Hitman
- PlataformaPS47.7PC7.7XBO7.7STD
- G谷neroAventura, Acci車n
- DesarrolladorIO-Interactive
- Lanzamiento11/03/2016 (PS4, PC, XBO)01/09/2020 (STD)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorSquare Enix
An芍lisis Hitman
Tras las cr赤ticas sobre su formato epis車dico, este primer cap赤tulo de la nueva entrega del Agente 47 llega con la misi車n de demostrar si, como dicen sus creadores "es el primer Triple A epis車dico".
An芍lisis del episodio 2 de Hitman: Sapienza
La salida del nuevo Hitman no estuvo exento de pol谷mica. El modelo escogido por episodios y el poco contenido con el Intro Pack hicieron saltar las alarmas para un t赤tulo que, adem芍s, parec赤a estar lejos de los estandartes de calidad que hab赤a cosechado la saga en el pasado. Con Sapienza, IO Interactive empieza a redimirse y ofrece algo que gustar芍 a los fans m芍s tradicionales de la saga. Nuestro asesino a sueldo favorito recuerda a los grandes agentes del cine con un abanico de posibilidades y mec芍nicas mucho m芍s pulidas para resurgir entre todas las cr赤ticas recibidas.
Y es que Sapienza es una gran misi車n. Nos vamos a Italia para cumplir con un nuevo cometido, el de acabar con dos cient赤ficos terroristas y lo m芍s importante, con un proyecto que tienen entre manos que puede ser letal para la humanidad. Lo primero que destaca de esta puesta en escena es el entorno. Un pueblo con todos los rasgos mediterr芍neos que podemos imaginarnos, con mucha luz y un ambiente veraniego que se transmite, tambi谷n, a trav谷s de la imagen del propio Agente 47 con su camisa blanca. Seguramente no estamos ante un escenario tan grande como Par赤s, pero no le hace falta porque todo lo que nos rodea presenta una gran vitalidad.
Y ese es uno de los puntos principales de Sapienza, el tener a tocar tantas conversaciones y tantos elementos que hacen que podamos interpretarlos como queramos de cara a solucionar nuestra misi車n. Se agradece la cantidad de propuestas contextuales para planificar nuestro camino, aunque siempre haya algo m芍s evidente como es el propio inicio del juego. Entrar en la gran finca donde est芍n los dos objetivos no es demasiado complicado, y de hecho podemos tardar menos de 10 minutos en acabar con el primero de los enemigos que tenemos marcados en nuestro contrato. Pero que no cunda el p芍nico, es solo el principio. Y es solo una manera de afrontarlo.
El desaf赤o del episodio Sapienza sigue avanzando, y aunque nuestro segundo objetivo tampoco nos queda demasiado lejos para acabar con 谷l, se abren un sinf赤n de posibilidades cuando nos adentramos en el b迆nker para acabar con el virus que est芍n construyendo. Es aqu赤 donde Hitman Episodio 2 brilla con m芍s fuerza. Adentrarnos hasta el coraz車n de nuestra misi車n es harto complicado y tenemos una gran cantidad de caminos, objetos, disfraces y trampas a nuestra disposici車n. Por un lado, el reto es creciente porque no es nada sencillo meterse en la boca del lobo; por otro, tenemos varias maneras de afrontarlo, algo que aporta rejugabilidad al t赤tulo.
Aunque todo el edificio que visitamos queda algo por debajo en envergadura respecto al primer episodio, dentro de 谷l encontraremos un sinf赤n de tareas para despistar, peque?os detalles para cambiar los patrones de los enemigos y varios disfraces marca de la casa. En esta ocasi車n, adem芍s, los disfraces est芍n muy marcados de tal manera que si entramos en cierto sitio como cocinero de la mansi車n tendremos muchos problemas porque all赤 no se puede estar. Saber por d車nde pasar, qu谷 enemigos mejor evitar y cuando atacar 每hay zonas abiertas donde es complicado hacer desaparecer nuestros cr赤menes- es clave. Esto sucede tambi谷n en la zonas exteriores donde hay mucho NPC que puede alertar de nuestros movimientos, aunque hay que decir que en algunos momentos sus reacciones tal vez no son tan satisfactorias y podemos pasar desapercibidos aunque parezca que nos han visto pertrechando un noqueo.
Conclusi車n Hitman Episodio 2 - Sapienza
Hitman mejora y mucho sus credenciales con este segundo cap赤tulo, que cambia la escala de Par赤s por muchas m芍s posibilidades y mec芍nicas a tocar las unas de las otras. A nivel visual es realmente atractivo el lugar escogido y el acabado general, y tendremos un desaf赤o importante si queremos completar el tercero de los objetivos que tenemos marcados en el contrato. Rejugable por la variedad de opciones disponibles, exigente en la gesti車n de elementos como los disfraces o los cuerpos que dejamos a la vista 每con matices- y la sensaci車n que estamos ante puro Hitman cl芍sico, aunque no faltan algunos errores de IA enemiga y de algunos NPC que a veces pueden darnos alguna concesi車n que tal vez no merecemos.
An芍lisis del Cap赤tulo 1
A continuaci車n, texto original correspondiente al an芍lisis del primer cap赤tulo de Hitman. Nota anterior: 7
Hitman como una serie de TV
Cuatro a?os. Ese es el tiempo que ha pasado desde la 迆ltima vez que vimos actuar a 47 con una entrega oficial en consolas de sobremesa de la serie de culto de IO Interactive. Cuatro a?os en los que ha entrado una nueva generaci車n, en la que los modelos de negocio han cambiado, en los que la tecnolog赤a se ha disparado. Cuatro a?os desde aquel Hitman Absolution que para algunos supuso una buena entrada y para otros una traici車n a los elementos tradicionales de la saga. Y es que Absolution lleg車 justo al final de la pasada generaci車n, seis a?os despu谷s de Blood Money y a las puertas de que entrasen PS4 y Xbox One en el mercado. Y con ellas la 8? Gen, una generaci車n que el veterano pero siempre carism芍tico 47 每eso no se lo podr芍 quitar nadie a pesar de las mediocres adaptaciones al cine hechas- pisa con una entrega llamada simplemente Hitman. Un cap赤tulo ambicioso con la que sus autores se la juegan a una sola carta en una apuesta con un modelo de distribuci車n que no tiene t谷rmino medio: o se estrellan o la jugada les sale redonda. De hecho, antes de hablaros de la historia y para clarificarlo todo, vamos a explicar el modelo de negocio que Hitman adoptar芍.
El juego se decanta por un modelo epis車dico descargable cada vez m芍s popular 每ah赤 est芍 Telltale o Life is Strange, por ejemplo, o el remake de Final Fantasy VII a futuro-, por lo que en su salida se recibe una peque?a parte del contenido. A final de a?o se lanzar芍 una edici車n coleccionista con figura de 47, pero que incluye de todo, menos el juego f赤sico -contendr芍 c車digo para su descarga-. Seg迆n 迆ltimas noticias, a principios de 2017 se lanzar芍 una edici車n con el disco f赤sico por separado. Hitman apostaba al inicio por un estreno en dos partes, con tres localizaciones (Paris, Sapienza y Marrakesh) con seis misiones de campa?a para este mes de marzo y posteriormente un escenario cada mes hasta cumplir los seis previstos en verano. Pero IO ech車 el freno y decidi車 directamente hacerlo epis車dico, a escenario por mes, cambiando el modelo para que el propio estudio pudiera seg迆n sus palabras "tener ese poquito de tiempo extra para asegurarse que cada escenario que lanzamos tenga el nivel de calidad de un juego Hitman", aunque la raz車n principal es que esto "nos permitir芍 crear un juego vivo que se expandir芍 e ir芍 evolucionando con el tiempo y establecer芍 unos cimientos para el futuro", ya que "este es el primer juego con una trama que continuar芍 y crecer芍 en los pr車ximos juegos Hitman".
De esta forma, lo primero que podremos jugar esta semana es el contenido del Intro Pack, que tiene el pr車logo y el escenario de Par赤s. Cada localizaci車n posterior saldr芍 a un precio fijado, d芍ndonos la opci車n de comprar toda la experiencia Hitman por el precio de un juego normal (lo que incluye no solo escenarios, sino cualquier DLC extra). De esta forma ma?ana sale el Intro Pack, en abril llegar芍 el escenario de Italia, en mayo Marruecos. Y a partir de aqu赤 cada mes habr芍 actualizaciones, incluyendo tres escenarios m芍s: Tailandia, Estados Unidos y Jap車n, hasta que la temporada oficial termine a finales de a?o. En PS4 adem芍s contaremos con el extra del The Sarajevo Six, 6 contratos extra que nos tendr芍n cazando a antiguos miembros de una unidad paramilitar en una sidequest adicional que se extender芍 por todos los escenarios, eliminando a un miembro en cada parte del mundo.
El mundo del asesino
Uno de los puntos m芍s misteriosos, la idea de una entrega por episodios hace pensar en una historia de base que ir芍 evolucionando seg迆n el feedback recibido por parte de la comunidad. Pero en s赤, en lo que jugamos en el Intro Pack, esta primera toma de contacto con el ※Mundo del Asesinato§ sirve de precuela y secuela al mismo tiempo. Precuela porque la intro nos llevar芍 20 a?os atr芍s, incluso antes de lo vivido en Codename 47, narr芍ndonos la parte en que el personaje conoce a Diana y empieza a trabajar en la Agencia. Y secuela porque inmediatamente despu谷s de terminar, el primer acto en Par赤s dentro del Show de Alta Costura Sanguine comienza justo donde la entrega Absolution lo dej車 en 2012. Por lo tanto no hablamos de un reboot, sino de una entrega can車nica, aunque lo visto en su primer acto en cuanto a historia, narrativa y personajes nos ha dejado sensaciones bastante agridulces.
Y es que, seguramente, esta sea la mejor manera de describir esta nueva aventura del Agente 47. Jugabilidad pr芍cticamente id谷ntica, en una apuesta extremadamente conservadora y un apartado gr芍fico que no evoluciona mucho m芍s que el de su predecesor (y ojo, eso no es necesariamente malo teniendo en cuenta los buenos resultados que dio en la anterior entrega). Si dij谷ramos que los 迆nicos aspectos que cambian son su ambientaci車n y el formato, ahora epis車dico, no estar赤amos muy desencaminados. Nos encontramos con una historia que toma el relevo inmediato a los hechos acontecidos en Absolution, pero que se ve tambi谷n fuertemente influenciada por numerosos flashbacks y vueltas al pasado, sobre todo en este pr車logo inicial y sus primeros compases, que act迆an a modo de tutorial.
Gr芍ficamente, bebe al cien por cien de Absolution. De hecho, aquellos que pudieron disfrutar del t赤tulo en PC ser芍n los que menos innovador encuentren este apartado. Porque si por algo apuesta el t赤tulo, es por mantener todo aquello que funcion車 en el cap赤tulo anterior, apartado t谷cnico inclu赤do. En las misiones iniciales, hasta tres y que nos sirven a modo de tutorial para familiarizarnos con los conceptos b芍sicos, el cambio ser芍 m赤nimo. Sin embargo, es en Par赤s donde el t赤tulo pone toda la carne en el asador, y de esta misi車n precisamente ser芍 sobre la que incidamos m芍s adelante en el texto, ya que de por s赤 supone la verdadera experiencia del juego. En cuanto a la jugabilidad, lo dicho, no cambian demasiadas cosas. Si acaso la jugabilidad, que nos ha dado una sensaci車n de mayor dificultad bastante acusada, pero que sigue apostando por poner a disposici車n del usuario una enorme cantidad de objetos con los que interactuar y acabar (o no) con nuestros enemigos.
Paris, elegancia criminal
Os hemos dicho que la capital parisina es la verdadera experiencia de juego porque, cuando se abre el mapa de Par赤s, comienzan las florituras. El escenario es enorme, y el despliegue de personajes en pantalla y objetos con los que interactuar resulta sobrecogedor. Par赤s es este pr車logo de Hitman. Par赤s es la experiencia central que prometen ofrecer estos epidosios en los que se ha dividido el juego. Aparecemos en la puerta de una lujosa mansi車n, con el 迆nico conocimiento de que existen dos objetivos a los que liquidar. Y ya est芍. Aqu赤 empieza Hitman. Las misiones del tutorial son entretenidas, s赤, pero tan solo se quedan en un aperitivo que resulta ins赤pido comparado con la inmensidad de este escenario. Hay decenas de maneras distintas de llegar a ambos objetivos. Un centenar de formas de acabar con ellos. El escenario est芍 plagado de objetos con los que interactuar, de rutas alternativas, de sorpresas para los m芍s ac谷rrimos a las aventuras del Agente 47. Y los personajes en pantalla, que colocan el contador en 300, todo un logro a nivel t谷cnico.
Una de las mec芍nicas principales de este Hitman y que adquiere todo su sentido en Par赤s es la de la de las oportunidades de asesinato. Cada vez que descubramos alguna forma especial de acabar con nuestros objetivos (ya sea por escuchar la conversaci車n adecuada, descubrir alg迆n objeto, etc谷tera), se iniciar芍 una especie de misi車n secundaria en la que deberemos conseguir todos los elementos necesarios para asesinar a nuestro blanco de la forma sugerida. As赤, por ejemplo, existe una de estas oportunidades de asesinato en esta misi車n que consiste en disfrazarnos de modelo para tener una reuni車n con uno de los objetivos y quitarle la vida sin levantar sospechas. Debemos, entonces, seguir al modelo al que vamos a suplantar, escuchar sus conversaciones para saber d車nde estar芍, acabar con 谷l sin que nadie nos vea, acudir al camerino con su traje para que nos maquillen... En cada escenario hay al menos una decena de estas oportunidades, las cuales enriquecen mucho la experiencia de juego. Desde luego, tambi谷n podemos apostar por un enfoque m芍s tradicional y asesinar a los objetivos a nuestra manera, ignorando todas estas oportunidades.
La dificultad de esta misi車n ("Showstopper") resulta chocante por lo elevada que es. S赤, sabemos que estamos ante un Hitman, pero no se nos da tregua desde el principio. La exploraci車n se premia much赤simo, otorgando oportunidades de asesinato, pero las restricciones del escenario, enemigos armados por todas partes, o la escasa tolerancia al fracaso (la IA en ese sentido es muy aguda y descubre siempre los cad芍veres que dejamos por lo que nos obliga a esconder todas nuestras acciones y tener mucha cautela). Ahora bien, no todo son fuegos artificiales. Muchas veces estos comportamientos se tornan en err芍ticos, descubriendo nuestros enemigos personajes que hab赤amos escondido bien sin motivo alguno. Tambi谷n existen problemas a la hora de completar un determinado asesinato, bugs puntuales que se solucionan con alg迆n reinicio, pero que afean la experiencia general. Por ejemplo, en el inicio del juego, durante los tutoriales, hay una oportunidad de asesinato que consiste en evnenar una copa. Para ello, debemos conseguir el veneno y verterlo en la misma. Pues bien, en m芍s de una ocasi車n el veneno desaparec赤a, o la copa hac赤a lo mismo, o incluso no habiendo ning迆n problema con ambos objetos, luego no nos dejaba verterlo. Este tipo de fallos se repiti車 en m芍s de una ocasi車n. Son errores de los que ya os hablamos en el Avance del juego, y que parece que no han terminado de pulirse todo lo que nos hubieran gustado.
En cuanto al apartado t谷cnico, el juego se comporta bien, por norma general, aguantando unos 60 frames por segundo estables en PC. En Par赤s, sin embargo, la cosa es otro cantar. Encontramos bajadas de frames importantes en varias ocasiones, y se nota que esos 300 personajes en pantalla, pese a ser un logro t谷cnico sin precedentes, afectan al rendimiento final. Adem芍s, la optimizaci車n de este Hitman deja bastante que desear. Nuestro equipo de pruebas (GTX 970, i7-4720 a 2,60Ghz) no pod赤a moverlo en Ultra, se resent赤a mucho movi谷ndolo en Alto y en una mezcla entre Medio-Alto con varios detalles como las sombras, al m赤nimo, era jugable. Desde luego no sabemos si es algo de nuestro equipo o responde a un patr車n general, pero la experiencia de juego por nuestra parte dej車 mucho que desear. Addem芍s, tambi谷n hemos encontrado numerosos Bugs que afectaban seriamente a la jugabilidad del t赤tulo, como personajes que se meten en las paredes, oportunidades de asesinato que se echan a perder porque la v赤ctima se comporta de manera err芍tica o se bloquea por el escenario, etc谷tera.
Contratos y desaf赤os, la vida del t赤tulo
Tras los tutoriales y Par赤s, llegamos a los apartados m芍s destacables del juego. Por un lado, los contratos habituales ya en Absolution y que tienen aqu赤 un peso muy importante, sirviendo a modo de editor de desaf赤os de la comunidad y de cuya vida y aceptaci車n depender芍 lo que los usuarios le dediquen al t赤tulo a largo plazo. En el momento de probarlos nosotros, hab赤a muy pocos debido a la evidente tempran赤a del an芍lisis, pero en las siguientes semanas, en cuanto los usuarios comiencen a trastear con las posibilidades que se ofrecen, la cosa promete. Tenemos, adem芍s los objetivos ilusorios y los contratos de escalada. Los primeros consisten en desaf赤os con una duraci車n determinada (por ejemplo, 12 horas) en los que se nos da una oportunidad para completar un contrato de dificultad elevada y acabar con la v赤tima en ese periodo de tiempo. Digamos que funcionan como una especie de "prestigios", ya que adem芍s pueden dar lugar a recompensas adicionales. Los contratos de escalada, por otra parte, son contratos que podemos ir completando y cuya dificultad va aumentando con nuevos desaf赤os. Sin duda son a?adidos que alargan la vida 迆til del juego al no quedarse en los tradicionales contratos y proponer tareas muy entretenidas y desafiantes.
Con la promesa de que estos a?adidos se ir芍n intensificando con cada nuevo episodio, nos quedan muchos interrogantes en la cabeza. ?Se pulir芍n los fallos t谷cnicos? ?Podr芍 sobrevivir el t赤tulo a este modelo de negocio? ?Ser芍 suficiente un escenario y el pu?ado de contratos de turno por descarga (y pago)? Est芍 claro que cada nuevo episodio traer芍 un mapa como Par赤s, y lo cierto es que Par赤s es un escenario en el que podemos perdernos durante horas hasta descubrir todo lo que esconde. Sin embargo, los fallos t谷cnicos son graves, gr芍ficamente no se aleja demasiado de Absolution y, en general, este pr車logo parece hecho con prisas, sin estar demasiado pulido y dando a veces cierta sensaci車n de dejadez que llega a empa?ar las buenas intenciones del t赤tulo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.