Heroes of Might & Magic IV
- PlataformaPC8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorNew World Computing
- Lanzamiento30/04/2002
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
Sin¨®nimo de adicci¨®n
El hecho de prometer opciones multijugador y no cumplir las expectativas ha hecho enfadar a muchos usuarios, de todos modos veamos el resultado final de este juego de 3DO.
No me molestar¨¦ en explicar el pedigr¨ª de Heroes of Might & Magic IV. Que es el ¨²ltimo cap¨ªtulo de una gran saga, todos lo sabemos, y as¨ª lo dej¨¦ escrito en el avance que ofrecimos hace unas semanas, bas¨¢ndonos en una demo proporcionada por el distribuidor.
S¨ª, amigos m¨ªos, es el cuarto cap¨ªtulo que luce la etiqueta Heroes. Llega tarde, y lo hace sin modo multijugador, una carencia que ha sido criticada sin piedad por todos los aficionados, y no sin raz¨®n. Virgin y 3DO, respectivamente, prometen que publicar¨¢n el oportuno parche, as¨ª que tengamos fe, hermanos, en la palabra de productores y vendedores. Pongamos el dinero el cazo, aunque nos den a cambio el servicio a medias.
Pero seamos clementes. Si est¨¢s dispuesto a perdonar prisas y malos modos, en lo que respecta a multijugador, obtendr¨¢s a cambio un cap¨ªtulo de la saga H¨¦roes que supera lo que hab¨ªamos visto ahora, incorporando innovaciones muy interesantes. Este es el punto fuerte de este t¨ªtulo. Los desarrolladores han tomado buena nota de todas las sugerencias ofrecidas por los usuarios de la saga, que encontrar¨¢n aqu¨ª todas las caracter¨ªsticas que echaron de mano en sus precuelas. Para los reci¨¦n llegados, Heroes IV es una buena oportunidad de engancharse al carro que ech¨® a rodar hace ya seis a?os.
Me resisto a transcribir aqu¨ª todas las caracter¨ªsticas incluidas en este nuevo cap¨ªtulo, para eso ya est¨¢n los manuales y los sitios webs abiertos por desarrolladores y distribuidores. Me limitar¨¦ a rese?ar los detalles m¨¢s interesantes. Por ejemplo, ahora manejaremos a nuestro h¨¦roe como si fuera otra unidad cualquiera, y tomar¨¢ parte en los combates.
Nuestro h¨¦roe tendr¨¢ una alineaci¨®n b¨¢sica (Naturaleza, Orden, Caos, Vida, Muerte o Poder), que se corresponde que una de los seis tipos de ciudades que existen en el juego. Adem¨¢s, poseer¨¢ una profesi¨®n o clase, seg¨²n sea un personaje orientado hacia el combate o la magia. A partir de ah¨ª, y seg¨²n qu¨¦ habilidades vayamos escogiendo al subir de nivel, la clase de nuestro h¨¦roe ir¨¢ cambiando (habiendo un total de 37 combinaciones o clases avanzadas disponibles) Cada una de esas clases ofrece bonificaciones especiales, al movimiento, el combate o el empleo de la Magia. Por otra parte, el n¨²mero de artefactos que podremos llevar encima ha aumentado sensiblemente con respecto a los anteriores cap¨ªtulos, lo que nos permitir¨¢ personalizar a¨²n m¨¢s a nuestros h¨¦roes. Adem¨¢s, en el modo campa?a conservaremos a los m¨¢s poderosos al cambiar de nivel (si bien perderemos los artefactos).
Adem¨¢s de pelear cuerpo a cuerpo, nuestro h¨¦roe podr¨¢ emplear hechizos (entendi¨¦ndose como tal los sortilegios, las propiedades de ciertos artefactos y las pociones). La diferencia entre un h¨¦roe y un grupo de criaturas normales es notable, pero no abismal. Eso quiere decir que tendremos que exprimir al m¨¢ximo sus posibilidades para que no caiga muerto en el primer asalto aunque, bien dirigido, sus acciones siempre resultan decisivas. Cuando un h¨¦roe cae, deja una l¨¢pida en el terreno, que podremos resucitar llev¨¢ndola hasta la ciudad m¨¢s pr¨®xima o hasta unos edificios existentes en el escenario, los Refugios Sagrados. Si nuestro h¨¦roe cae defendiendo en una fortaleza, y la ciudad es tomada, permanecer¨¢ en la Prisi¨®n, a la espera de ser rescatado.
Ahora podremos incluir a varios h¨¦roes en un mismo grupo. O incluso liderar ej¨¦rcitos sin ninguno. Eso permite una flexibilidad incre¨ªble, ya que nos permite, por ejemplo, explorar r¨¢pidamente el territorio empleando unidades de bajo coste y alto crecimiento, o mover fuerzas a emplazamientos tales como las minas sin necesitar de la gu¨ªa de un h¨¦roe.
Otra novedad muy interesante es la Caravana. Podremos transportar tropas entre una ciudad a otra, siempre y cuando ambas hayan construido el edificio de la Caravana. Dicho movimiento no puede ser detectado por el enemigo (es invisible), es gratuito, y la ¨²nica condici¨®n es que la ruta entre una ciudad y otra est¨¦ despejada. Su duraci¨®n puede variar, en funci¨®n de la distancia, entre 1 o 3 turnos como media. Los aficionados a Heroes of Might & Magic, coincidir¨¢n conmigo que esta es una las ideas m¨¢s jugosas de este t¨ªtulo. Nos permite concentrar r¨¢pidamente enormes efectivos en una misma ciudad, de manera r¨¢pida y limpia, abriendo un sinf¨ªn de facilidades y posibilidades t¨¢cticas hasta ahora in¨¦ditas.
Los combates son ahora en perspectiva isom¨¦trica. Eso en lo que se refiere a la forma. En cuanto al fondo, como ya avanzamos en su d¨ªa, el m¨¦todo de calcular los da?os se resuelve de manera simult¨¢nea, para reflejar con m¨¢s exactitud el hecho de que se est¨¢n enfrentando ej¨¦rcitos entre s¨ª. Las criaturas a distancia se vuelven por ello m¨¢s valiosas que nunca, ya que no sufren la represalia del enemigo. En general, se han eliminado esas diferencias abismales que encontr¨¢bamos en los anteriores H¨¦roes, donde un par de dragones pod¨ªan aniquilar de un soplo a centenares de campesinos. Son realmente pocas las criaturas prescindibles, ya que todas tienen una virtud que las hace ¨²tiles para el combate. Por ejemplo, algunas manejan hechizos, de la misma manera que nuestro H¨¦roe. Me falta por decir que el crecimiento de nuestras criaturas se resuelve ahora diariamente, y no por semanas, como ocurr¨ªa en las precuelas.
Los asedios a las ciudades no ha variado demasiado, si bien ahora contaremos con tres torres desde las cuales disparar (o ser disparados, debemos tenerlo en cuenta) a los sitiadores. Las catapultas han pasado a convertirse en unidades an¨¢logas a las criaturas normales. Podremos comprarlas y manejarlas en combate de la misma forma, ya sea en asedios o en trifulcas convencionales. Otro detalle es que podremos atacar a trav¨¦s de la pared. ?Es un bug o eso refleja que los atacantes est¨¢n subiendo a los muros?
Adem¨¢s de esos cambios, ahora encontraremos m¨¢s edificios, tanto en las ciudades como en el territorio. Por ejemplo, podremos construir la Herrer¨ªa, donde podremos adquirir artefactos para aumentar los poderes de nuestro h¨¦roe. En algunos de los edificios que encontraremos por el mapa, se nos pueden ofrecer b¨²squedas (encontrar un objeto o matar a un enemigo determinado son las m¨¢s t¨ªpicas).
Podremos participar en seis campa?as distintas, cada una de ellas con su propio argumento. En esas misiones se ha buscado innovar. Muchas no consisten en amasar ej¨¦rcitos con los que aplastar impunemente a nuestros enemigos. En algunas, tendremos que abrirnos paso en solitario por territorios infestados de enemigos, sin el apoyo de ninguna ciudad amiga, con el fin de cumplir con un objetivo espec¨ªfico, como encontrar un artefacto o rescatar a un h¨¦roe de una determinada prisi¨®n. Contaremos, por supuesto, con un buen pu?ado de escenarios sueltos, listos para jugar, y del imprescindible editor de campa?as, tan absorbente y adictivo, y hablo por experiencia, como el propio juego.
Audio y v¨ªdeo
En el aspecto gr¨¢fico, H¨¦roes IV se ha quedado en el pasado, ese es su punto negativo. Gr¨¢ficos en 2D, a resoluciones de 1024x768 o de 1280x1024, lleno de detalles eso s¨ª, y teniendo en cuenta la naturaleza del juego, bastante adecuados. S¨®lo hay un "pero", adem¨¢s del ya mencionado atraso t¨¦cnico: por una parte, cuando los h¨¦roes se mueven, el scroll de la pantalla es demasiado brusco, a saltos, este es un aspecto que tendr¨ªa que haberse cuidado m¨¢s. En combate, gr¨¢ficos prerenderizados, bastante vistosos y bien animados, que no sorprender¨¢n, pero tampoco defraudar¨¢n a nadie.
La m¨²sica, como ya advert¨ªa en mis "Primeras Impresiones", es de matr¨ªcula. De lo mejorcito que he o¨ªdo en un juego en los ¨²ltimos tiempos, al nivel de las grandes leyendas, en materia l¨²dico-musical, como Secret of Man¨¢ o Metal Gear (por mencionar s¨®lo dos). Si te gusta la m¨²sica New Age, el c¨¦ltico m¨¢s asequible, en la l¨ªnea de Enya, te lo vas a pasar en grande con H¨¦roes IV. No s¨®lo son temas armoniosos, sino que est¨¢n magn¨ªficamente interpretados, usando instrumentos y voces reales.
Que la m¨²sica sea tan llamativa, teniendo en cuenta la extrema duraci¨®n de una partida al H¨¦roes IV, tiene un efecto secundario bastante obvio: pueden llegar a hacerse repetitivas.
Los efectos sonoros son los justitos para cumplir, y han sido importados directamente de los anteriores cap¨ªtulos de H¨¦roes.
Gui¨®n
Los guiones de cada campa?a son independientes entre s¨ª, aunque parten del mismo supuesto: nuestros h¨¦roes deben abrirse camino en un nuevo mundo, despu¨¦s de haber sobrevivido a un gigantesco cataclismo (el Juicio), que puso fin a su planeta de origen.
Por ejemplo, en la campa?a del Orden adoptaremos el papel de Lysander, un caballero que ha ocupado el trono de Palaedra, tras reunir a los supervivientes del viejo reino de Erathia. Pero un tal Morton, que proclama ser el heredero de la extinta estirpe del Coraz¨®n de Grifo, la leg¨ªtima casa reinante de Palaedra, ha reclamado el trono para s¨ª, y re¨²ne ej¨¦rcitos a su alrededor, amenazando con una guerra. Nuestro primer objetivo es descubrir si esas reivindicaciones tienen o no fundamento.
El argumento nos ser¨¢ presentado de manera novelada, mediante texto. Si bien algunos jugadores pueden encontrar un poco inc¨®modo el detenerse a leer, las historias de cada campa?a est¨¢n bien construidas y contadas, y a?aden un aliciente m¨¢s para sentarse a jugar.
Jugabilidad
La mec¨¢nica de juego es bastante compleja, y exige un aprendizaje que puede alcanzar varias horas, en el caso de aquellos jugadores que se aproximen por primera vez a esta saga. Sin embargo, tras los primeros minutos de desconcierto iniciales, no resultar¨¢ muy dif¨ªcil asimilar los conceptos b¨¢sicos. El juego no s¨®lo incluye una completa tutorial. Adem¨¢s, se incluyen ayudas contextuales en cada unidad o edificio si pinchamos con el bot¨®n derecho, lo que facilita mucho las cosas. Tambi¨¦n se han incorporado nuevas caracter¨ªsticas para hacer las cosas todav¨ªa m¨¢s sencillas. Por ejemplo, en las ciudades podremos ver con un solo clic todas las unidades listas para ser reclutadas, y comprarlas de una vez, lo que nos evita el tedioso ejercicio de ir busc¨¢ndolas edificio a edificio.
En H¨¦roes podemos construir, reclutar, explorar, combatir... Este es la gran virtud de la saga: si consigues mantenerte frente al ordenador el tiempo suficiente para aprender lo b¨¢sico, ya no podr¨¢s desengancharte. En esta secuela, en concreto, han conseguido algo que parec¨ªa muy dif¨ªcil: refinar todav¨ªa m¨¢s esa excelente jugabilidad. Todas las opciones y acciones disponibles son m¨¢s accesibles que nunca, y si a eso le unimos las novedades que hemos comentado al principio de este an¨¢lisis, tenemos diversi¨®n asegurada. Para rato.
Estrategia y Trucos
Pues... me duele decirlo, pero aunque soy aficionado a la saga H¨¦roes, hasta un l¨ªmite casi enfermizo, disto mucho de ser un experto. Siempre hay algo nuevo que aprender, o nuevas estrategias que desarrollar. Pero os contar¨¦ como juego yo. Quiz¨¢ no sea la mejor manera de hacerlo, pero sirve para superar con ¨¦xito los distintos niveles de campa?a.
En H¨¦roes IV muchas misiones se deben resolver sin el apoyo de ning¨²n ej¨¦rcito o con un n¨²mero muy reducido de efectivos, lo que exige que empleemos a fondo las habilidades de nuestro h¨¦roe. En este tipo de misiones, lo mejor es agrupar a todos los h¨¦roes en un mismo equipo. Los que ataquen, por ser m¨¢s diestros con las armas, deben ser protegidos y curados por aquellos que se desenvuelvan mejor con los hechizos. El consejo tambi¨¦n puede aplicarse a partidas m¨¢s convencionales: nunca cometamos el error de despreciar la utilidad de nuestros hechizos.
En H¨¦roes conviene no manejar nunca m¨¢s de dos H¨¦roes a la vez (incluso s¨®lo uno si el escenario es peque?o). A ¨¦l, o a ellos, destinar¨¢s todos tus recursos y criaturas. As¨ª consigues tener uno o dos H¨¦roes poderosos, una mejor opci¨®n que tener a toda una legi¨®n de H¨¦roes sin apenas capacidad de ataque correteando por el escenario.
En esta secuela cuenta menos que nunca la fuerza bruta de los n¨²meros. Un grupo de medianos, te¨®ricamente d¨¦biles, pueden suponer todo un problema si se parapetan detr¨¢s de un ej¨¦rcito m¨¢s poderoso o est¨¢n debidamente protegidos por un hechizo. Con esto quiero decirte que tendr¨¢s que estudiar muy bien las caracter¨ªsticas de tus unidades. Algunas de ellas no sufren los efectos del contrataque, otras son resistentes a los hechizos, etc¨¦tera... Y tendr¨¢s que aprenderlas a usarlas de la manera adecuada. En H¨¦roes IV un tipo de unidad bastante poderosa y asequible por igual a todos los tipos de ciudades es la catapulta, una excelente y relativamente barata, arma de largo alcance.
M¨¢s consejos: las unidades neutrales se pueden mover el equivalente a una "casilla" en cualquier direcci¨®n. Por lo tanto, debemos ser muy cuidadosos a la hora de movernos, ya que algunas de ellas nos pueden salir al paso.
Compar¨¢ndolo con...
Pues... la referencia m¨¢s inmediata son sus predecesores. Se podr¨ªa decir que la dificultad de ha ido incrementando de cap¨ªtulo a cap¨ªtulo, al ir ofreciendo m¨¢s y m¨¢s posibilidades. El primer H¨¦roes resultaba bastante sencillo y asequible, incluso para los jugadores m¨¢s inexpertos. En cambio, Heroes IV requiere cierto proceso de aprendizaje. Yo mismo, que atesoro como oro en pa?o las tres primeras entregas, invert¨ª una hora aproximadamente en adaptarme a las novedades de este t¨ªtulo. Pero, como explicaba en el apartado anterior, los jugadores noveles pueden disfrutar de ¨¦ste ¨²ltimo sin ning¨²n temor.
Lo que est¨¢ bien
Lo que no est¨¢ tan bien
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.