Hitman
- PlataformaPS47.7PC7.7XBO7.7STD
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorIO-Interactive
- Lanzamiento11/03/2016 (PS4, PC, XBO)01/09/2020 (STD)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorSquare Enix
An¨¢lisis Hitman
Tras las cr¨ªticas sobre su formato epis¨®dico, este primer cap¨ªtulo de la nueva entrega del Agente 47 llega con la misi¨®n de demostrar si, como dicen sus creadores "es el primer Triple A epis¨®dico".
An¨¢lisis del episodio 2 de Hitman: Sapienza
La salida del nuevo Hitman no estuvo exento de pol¨¦mica. El modelo escogido por episodios y el poco contenido con el Intro Pack hicieron saltar las alarmas para un t¨ªtulo que, adem¨¢s, parec¨ªa estar lejos de los estandartes de calidad que hab¨ªa cosechado la saga en el pasado. Con Sapienza, IO Interactive empieza a redimirse y ofrece algo que gustar¨¢ a los fans m¨¢s tradicionales de la saga. Nuestro asesino a sueldo favorito recuerda a los grandes agentes del cine con un abanico de posibilidades y mec¨¢nicas mucho m¨¢s pulidas para resurgir entre todas las cr¨ªticas recibidas.
Y es que Sapienza es una gran misi¨®n. Nos vamos a Italia para cumplir con un nuevo cometido, el de acabar con dos cient¨ªficos terroristas y lo m¨¢s importante, con un proyecto que tienen entre manos que puede ser letal para la humanidad. Lo primero que destaca de esta puesta en escena es el entorno. Un pueblo con todos los rasgos mediterr¨¢neos que podemos imaginarnos, con mucha luz y un ambiente veraniego que se transmite, tambi¨¦n, a trav¨¦s de la imagen del propio Agente 47 con su camisa blanca. Seguramente no estamos ante un escenario tan grande como Par¨ªs, pero no le hace falta porque todo lo que nos rodea presenta una gran vitalidad.
Y ese es uno de los puntos principales de Sapienza, el tener a tocar tantas conversaciones y tantos elementos que hacen que podamos interpretarlos como queramos de cara a solucionar nuestra misi¨®n. Se agradece la cantidad de propuestas contextuales para planificar nuestro camino, aunque siempre haya algo m¨¢s evidente como es el propio inicio del juego. Entrar en la gran finca donde est¨¢n los dos objetivos no es demasiado complicado, y de hecho podemos tardar menos de 10 minutos en acabar con el primero de los enemigos que tenemos marcados en nuestro contrato. Pero que no cunda el p¨¢nico, es solo el principio. Y es solo una manera de afrontarlo.
El desaf¨ªo del episodio Sapienza sigue avanzando, y aunque nuestro segundo objetivo tampoco nos queda demasiado lejos para acabar con ¨¦l, se abren un sinf¨ªn de posibilidades cuando nos adentramos en el b¨²nker para acabar con el virus que est¨¢n construyendo. Es aqu¨ª donde Hitman Episodio 2 brilla con m¨¢s fuerza. Adentrarnos hasta el coraz¨®n de nuestra misi¨®n es harto complicado y tenemos una gran cantidad de caminos, objetos, disfraces y trampas a nuestra disposici¨®n. Por un lado, el reto es creciente porque no es nada sencillo meterse en la boca del lobo; por otro, tenemos varias maneras de afrontarlo, algo que aporta rejugabilidad al t¨ªtulo.
Aunque todo el edificio que visitamos queda algo por debajo en envergadura respecto al primer episodio, dentro de ¨¦l encontraremos un sinf¨ªn de tareas para despistar, peque?os detalles para cambiar los patrones de los enemigos y varios disfraces marca de la casa. En esta ocasi¨®n, adem¨¢s, los disfraces est¨¢n muy marcados de tal manera que si entramos en cierto sitio como cocinero de la mansi¨®n tendremos muchos problemas porque all¨ª no se puede estar. Saber por d¨®nde pasar, qu¨¦ enemigos mejor evitar y cuando atacar ¨Chay zonas abiertas donde es complicado hacer desaparecer nuestros cr¨ªmenes- es clave. Esto sucede tambi¨¦n en la zonas exteriores donde hay mucho NPC que puede alertar de nuestros movimientos, aunque hay que decir que en algunos momentos sus reacciones tal vez no son tan satisfactorias y podemos pasar desapercibidos aunque parezca que nos han visto pertrechando un noqueo.
Conclusi¨®n Hitman Episodio 2 - Sapienza
Hitman mejora y mucho sus credenciales con este segundo cap¨ªtulo, que cambia la escala de Par¨ªs por muchas m¨¢s posibilidades y mec¨¢nicas a tocar las unas de las otras. A nivel visual es realmente atractivo el lugar escogido y el acabado general, y tendremos un desaf¨ªo importante si queremos completar el tercero de los objetivos que tenemos marcados en el contrato. Rejugable por la variedad de opciones disponibles, exigente en la gesti¨®n de elementos como los disfraces o los cuerpos que dejamos a la vista ¨Ccon matices- y la sensaci¨®n que estamos ante puro Hitman cl¨¢sico, aunque no faltan algunos errores de IA enemiga y de algunos NPC que a veces pueden darnos alguna concesi¨®n que tal vez no merecemos.
An¨¢lisis del Cap¨ªtulo 1
A continuaci¨®n, texto original correspondiente al an¨¢lisis del primer cap¨ªtulo de Hitman. Nota anterior: 7
Hitman como una serie de TV
Cuatro a?os. Ese es el tiempo que ha pasado desde la ¨²ltima vez que vimos actuar a 47 con una entrega oficial en consolas de sobremesa de la serie de culto de IO Interactive. Cuatro a?os en los que ha entrado una nueva generaci¨®n, en la que los modelos de negocio han cambiado, en los que la tecnolog¨ªa se ha disparado. Cuatro a?os desde aquel Hitman Absolution que para algunos supuso una buena entrada y para otros una traici¨®n a los elementos tradicionales de la saga. Y es que Absolution lleg¨® justo al final de la pasada generaci¨®n, seis a?os despu¨¦s de Blood Money y a las puertas de que entrasen PS4 y Xbox One en el mercado. Y con ellas la 8? Gen, una generaci¨®n que el veterano pero siempre carism¨¢tico 47 ¨Ceso no se lo podr¨¢ quitar nadie a pesar de las mediocres adaptaciones al cine hechas- pisa con una entrega llamada simplemente Hitman. Un cap¨ªtulo ambicioso con la que sus autores se la juegan a una sola carta en una apuesta con un modelo de distribuci¨®n que no tiene t¨¦rmino medio: o se estrellan o la jugada les sale redonda. De hecho, antes de hablaros de la historia y para clarificarlo todo, vamos a explicar el modelo de negocio que Hitman adoptar¨¢.
El juego se decanta por un modelo epis¨®dico descargable cada vez m¨¢s popular ¨Cah¨ª est¨¢ Telltale o Life is Strange, por ejemplo, o el remake de Final Fantasy VII a futuro-, por lo que en su salida se recibe una peque?a parte del contenido. A final de a?o se lanzar¨¢ una edici¨®n coleccionista con figura de 47, pero que incluye de todo, menos el juego f¨ªsico -contendr¨¢ c¨®digo para su descarga-. Seg¨²n ¨²ltimas noticias, a principios de 2017 se lanzar¨¢ una edici¨®n con el disco f¨ªsico por separado. Hitman apostaba al inicio por un estreno en dos partes, con tres localizaciones (Paris, Sapienza y Marrakesh) con seis misiones de campa?a para este mes de marzo y posteriormente un escenario cada mes hasta cumplir los seis previstos en verano. Pero IO ech¨® el freno y decidi¨® directamente hacerlo epis¨®dico, a escenario por mes, cambiando el modelo para que el propio estudio pudiera seg¨²n sus palabras "tener ese poquito de tiempo extra para asegurarse que cada escenario que lanzamos tenga el nivel de calidad de un juego Hitman", aunque la raz¨®n principal es que esto "nos permitir¨¢ crear un juego vivo que se expandir¨¢ e ir¨¢ evolucionando con el tiempo y establecer¨¢ unos cimientos para el futuro", ya que "este es el primer juego con una trama que continuar¨¢ y crecer¨¢ en los pr¨®ximos juegos Hitman".
De esta forma, lo primero que podremos jugar esta semana es el contenido del Intro Pack, que tiene el pr¨®logo y el escenario de Par¨ªs. Cada localizaci¨®n posterior saldr¨¢ a un precio fijado, d¨¢ndonos la opci¨®n de comprar toda la experiencia Hitman por el precio de un juego normal (lo que incluye no solo escenarios, sino cualquier DLC extra). De esta forma ma?ana sale el Intro Pack, en abril llegar¨¢ el escenario de Italia, en mayo Marruecos. Y a partir de aqu¨ª cada mes habr¨¢ actualizaciones, incluyendo tres escenarios m¨¢s: Tailandia, Estados Unidos y Jap¨®n, hasta que la temporada oficial termine a finales de a?o. En PS4 adem¨¢s contaremos con el extra del The Sarajevo Six, 6 contratos extra que nos tendr¨¢n cazando a antiguos miembros de una unidad paramilitar en una sidequest adicional que se extender¨¢ por todos los escenarios, eliminando a un miembro en cada parte del mundo.
El mundo del asesino
Uno de los puntos m¨¢s misteriosos, la idea de una entrega por episodios hace pensar en una historia de base que ir¨¢ evolucionando seg¨²n el feedback recibido por parte de la comunidad. Pero en s¨ª, en lo que jugamos en el Intro Pack, esta primera toma de contacto con el ¡°Mundo del Asesinato¡± sirve de precuela y secuela al mismo tiempo. Precuela porque la intro nos llevar¨¢ 20 a?os atr¨¢s, incluso antes de lo vivido en Codename 47, narr¨¢ndonos la parte en que el personaje conoce a Diana y empieza a trabajar en la Agencia. Y secuela porque inmediatamente despu¨¦s de terminar, el primer acto en Par¨ªs dentro del Show de Alta Costura Sanguine comienza justo donde la entrega Absolution lo dej¨® en 2012. Por lo tanto no hablamos de un reboot, sino de una entrega can¨®nica, aunque lo visto en su primer acto en cuanto a historia, narrativa y personajes nos ha dejado sensaciones bastante agridulces.
Y es que, seguramente, esta sea la mejor manera de describir esta nueva aventura del Agente 47. Jugabilidad pr¨¢cticamente id¨¦ntica, en una apuesta extremadamente conservadora y un apartado gr¨¢fico que no evoluciona mucho m¨¢s que el de su predecesor (y ojo, eso no es necesariamente malo teniendo en cuenta los buenos resultados que dio en la anterior entrega). Si dij¨¦ramos que los ¨²nicos aspectos que cambian son su ambientaci¨®n y el formato, ahora epis¨®dico, no estar¨ªamos muy desencaminados. Nos encontramos con una historia que toma el relevo inmediato a los hechos acontecidos en Absolution, pero que se ve tambi¨¦n fuertemente influenciada por numerosos flashbacks y vueltas al pasado, sobre todo en este pr¨®logo inicial y sus primeros compases, que act¨²an a modo de tutorial.
Gr¨¢ficamente, bebe al cien por cien de Absolution. De hecho, aquellos que pudieron disfrutar del t¨ªtulo en PC ser¨¢n los que menos innovador encuentren este apartado. Porque si por algo apuesta el t¨ªtulo, es por mantener todo aquello que funcion¨® en el cap¨ªtulo anterior, apartado t¨¦cnico inclu¨ªdo. En las misiones iniciales, hasta tres y que nos sirven a modo de tutorial para familiarizarnos con los conceptos b¨¢sicos, el cambio ser¨¢ m¨ªnimo. Sin embargo, es en Par¨ªs donde el t¨ªtulo pone toda la carne en el asador, y de esta misi¨®n precisamente ser¨¢ sobre la que incidamos m¨¢s adelante en el texto, ya que de por s¨ª supone la verdadera experiencia del juego. En cuanto a la jugabilidad, lo dicho, no cambian demasiadas cosas. Si acaso la jugabilidad, que nos ha dado una sensaci¨®n de mayor dificultad bastante acusada, pero que sigue apostando por poner a disposici¨®n del usuario una enorme cantidad de objetos con los que interactuar y acabar (o no) con nuestros enemigos.
Paris, elegancia criminal
Os hemos dicho que la capital parisina es la verdadera experiencia de juego porque, cuando se abre el mapa de Par¨ªs, comienzan las florituras. El escenario es enorme, y el despliegue de personajes en pantalla y objetos con los que interactuar resulta sobrecogedor. Par¨ªs es este pr¨®logo de Hitman. Par¨ªs es la experiencia central que prometen ofrecer estos epidosios en los que se ha dividido el juego. Aparecemos en la puerta de una lujosa mansi¨®n, con el ¨²nico conocimiento de que existen dos objetivos a los que liquidar. Y ya est¨¢. Aqu¨ª empieza Hitman. Las misiones del tutorial son entretenidas, s¨ª, pero tan solo se quedan en un aperitivo que resulta ins¨ªpido comparado con la inmensidad de este escenario. Hay decenas de maneras distintas de llegar a ambos objetivos. Un centenar de formas de acabar con ellos. El escenario est¨¢ plagado de objetos con los que interactuar, de rutas alternativas, de sorpresas para los m¨¢s ac¨¦rrimos a las aventuras del Agente 47. Y los personajes en pantalla, que colocan el contador en 300, todo un logro a nivel t¨¦cnico.
Una de las mec¨¢nicas principales de este Hitman y que adquiere todo su sentido en Par¨ªs es la de la de las oportunidades de asesinato. Cada vez que descubramos alguna forma especial de acabar con nuestros objetivos (ya sea por escuchar la conversaci¨®n adecuada, descubrir alg¨²n objeto, etc¨¦tera), se iniciar¨¢ una especie de misi¨®n secundaria en la que deberemos conseguir todos los elementos necesarios para asesinar a nuestro blanco de la forma sugerida. As¨ª, por ejemplo, existe una de estas oportunidades de asesinato en esta misi¨®n que consiste en disfrazarnos de modelo para tener una reuni¨®n con uno de los objetivos y quitarle la vida sin levantar sospechas. Debemos, entonces, seguir al modelo al que vamos a suplantar, escuchar sus conversaciones para saber d¨®nde estar¨¢, acabar con ¨¦l sin que nadie nos vea, acudir al camerino con su traje para que nos maquillen... En cada escenario hay al menos una decena de estas oportunidades, las cuales enriquecen mucho la experiencia de juego. Desde luego, tambi¨¦n podemos apostar por un enfoque m¨¢s tradicional y asesinar a los objetivos a nuestra manera, ignorando todas estas oportunidades.
La dificultad de esta misi¨®n ("Showstopper") resulta chocante por lo elevada que es. S¨ª, sabemos que estamos ante un Hitman, pero no se nos da tregua desde el principio. La exploraci¨®n se premia much¨ªsimo, otorgando oportunidades de asesinato, pero las restricciones del escenario, enemigos armados por todas partes, o la escasa tolerancia al fracaso (la IA en ese sentido es muy aguda y descubre siempre los cad¨¢veres que dejamos por lo que nos obliga a esconder todas nuestras acciones y tener mucha cautela). Ahora bien, no todo son fuegos artificiales. Muchas veces estos comportamientos se tornan en err¨¢ticos, descubriendo nuestros enemigos personajes que hab¨ªamos escondido bien sin motivo alguno. Tambi¨¦n existen problemas a la hora de completar un determinado asesinato, bugs puntuales que se solucionan con alg¨²n reinicio, pero que afean la experiencia general. Por ejemplo, en el inicio del juego, durante los tutoriales, hay una oportunidad de asesinato que consiste en evnenar una copa. Para ello, debemos conseguir el veneno y verterlo en la misma. Pues bien, en m¨¢s de una ocasi¨®n el veneno desaparec¨ªa, o la copa hac¨ªa lo mismo, o incluso no habiendo ning¨²n problema con ambos objetos, luego no nos dejaba verterlo. Este tipo de fallos se repiti¨® en m¨¢s de una ocasi¨®n. Son errores de los que ya os hablamos en el Avance del juego, y que parece que no han terminado de pulirse todo lo que nos hubieran gustado.
En cuanto al apartado t¨¦cnico, el juego se comporta bien, por norma general, aguantando unos 60 frames por segundo estables en PC. En Par¨ªs, sin embargo, la cosa es otro cantar. Encontramos bajadas de frames importantes en varias ocasiones, y se nota que esos 300 personajes en pantalla, pese a ser un logro t¨¦cnico sin precedentes, afectan al rendimiento final. Adem¨¢s, la optimizaci¨®n de este Hitman deja bastante que desear. Nuestro equipo de pruebas (GTX 970, i7-4720 a 2,60Ghz) no pod¨ªa moverlo en Ultra, se resent¨ªa mucho movi¨¦ndolo en Alto y en una mezcla entre Medio-Alto con varios detalles como las sombras, al m¨ªnimo, era jugable. Desde luego no sabemos si es algo de nuestro equipo o responde a un patr¨®n general, pero la experiencia de juego por nuestra parte dej¨® mucho que desear. Addem¨¢s, tambi¨¦n hemos encontrado numerosos Bugs que afectaban seriamente a la jugabilidad del t¨ªtulo, como personajes que se meten en las paredes, oportunidades de asesinato que se echan a perder porque la v¨ªctima se comporta de manera err¨¢tica o se bloquea por el escenario, etc¨¦tera.
Contratos y desaf¨ªos, la vida del t¨ªtulo
Tras los tutoriales y Par¨ªs, llegamos a los apartados m¨¢s destacables del juego. Por un lado, los contratos habituales ya en Absolution y que tienen aqu¨ª un peso muy importante, sirviendo a modo de editor de desaf¨ªos de la comunidad y de cuya vida y aceptaci¨®n depender¨¢ lo que los usuarios le dediquen al t¨ªtulo a largo plazo. En el momento de probarlos nosotros, hab¨ªa muy pocos debido a la evidente tempran¨ªa del an¨¢lisis, pero en las siguientes semanas, en cuanto los usuarios comiencen a trastear con las posibilidades que se ofrecen, la cosa promete. Tenemos, adem¨¢s los objetivos ilusorios y los contratos de escalada. Los primeros consisten en desaf¨ªos con una duraci¨®n determinada (por ejemplo, 12 horas) en los que se nos da una oportunidad para completar un contrato de dificultad elevada y acabar con la v¨ªtima en ese periodo de tiempo. Digamos que funcionan como una especie de "prestigios", ya que adem¨¢s pueden dar lugar a recompensas adicionales. Los contratos de escalada, por otra parte, son contratos que podemos ir completando y cuya dificultad va aumentando con nuevos desaf¨ªos. Sin duda son a?adidos que alargan la vida ¨²til del juego al no quedarse en los tradicionales contratos y proponer tareas muy entretenidas y desafiantes.
Con la promesa de que estos a?adidos se ir¨¢n intensificando con cada nuevo episodio, nos quedan muchos interrogantes en la cabeza. ?Se pulir¨¢n los fallos t¨¦cnicos? ?Podr¨¢ sobrevivir el t¨ªtulo a este modelo de negocio? ?Ser¨¢ suficiente un escenario y el pu?ado de contratos de turno por descarga (y pago)? Est¨¢ claro que cada nuevo episodio traer¨¢ un mapa como Par¨ªs, y lo cierto es que Par¨ªs es un escenario en el que podemos perdernos durante horas hasta descubrir todo lo que esconde. Sin embargo, los fallos t¨¦cnicos son graves, gr¨¢ficamente no se aleja demasiado de Absolution y, en general, este pr¨®logo parece hecho con prisas, sin estar demasiado pulido y dando a veces cierta sensaci¨®n de dejadez que llega a empa?ar las buenas intenciones del t¨ªtulo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.