un reinicio, sino que la mazmorra y las criaturas que tengamos se van manteniendo de uno a otro. Con una limitaci¨®n de golpes de pico, deberemos pensar muy bien nuestros movimientos, ya que se nos premiar¨¢ por utilizar los menos posibles en el repaso final de nivel, y podemos emplear los que nos sobren para subir de nivel a nuestras criaturas.
Contaremos con un tiempo al inicio de cada nivel para preparar nuestros pasadizos y criaturas, y para esconder al demonio (ya que, en el momento en el que lo atrapen y lo saquen de la mazmorra, supondr¨¢ el fin de la partida). En el momento en el que llegan los h¨¦roes, todo nuestro trabajo debe hacerse valer, ya que sobre la marcha poco podremos hacer. La dificultad del juego es considerable en ese aspecto, y los h¨¦roes suben muy r¨¢pidamente de nivel; de hecho, ser¨¢ muy f¨¢cil llegar a odiar algo tan b¨¢sico como los conjuros de curaci¨®n, que tantas veces habremos utilizado en los JRPG. Por tanto, ser¨¢n abundantes los factores a tener en cuenta: el tiempo del que disponemos, nuestros golpes con el pico, la creaci¨®n de la mazmorra ideal, generar abundantes criaturas, subirles el nivel, defendernos de los h¨¦roes, esconder al demonio?
Sin embargo, pese a lo que pueda parecer, todo esto lo iremos aprendiendo de forma sencilla y casi sin darnos cuenta. Cierto es que, en las primeras partidas, nos sentimos sobrecogidos, sin comprender gran parte de las cosas que ocurren en pantalla; no obstante, cuando nos queremos dar cuenta, llevamos horas jugando y hemos ido perfeccionando nuestras t¨¢cticas. Esa es, sin duda, la gran virtud de Holy Invasion of Privacy, Badman!, su gran carga de diversi¨®n y su facilidad para tenernos pegados a la consola durante horas. Tal vez sea por su extrema sencillez, por lo carism¨¢tico de su planteamiento, o por utilizar una f¨®rmula de anta?o que funciona a la perfecci¨®n; sea como fuere, se trata de uno de los t¨ªtulos m¨¢s originales y divertidos que podemos encontrarnos en PSP.
Valga decir que, quitando el modo de juego principal, poco m¨¢s hay para disfrutar en este t¨ªtulo. Tenemos una opci¨®n para entrenar, con distintas pruebas, que hace m¨¢s las veces de tutorial que otra cosa (aunque el hecho de que el juego est¨¦ completamente en ingl¨¦s lo hace algo in¨²til para un gran n¨²mero de usuarios que desconocen la lengua de Shakespeare); y tambi¨¦n podremos, aunque no sea m¨¢s que una curiosidad, personalizar a los h¨¦roes que nos atacar¨¢n, cambi¨¢ndoles los nombres o atributos. Tambi¨¦n tendremos un Almanaque, en el que podremos ver todos los detalles de los personajes del juego, as¨ª como informaci¨®n muy ¨²til (por ejemplo, la cadena alimenticia del juego). Tal vez no se prodigue en exceso en cuanto a modos de juego, pero hay que reconocer que tampoco lo necesita: el modo principal es lo bastante atractivo como para incitarnos a volver una y otra vez.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.