Hitman Absolution

Hitman Absolution

Hitman: Absolution

El Agente 47, el m¨¢s profesional y discreto de la industria de los videojuegos, vuelve a las andadas con Hitman: Absolution, la nueva propuesta de IO Interactive para Xbox 360, Playstation 3 y PC que sale a la venta el pr¨®ximo 20 de noviembre. Sigilo y venganza ante una misi¨®n m¨¢s personal que nunca.

El Agente 47 faltaba en la presente generaci¨®n de consolas. S¨ª, pas¨® por Xbox 360 a principios de vida de la plataforma de Xbox 360, pero era un juego m¨¢s pensado para Playstation 2 que para la era HD. El protagonista asesino m¨¢s elegante y silencioso del mundo de los videojuegos, o uno de los mejores en su especie, hab¨ªa tenido una gran proliferaci¨®n desde que saltara a la palestra en el 2000. Despu¨¦s de cuatro t¨ªtulos, Absolution se presenta como una entrega imprescindible tanto para los amantes de la franquicia como para los ¨¢vidos de juegos generosos con el jugador solitario. Traje, corbata ¨Cfina- de color rojo y una motivaci¨®n nunca vista antes. 

Corr¨ªa el a?o 2000 cuando IO Interactive publicaba Hitman, un tipo de acci¨®n en tercera persona algo distinto a lo habitual de la ¨¦poca. No se trataba de disparar a mansalva y acabar con hordas de enemigos en medio de refriegas al m¨¢s puro estilo Jungla de Cristal, sino de trabajar como un asesino profesional que ten¨ªa en el francotirador y en el concepto de trabajo ¡°de guante blanco¡± dos de los principales ejes de la mec¨¢nica de juego de dicho t¨ªtulo. El sigilo era vital, y el resultado fue m¨¢s que interesante. Poco a poco se fue mejorando la f¨®rmula en t¨ªtulos venideros: Silent Assassin recibi¨® unas notas internacionales m¨¢s que notables, algo que no se mantuvo en la tercera entrega Contracts pero que se medio repiti¨® en el ¨²ltimo hasta el momento: Blood Money. M¨¢s all¨¢ de la cr¨ªtica de la prensa, Hitman ha sido siempre una saga notable en su ejecuci¨®n y distinta a otras propuestas de acci¨®n. Dos elementos que se han potenciado en esta nueva entrega, Hitman: Absolution.

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Las aventuras para el jugador solitario est¨¢n de enhorabuena. Darksiders II avis¨® durante el mes de agosto, algo que posteriormente se ha ampliado con el largo y rejugable Dishonored, juego de sigilo con ciertas similitudes con la saga Hitman. Ahora llega Absolution, un juego que ofrece una cantidad de contenido generoso en muchos sentidos, que tiene una mec¨¢nica de juego exigente e interesante y que no se limita a actualizar los contenidos anteriores en una versi¨®n ¡°m¨¢s bonita¡±. Han cambiado muchas cosas, pero con un resultado netamente superior a propuestas anteriores que a pesar de ser notables, ten¨ªan algunos elementos demasiado irregulares. Absolution se ha hecho esperar, pero ha valido la pena como uno de los juegos m¨¢s interesantes de este a?o. Y es que en momentos en los que los scripts, la linealidad y las campa?as de cinco horas son la t¨®nica general, obras como esta solo pueden producir agradecimiento.

El peor de los enemigos
El Agente 47 es uno de los mejores asesinos que tiene la agencia para la que trabaja, encargada de operaciones muy especiales. Las que m¨¢s siempre a cargo de nuestro protagonista, una m¨¢quina de matar que no deja rastro alguno. Pero esta vez es distinto. Sin ¨¢nimo de destripar absolutamente nada, y es que ya en el propio tutorial se van a desarrollar elementos vitales para comprender el argumento y las motivaciones del Agente 47, es importante tener en cuenta que el enemigo es el peor de todos: la propia agencia. El encargo inicial es especial, pero el trabajo es el trabajo. El problema es que tras realizarlo el agente comprender¨¢ que no era ese el camino, si no otro. Y ah¨ª empiezan los problemas. Y la aventura.

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Con la Agencia en contra ser¨¢ el momento de buscar muchas otras v¨ªas distintas para poder realizar nuestro trabajo. De hecho, por exigencias del gui¨®n el Agente 47 se despojar¨¢ de sus herramientas cl¨¢sicas como agente, algo que afecta de manera clara a la mec¨¢nica de juego, algo distinta desde ese momento a lo que se ha podido ver en otras entregas de la serie. Solo a?adir respecto al argumento que nos encontramos en una trama mucho m¨¢s oscura y llena de giros de gui¨®n inesperados, adem¨¢s de situaciones que a veces pondr¨¢n a prueba la sangre fr¨ªa ¨Chelada- que el Agente 47 siempre ha querido demostrar en todos sus trabajos. Y es que esta vez el tema es m¨¢s personal que nunca. Nada de encargos fr¨ªos y estrictamente profesionales. Y eso tambi¨¦n se notar¨¢ en la narrativa y acontecimientos.

Hitman: Absolution es una propuesta larga en contenido y con muchos elementos extras que invitan al jugador a disfrutarlo desde distintos puntos de vista. Despu¨¦s de un inicio con el cl¨¢sico tutorial que sirve para hacerse con todos los controles y herramientas del Agente, nos moveremos a lo largo de una veintena de misiones ¨Ctutorial incluido- en la que se van a ofrecer situaciones de lo m¨¢s diversas. Veinte parecen muchas, y realmente lo son. Sobre todo para la primera partida con el juego, ya que estudiar los escenarios y el ensayo-error cada vez que intentemos superar las diversas fases que se nos proponen nos llevar¨¢ un tiempo enorme. En normal dedicamos algo m¨¢s de quince horas ¨Ccon ciertas zonas en las que la suerte fue un factor determinante- para terminar la primera partida. Y esa partida, en Hitman: Absolution, no es m¨¢s que el inicio de todo. Lo que nos cuesta una hora despu¨¦s nos costar¨¢ una cuarta parte. Pero ser¨¢ gracias a la experiencia recibida. Muy al estilo Resident Evil cl¨¢sico, que ten¨ªa una duraci¨®n que luego se pod¨ªa superar con mucho menos sabiendo qu¨¦ se deb¨ªa hacer en cada momento.

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Porque el juego est¨¢ pensado para ofrecer altas dosis de rejugabilidad y desaf¨ªo hasta extremos impensables. La obra de IO Interactive se divide en dos tipos de propuesta: la normal y la profesional. En la primera tenemos las dificultades f¨¢cil y normal con sus propias particularidades. Seguramente lo m¨¢s recomendable para empezar. Una vez completada la historia y conocidos los niveles, el salto a Profesional ofrece una nueva dimensi¨®n al juego, lo que realmente es Hitman en la vida real. Duro y experto para desafiar al jugador, ¡°purista¡± como elemento clave de la experiencia. Conocer al dedillo absolutamente todo de la campa?a ya que no hay interfaz, gu¨ªas o ayudas. Nada, como la vida real. Solo por la experiencia y cambios entre las dos modalidades y la tercera en discordia, la purista, ya vale la pena darle dos y tres vueltas a la campa?a. O m¨¢s, como veremos. 

Entrenado para matar
Hitman: Absolution
es un juego en el que el sigilo es la base de todo. No estamos ante un shooter en tercera persona donde debemos acabar con los enemigos que hay a nuestro paso, sino que lo que realmente se premia es ser un aut¨¦ntico fantasma con todas las letras. Que nadie sepa que estamos ah¨ª. Esto tiene que ir por delante, ya que es un juego que exige paciencia, observaci¨®n y un an¨¢lisis de la situaci¨®n de parte del jugador que no se encuentra en demasiados juegos hoy en d¨ªa. Aqu¨ª salir a disparar a mansalva no sirve. En alg¨²n momento puntual s¨ª, claro, pero a la que llegan refuerzos uno se queda totalmente vendido¡­ y se pierde la esencia del juego, la propuesta de IO Interactive.

Movernos en silencio es una de las bases del juego. Para ello tenemos elementos como caminar agachados o usar coberturas, algo instaurado en la presente generaci¨®n gracias a Gears of War. Saber cambiar de coberturas, girar esquinas sin ser detectado, no pasar por el campo de visi¨®n del enemigo y prever sus movimientos para movernos a sus espaldas son algunas cosas b¨¢sicas, pero no las ¨²nicas. Usaremos objetos o elementos del escenario para despistar a los guardias y enemigos (botellas que llamen la atenci¨®n, romper alguna estructura que haga mover a los enemigos que est¨¢n entre nosotros y el objetivo a seguir, sabotear un cuadro el¨¦ctrico que alerte a un operario, etc.) para poder seguir nuestro camino.  O nos esconderemos en armarios, contenedores, lo que sea, si vemos que un enemigo se acerca a nuestra posici¨®n.

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A todo esto se le a?aden elementos de eliminaci¨®n cuando no hay m¨¢s remedio. Acercarnos por detr¨¢s para matar o dejar noqueado al enemigo por ejemplo, algo que no se trata solamente de esto: Una vez hecho es vital esconder el cuerpo, ya que si alguien lo encuentra tendremos un problema. Es una de las virtudes del juego: Aqu¨ª el sigilo es veros¨ªmil, y por lo tanto no podemos dejar cuerpos por el camino como si no pasara nada. Los enemigos est¨¢n alerta, sospechan a la que ven alguna cosa extra?a y no dudan en rastrear zonas en las que ha sucedido alguna anomal¨ªa. Pero para esto est¨¢n las herramientas del Agente 47, que no son pocas. Seguimos.

Disfrazarnos cogiendo las ropas de los enemigos es un cl¨¢sico de la franquicia y vuelve con matices en esta entrega. Si estamos siendo buscados por la polic¨ªa, noquear a un poli y cogerle su ropa (y esconder su cuerpo, no nos olvidemos) nos permitir¨¢ burlar la seguridad de los otros agentes ya que estaremos semi camuflados, ya que sospechar¨¢n de nosotros. Decimos ¡°semi¡± por qu¨¦ aqu¨ª entra en juego un elemento vital de la jugabilidad: el instinto asesino. Se trata de una barra que nos permite disimular como si fu¨¦ramos un mat¨®n de seguridad de una discoteca, un poli, un jardinero, lo que hayamos decidido coger como disfraz, ante la presencia y sospecha de enemigos que no acaban de conocernos dentro de su gremio. Eso s¨ª, est¨¢ se agota r¨¢pido por lo que es importante usarlo con cabeza. 

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No es lo ¨²nico para lo que se usa, ya que la barra de instinto nos permite ver a los enemigos y objetivos, as¨ª como elementos contextuales importantes para solucionar con ¨¦xito nuestras misiones y tambi¨¦n trayectorias para ver hac¨ªa donde van y cu¨¢les son los patrones de los enemigos que merodean cada zona. Esta barra es importante, ya que gestionarla para no gastarla es vital para superar los peores momentos. En nivel normal no se regenera autom¨¢ticamente, aunque haciendo elementos de asesino profesional s¨ª la recuperamos (como pasar una zona sin ser avistado, disfrazarse en momentos claves, eliminar de manera limpia objetivos principales, etc.). Su uso es todav¨ªa m¨¢s limitado en las dificultades profesionales. S¨ª es cierto que es una herramienta algo abusiva en dificultades f¨¢cil y normal, ya que nos facilita en exceso ciertas zonas en las que el ingenio debe ser extremo.

Destacar como ¨²ltimo elemento dentro de la barra de instinto nuestra capacidad para machacar a grupos de enemigos disparando al m¨¢s puro estilo Max Payne, Red Dead Redemption o el ¨²ltimo Splinter Cell. Activamos el asesinato m¨²ltiple y durante un momento concreto podemos seleccionar diversos blancos a la vez. Una vez hecho pulsamos el bot¨®n de acci¨®n y el Agente 47 disparar¨¢ de manera secuencial los objetivos marcados. Algo que nos permite limpiar una zona concreta de un plumazo, aunque vaya en contra de la esencia Hitman.

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Naturalmente, las armas son un elemento indispensable para el Agente 47. Podemos recoger arsenal de los enemigos abatidos, buscar algunas que est¨¦n por el escenario como francotiradores claves para lugares concretos y tambi¨¦n las que llevemos encima. Pero deben usarse con cabeza, ya que sin silenciador ¨Cvital- se alerta con facilidad a los enemigos y se juntan en un momento una gran cantidad de ellos. Tambi¨¦n tenemos armas como cuchillos ¨Cpodemos lanzarlos o usarlos cuerpo a cuerpo- y otros elementos que vayamos encontrando, como ladrillos. Precisamente en el cuerpo a cuerpo el juego resuelve las refriegas con Quick Time Events bastante espectaculares y con ritmo, ya que nos obligan a pulsar dos-tres botones distintos r¨¢pidamente.

Todas estas herramientas se combinan de manera perfecta a lo largo de las veinte misiones, ya que nos ofrecen un gran abanico de posibilidades para superar zonas pobladas de enemigos y de caminos distintos. Es una de las virtudes del juego: Tenemos siempre diversas opciones para afrontar nuestro avance. Es cierto que en muchos momentos, sobre todo cuando escapamos de un lugar en el tramo final de cap¨ªtulos, la acci¨®n es mucho m¨¢s lineal y hay que actuar con lo que tenemos delante, pero en los momentos puros de Hitman, como cuando estamos en espacios abiertos con tres objetivos para eliminar con lo que nosotros queramos, las opciones son variadas. Hacerlo sin dejar ning¨²n rastro, cambiar nuestra apariencia justo despu¨¦s de cometer un asesinato para campar a nuestras anchas hasta la salida, masacrar con ruido y luego escapar como podamos¡­ nuestra habilidad e imaginaci¨®n ser¨¢n la clave para hacerlo como mejor sepamos. O podamos.

Distintos caminos
Precisamente ejecutar las misiones, que normalmente son acabar con objetivos concretos, buscar elementos en el escenario y traspasar zonas hostiles (adem¨¢s de escapar una vez terminado nuestro objetivo) es lo que m¨¢s rejugabilidad ofrece de este t¨ªtulo. El sistema de cap¨ªtulos funciona con puntuaciones seg¨²n nuestros actos. Si noqueamos a gente perderemos puntos, y perderemos m¨¢s si los matamos. Si asesinamos con un elemento contextual a un gran objetivo sumaremos una gran puntuaci¨®n. Si recogemos ¡°evidencias¡± (elementos que pueden jugar en nuestra contra en forma de objetos) sumamos puntos. Se nos penaliza si nos descubren, si somos torpes y se nos premia por ser un aut¨¦ntico fantasma. El pique con estos marcadores es un elemento clave para rejugar las partidas, ya que tenemos caminos diversos como hemos comentado. Adem¨¢s, hay una serie de elementos (armas, trajes, etc.) que funcionan a modo de recolecci¨®n. Al final de cada misi¨®n se nos dice qu¨¦ hemos encontrado y qu¨¦ no.

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Pero hay m¨¢s. Cada misi¨®n tiene una serie de desaf¨ªos que nos dan puntos por completarlos (camuflarnos con todos los disfraces disponibles en una zona por ejemplo) y que ofrecen una cantidad de extras importante para revisitar las fases que ya hemos terminado. Si a eso le a?adimos lo citado anteriormente de la exigencia de las dificultades elevadas con el modo purista como principal reclamo para el hardcore, tenemos juego para decenas y decenas de horas. Nuestros buenos actos y altas puntuaciones sirven para desbloquear mejoras de personaje: Recargar m¨¢s r¨¢pido, correr m¨¢s veloz, gastar menos barra de instinto, mejor manejo de armas¡­ nos ir¨¢ bien para pr¨®ximas partidas.

El desarrollo de las misiones es acertado por el contraste de muchos de los escenarios y por la gran cantidad de enemigos. En normal nos encontraremos momentos con una decena de enemigos en espacios cerrados por donde no sabremos donde pasar ni c¨®mo empezar a solucionar ese embrollo. Si subimos la dificultad los enemigos tienen una IA m¨¢s sensible y todo se torna m¨¢s exigente todav¨ªa. El juego tiene un dise?o de niveles acertado y exigente, de los que pide al jugador que ponga de su parte para poder tirar adelante con la aventura. Y eso se agradece. 

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S¨ª es cierto que Hitman: Absolution pierde respecto anteriores entregas en grandeza de algunos de los escenarios que visitamos, siendo muchos de ellos peque?os. Es un peque?o lastre que est¨¢ ah¨ª, pero que se compensa por el citado y brillante dise?o de niveles y por la gran variedad de opciones que tenemos para atacar a nuestros objetivos. En un peque?o espacio podemos encontrar siempre dos o tres caminos, incluso m¨¢s, aunque hay zonas concretas que est¨¢n limitadas a solucionarse por una ¨²nica v¨ªa, eso s¨ª. En la segunda parte de la campa?a encontramos zonas que sin ser las m¨¢s grandes de la franquicia, saciar¨¢n la sed de los que quieren grandes espacios en los que moverse.

Cuando el concepto ¡°juego¡± supera al de ¡°sigilo¡±
El g¨¦nero del sigilo es muy exigente y precisa de un trabajo profundo de los desarrolladores para ajustarse con ¨¦xito, sino te pueden pasar cosas como el ¨²ltimo James Bond Legend, donde se nos ofrece sigilo pero si noqueamos un enemigo no podemos mover su cuerpo¡­ dej¨¢ndolo a la vista de otros enemigos. Hitman: Absolution es consciente de ello y ofrece una experiencia satisfactoria, con enemigos que son sensibles a los movimientos extra?os, que se alertan r¨¢pidamente ¨Csobre todo en profesional- y que nos obligan a plantear nuestras estrategias bien. Aunque con matices y lejos de ser algo perfecto. Uno de los ejemplos que rompen el clima de sigilo son algunos fallos de IA o actitudes que chirr¨ªan. Por ejemplo, tenemos una refriega en una habitaci¨®n cerrada y tumbamos un enemigo. Viene otro a esa sala y nos escondemos en un armario. Est¨¢ claro que ah¨ª alguien ha noqueado al enemigo, pero el armario es intocable para nuestro rival. Las trampas del ¡°juego¡± superan al sigilo.

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Disparamos en una refriega y escapamos a un callej¨®n sin salida. Nos escondemos en un contenedor. Cuando los polic¨ªas giran la esquina y no nos encuentran miran por todos lados, pero no en el ¨²nico contenedor que est¨¢ ah¨ª puesto. Son peque?as trampas del juego que pasan por encima de una IA l¨®gica que s¨ª buscar¨ªa en dicho contenedor. A pesar de ello, son momentos puntuales con los que no se puede sobrevivir a lo largo del juego. Otro punto mejorable son los cambios de zona. No puede ser que disparemos a pistoletazo limpio en un espacio y al pasar la puerta principal los enemigos del otro lado ¨Cpor ser zona distinta- no se hayan enterado de nada. Aunque solo pasa en cambio de fases dentro de cada misi¨®n.

Son peque?os detalles a los que se le suma un ¨²ltimo, los checkpoints. El dise?o de estos puntos de control a mitad de misiones es m¨¢s que discutible, ya que cuando los activamos y morimos, al revivir en ese punto resulta que los enemigos que hemos noqueado se regeneran y vuelven a estar vivitos y coleando, algo que provoca por ejemplo que un enemigo anterior que hemos eliminado de un punto importante est¨¦ disponible, por lo que nos quedamos vendidos desde el check point en cuesti¨®n. Son peque?os detalles mejorables que eso s¨ª no impiden que la experiencia general del t¨ªtulo sea enorme en su conjunto, ya que estas situaciones son las menos ¨Cpoco- frecuentes de todas. Pero est¨¢n, eso s¨ª.

Contratos: Son negocios
La campa?a es rejugable y ofrece muchos elementos para poder disfrutarla una y otra vez, pero el contenido de Hitman: Absolution no se frena en este sentido ya que cuenta con una nueva modalidad que puede ser un paso adelante en el futuro de la franquicia: el modo contrato. Se trata de una modalidad online en la que se nos permite crear propuestas seg¨²n los escenarios disponibles escogiendo armas u objetivos a usar y cumplir en la misma, ubicaci¨®n de todo esto, etc. Y ofrecerlo a la red para que el resto de jugadores puedan descargarse misiones de todo el mundo. La idea es muy buena y permite alargar la vida del juego de manera m¨¢s que notable ya que se pueden crear y compartir desaf¨ªos de todo tipo.

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El sistema se completa con elementos que podemos conseguir por superar otros contratos y que nos permiten desbloquear nuevos elementos para crear m¨¢s y mejores desaf¨ªos para la comunidad. Remarcar que no se trata de un editor niveles, sino de modificaciones en misiones ya previstas en el juego, ofreciendo desaf¨ªos concretos distintos a los Se trata de una propuesta interesante que eso s¨ª, cuenta con letra peque?a. No podemos acceder a la modalidad sin estar conectados a Internet, algo m¨¢s o menos l¨®gico. Actualizado: La ¨²ltima informaci¨®n oficial de Square, posterior a la realizaci¨®n de este an¨¢lisis confirma que convierte el modo contratos abierto para todo el mundo, sin pase online de por medio y haci¨¦ndolo gratuito para todos, no solo en USA.

Apartado t¨¦cnico
Hitman: Absolution es un videojuego que ofrece un apartado art¨ªstico y visual mucho m¨¢s realista y veros¨ªmil. El tono oscuro de la obra es un paso adelante dentro de la franquicia. M¨¢s duro y crudo a nivel de sangre y situaciones extremas y una fotograf¨ªa general excelente en lo que vemos. Nos encontramos ante un videojuego que cuida much¨ªsimos detalles tanto del protagonista como de los otros personajes que van cruz¨¢ndose en nuestro camino. Carga poligonal elevada y texturas llenas de detalles con una gran cantidad de elementos en pantalla ¨Csolo hace falta ver Chinatown en la primera misi¨®n- funcionando todo de manera viva y veros¨ªmil. Adem¨¢s, los escenarios est¨¢n llenos de detalles que le dan calidad a los edificios, discotecas, etc. Carteles, juegos de luces de todo tipo, NPC que dan viveza a los escenarios¡­ un apartado muy cuidado.

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Naturalmente no es perfecto, y aunque hay elementos realmente impresionantes como efectos especiales como explosiones o las luces de linternas, helic¨®pteros, etc. En zonas oscuras, tambi¨¦n tiene cosas mejorables. En momento de mucha cantidad de elementos parece que el juego rueda a un ritmo menor sin llegar a tener trompicones, pero no tan fluido. Adem¨¢s, ciertas texturas de diversos elementos ¨Ccomo la vegetaci¨®n en general- no tienen acabados tan excelsos como muchos otros elementos visuales. Por ¨²ltimo, algunas secuencias cinem¨¢ticas que enlazan los momentos jugables parecen estar a una compresi¨®n excesiva, sin llegar a mostrarse con todo el detalle y resoluci¨®n que se podr¨ªa esperar.

Por ¨²ltimo, la banda sonora de Hitman siempre ha sido un elemento vital dentro de la franquicia. Y en esta ocasi¨®n no se falla. Gran variedad de melod¨ªas din¨¢micas que acompa?an a nuestros pasos y a lo que vemos en pantalla seg¨²n cada momento. Instrumentos de toda ¨ªndole que le dan solemnidad y contundencia a las melod¨ªas en cuesti¨®n, un elemento excelso al que se le suma una gran variedad de efectos especiales como disparos, explosiones y dem¨¢s elementos cl¨¢sicos dentro de la acci¨®n. En general es un apartado que funciona perfectamente, y que adem¨¢s se completa con un doblaje al castellano tanto en voces como en subt¨ªtulos.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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