Hearts of Iron 2

Hearts of Iron 2

  • PlataformaPC8.5
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorParadox Interactive
  • Lanzamiento15/02/2005
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s

Hearts of Iron 2

Si la anterior entrega convulsion¨® a los estrategas de medio mundo, esta nueva entrega se puede calificar como el nuevo punto de referencia para el g¨¦nero. No hemos visto nunca tantas posibilidades, tanto realismo, tanta estrat¨¦gica en estado puro y realmente tan pocos errores.

Hace poco menos que un a?o y medio que Paradox comercializ¨® Hearts of Iron. Si bien los jugadores m¨¢s simpatizantes de Europa Universalis II se frotaban los ojos ante la aparici¨®n del t¨ªtulo, los estrategas nos pregunt¨¢bamos si hab¨ªa para tanto. Y ciertamente la compa?¨ªa volvi¨® a dar en el clavo, y no s¨®lo los amantes de Europa Universalis II vieron cumplido su deseo, sino que medio mundo se inclin¨® ante el nuevo rey. No era para menos, no s¨®lo representaba de forma detallista todos los entresijos existentes en un conflicto del calibre de poseer en su definici¨®n la palabra ?mundial', sino que las posibilidades de estrategia adquir¨ªan proporciones b¨ªblicas.

Y es que de nuevo la sustituci¨®n del sistema de hex¨¢gonos de los ?wargames' de toda la vida, por su modificaci¨®n para adoptar la forma de provincias o regiones fue todo un ¨¦xito. La primera entrega de Heart of Iron, no era m¨¢s que el motor de Europa Universalis II actualizado para soportar el peso de las nuevas tecnolog¨ªas que llegaban para hacer la guerra. A pesar de que el juego no dej¨® indiferente a nadie, con el tiempo fueron necesarias varias actualizaciones para corregir peque?os problemas en su funcionamiento. Otros, sin embargo, quedaron en el tintero como la compleja interfaz, la necesidad de hacerlo todo nosotros o el agobiante sistema de investigaci¨®n de ?ahora que hago'.

Hearts of Iron 2 (PC)

Igual que la compa?¨ªa ha demostrado desde su fundaci¨®n un completo conocimiento de la estrategia, tambi¨¦n ha demostrado otras debilidades. La m¨¢s comentada en foros oficiales y no oficiales es la precipitaci¨®n para lanzar sus productos, como lo demuestran los numerosos parches que preceden una y otra vez a los diferentes t¨ªtulos de la compa?¨ªa. Ya os adelanto que el presente t¨ªtulo sigue esta misma pol¨ªtica, y si bien todav¨ªa no ha visto la luz en los foros oficiales, ya se anuncia que est¨¢ a la vuelta de la esquina. Del mismo modo la compa?¨ªa prefiere comercializar un t¨ªtulo totalmente renovado, antes que publicar una expansi¨®n para uno ya existente.

Es aqu¨ª donde nace el conflicto con Hearts of Iron 2, en realidad nos encontramos y ya os lo puedo adelantar, ante un t¨ªtulo con una calidad global muy superior a su antecesor. Gracias en gran parte al buen saber de la compa?¨ªa al recoger sabiamente los comentarios que los jugadores fueron colgando en los foros oficiales. Los que tienen en sus manos la primera parte se preguntar¨¢n si vale la pena comprar la segunda, bueno lo cierto es que si se van al apartado correspondiente en la comparativa tienen la respuesta pero les recomiendo que lean mi conclusi¨®n. Para el resto os invito a conocer m¨¢s de Hearts of Iron 2 en las siguientes l¨ªneas, y si os gustan los juegos de estrategia ya tard¨¢is en ir a la tienda.

Hearts of Iron 2 (PC)

Muchas opciones, muchas

Contar todo lo que se puede hacer en Hearts of Iron 2, es hablar de todo lo imaginable que puede estar presente en un conflicto de este calibre. Pocos son los detalles que no son controlables por el jugador para mayor realismo del conflicto, y los que faltan seguramente est¨¢n contemplados por la m¨¢quina de forma autom¨¢tica. Las opciones a disposici¨®n del jugador son algo as¨ª como infinitas, y sin lugar a dudas no me equivoco si os digo que supera estrat¨¦gicamente a otros reyes de la estrategia como las primeras entregas de la saga Civilization. A pesar de todo, el conocedor de la anterior entrega encontrar¨¢ pocas diferencias con su predecesor en la descripci¨®n de las posibilidades que ofrece el juego.

Los modos de juego a disposici¨®n son los cl¨¢sicos a nivel monojugador, pudiendo escoger jugar un gran escenario a partir del a?o en que sucedi¨® el conflicto. Los amantes de lo concreto pero intenso que no quieran agobiarse con tanta provincia, tienen a su disposici¨®n los escenarios de guerra de lo m¨¢s variado y en un respetable n¨²mero. Destaca entre ellos la posibilidad de jugar la Guerra Civil Espa?ola con todo lujo de detalle, demostrando que se ha tenido en cuenta no s¨®lo la gran guerra, sino todos los peque?os conflictos que pudieron influir en sus inicios. Para los amantes del multijugador, disponemos de la posibilidad de jugar en red local, Internet o a trav¨¦s de los servidores de b¨²squedas de partidas de Paradox.

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Heart of Iron 2 es grande, porque grande es el poder de decisi¨®n que se le otorga al jugador, siendo muchos de estos peque?os detalles m¨¢s importantes incluso que el propio combate. Y es que los ?wargames' nos tienen acostumbrados que todo es mover ficha arriba y ficha debajo de forma estrat¨¦gica. Si bien las casas m¨¢s veteranas de los juegos de mesa, han conseguido incluso representar la imaginaria l¨ªnea de suministro entre hex¨¢gonos. Y es que la econom¨ªa que mueve una guerra tal como nos describe el propio material del juego, es la misma que consigue las victorias en el campo de batalla.

Recursos, la clave

As¨ª tendremos que tener un especial cuidado con la cantidad de recursos que controlamos, sabiendo que estos son producidos por las diferentes provincias que componen el mapa de juego. Para tranquilidad del jugador, los programadores las han sintetizado en cuatro recursos: energ¨ªa, metal, petr¨®leo y metales raros. Y s¨ª, s¨ª, el ¨²ltimo nombre es tal y como aparece en el juego, es como os dec¨ªa una forma de demostrar que han tenido todo en cuenta pero que no iban a ir al detallito para no complicar la vida al jugador. Estos recursos son los que han de ser capaces de mantener a tus tropas y de fabricar de nuevas, es lo que el juego denomina capacidad industrial.

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Cualquier excedente de estos recursos se trasforma autom¨¢ticamente en dinero, que es la moneda internacional de cambio puesto que con ella puedes comprar otros recursos que necesites. Salvo el petr¨®leo, que es consumido principalmente por tus tropas, los otros tres elementos son los que determinaran cuantas f¨¢bricas puedes mantener en producci¨®n. Seg¨²n ganes o pierdas provincias, te ver¨¢s forzado a tener que montar o desmontar f¨¢bricas. Detalles como la producci¨®n en cadena, o en paralelo est¨¢n presentes en el juego para que os hag¨¢is idea del detalle que alcanza la parametrizaci¨®n.

Otro factor importante antes de entrar en el combate directo, lo forma el ¨¢rbol de investigaci¨®n. Como buen juego de estrategia, el que m¨¢s tiene no tiene que ser el que m¨¢s gane. A veces pocas unidades y bien equipadas, pueden enfrentarse sin problemas a un elevado n¨²mero de divisiones. Aqu¨ª podremos escoger a nuestro equipo de investigaci¨®n, asignarle los recursos oportunos y seleccionar qu¨¦ queremos investigar. Este apartado recoge una de las principales novedades frente a la anterior entrega, ya que el jugador no necesita ir seleccionando cada vez lo que quiera investigar, sino que puede seleccionar un objetivo final.

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De esta forma, el jugador dice lo que necesita, y autom¨¢ticamente el grupo de investigaci¨®n ir¨¢ modificando sus trabajos seg¨²n los finalicen para llegar a investigar lo que desea el jugador. Naturalmente para mantener el calibre hist¨®rico, algunos proyectos no est¨¢n disponibles hasta determinado a?o con la excusa de que no existe alg¨²n componente necesario. Tambi¨¦n recordar, que el planteamiento de investigaci¨®n es en forma de ¨¢rbol, por lo que a veces para investigar algo hace falta descubrir dos cosas dispares. La investigaci¨®n no s¨®lo esta destinada a fabricar mejor armamento, sino tambi¨¦n a mejorar el rendimiento de fabricas y obtenci¨®n de recursos siendo uno de lo m¨¢s importantes la correcta administraci¨®n del oro negro.

Combates a gran escala

La unidad m¨ªnima del juego es la divisi¨®n, necesaria para representar un juego con esta escala. Un cuerpo de ej¨¦rcito se puede formar sumando divisiones bajo en mando de un general, estos pueden soportar m¨¢s o menos divisiones seg¨²n su rango. Menci¨®n a parte merecen las brigadas, que no pueden ir de forma individual por el mapa de juego y es necesario que se unan a una divisi¨®n. Al hacerlo estas confieren capacidades extras en el combate, como la posibilidad de tener recursos anticarro en la infanter¨ªa por poner un ejemplo.

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Las unidades navales y a¨¦reas se tratan de forma diferente en el juego, ya que no son simple fichas que tengamos que ir movimiento por las provincias. Estas trabajan en la forma de misiones a¨¦reas y navales, pudiendo hacer bombardeos en provincias, misiones de reconocimiento, de patrulla o misiones de superioridad por citar algunas. Es interesante saber, que respecto a la anterior entrega estas misiones pueden planificarse para que se reproduzcan sistem¨¢ticamente y no necesitar que una y otra vez el jugador las planifique. Naturalmente estas misiones solamente se pueden programar, desde provincias que contengan la respectiva base a¨¦rea o naval, pues son all¨ª donde se encuentra respectivamente estas unidades.

A la hora de mover las unidades por el campo de batalla, podemos planificar las fechas de su movimiento incluso indicando que se deben sincronizar con otras tropas que vienen de otra provincia. Tambi¨¦n es posible apoyar ataques realizados por otras unidades, siendo esta una de las t¨¢cticas que m¨¢s enfocan los programadores de juego. Aquello de concentrar una decena de divisiones y atacar una provincia con s¨®lo un par de divisiones de forma seguro, a lo Europa Universales, pues 'va a ser que no'. El motivo es que adem¨¢s de las caracter¨ªsticas de las unidades, el factor que mayor peso tiene en el campo de batalla es la organizaci¨®n de las tropas.

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O lo que es lo mismo cuanto m¨¢s somos m¨¢s dif¨ªciles es dirigirlos en el campo de batalla, algo que nos ilustra incluso el propio tutorial del juego. As¨ª ser¨¢ importante a la hora de tomar una provincia, asegurarnos que la atacamos desde el mayor n¨²mero de provincias adyacentes. Este factor se ve muy bien representado por otro cambio respecto a la anterior entrega del juego, y es que ahora indicar un movimiento es lo mismo que decir que atacamos. Antes era necesario desplazar nuestras tropas a la provincia para atacarla, con lo engorroso del tema que se agravaba si encima perd¨ªamos y ten¨ªamos que esperar a que nuestras tropas regresaran a la provincia desde donde dirigimos el ataque.

El resultado de cercar con un mayor ¨¢ngulo a una provincia antes de atacarla, tambi¨¦n ofrece nuevas opciones t¨¢cticas provenientes del factor de abastecimiento. Hemos comentado antes que todas las unidades consumen una cantidad de recursos en funci¨®n de sus caracter¨ªsticas. Pero estos recursos no se toman de forma individual, sino desde el concepto de naci¨®n. Esto que quiere decir, algo tan sencillo como que si una provincia quedara aislada no podr¨ªa recibir sus suministros, y por lo tanto comenzar¨ªa a desmoralizarse perdiendo movilidad en el campo de batalla acentuada en el caso de las unidades motorizadas.

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Naturalmente todo esto tan sencillo en la teor¨ªa es mucho m¨¢s profundo en el juego, puesto que todas las divisiones se han de poner en el mando de generales. Estos tienen su propia personalidad que se traduce en el juego con un conjunto de modificadores tanto positivos como negativos, que afectar¨¢n directamente a las unidades bajo su mando. A?adamos adem¨¢s que las unidades no tienen capacidades est¨¢ticas, sino que estas mejoran con la experiencia de cada combate. A partir de aqu¨ª utilizar la calculadora para daros la f¨®rmula de todas las combinaciones que puede realizar el jugador, y eso que no hemos entrado todav¨ªa en el apartado diplom¨¢tico.

Este apartado difiere poco del encontrado en Europa Universalis, aunque es mucho m¨¢s manejable que el presente en su anterior entrega. Naturalmente no podemos atacar con la misma facilidad que pulsamos el bot¨®n izquierdo del rat¨®n, hace falta tener, o mejor dicho, buscar una excusa para declarar la guerra. Y no buscar otro modo de juego, puesto que las penalizaciones son demasiado exageradas para llevarlo acabo salvo que hallamos alcanzado el estatus de poderosa potencia y s¨®lo tengamos enemigos. Tener a las dem¨¢s naciones en nuestra contra y encima el pueblo revolucionado por ir a una guerra que no quiere, son palabras mayores salvo que tengamos una robusteza en el poder.

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Muchas son tambi¨¦n las opciones pol¨ªticas a disposici¨®n de jugador, empezando por las suyas propias. As¨ª como el tipo de democracia o autoritarismo presente en el juego, la pol¨ªtica de izquierdas o derechas, el reclutamiento del ej¨¦rcito son s¨®lo algunos ejemplos. Con otras naciones podemos realizar alianzas, declarar estados independientes, pactos de no agresi¨®n, reclamar territorios, financiar golpes de estado, en fin un abanico de opciones con el que el jugador quedar¨¢ m¨¢s que satisfecho.

Nos dejamos muchas cosas en el tintero pero que no tienen sentido comentarlas aqu¨ª como si de un manual se tratara. Deciros que el atrincheramiento, los partisanos, gabinete de gobierno, asaltos anfibios, convoyes de suministros, misiones de paracaidismo, etc., son tambi¨¦n factores recogidos m¨¢s que correctamente por el juego. No olvidaros de que el terreno puede beneficiar y perjudicar a seg¨²n que unidades. Que el clima en el campo de batalla es tan decisivo como tambi¨¦n lo fue para un gran n¨²mero de batallas reales en la II Guerra Mundial, y naturalmente no olvidaros nunca del dar comida a los civiles puesto que es f¨¢cil olvidarse que su supuesta felicidad es la finalidad con la que se declaran muchas guerras.

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Sumar a todo lo comentado con anterioridad que existen m¨¢s de 2700 territorios en el campo de batalla, que podemos escoger entre m¨¢s de 150 regiones y entender¨¦is porque es el juego de estrategia m¨¢s completo hasta la fecha. ?Ah! s¨ª se me olvidaba, las tropas tambi¨¦n necesitan descansar y mandarlas una y otra vez a la guerra puede que no resulte de todo su agrado. Igual que no salen de la misma manera las cosas de d¨ªa que de noche, de ah¨ª la necesidad en ocasiones de planificar los combates en horas y fechas concretas. Bueno que no se asuste el jugador, puesto que a pesar de que estas ¨²ltimas l¨ªneas puedan complicar el estilo de juego que suponga el jugador, lo mejor de todo es que resulta sumamente divertido jugarlo.

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A favor del jugador queda la facilidad puesta por Paradox, para entender todo el funcionamiento del juego. Atr¨¢s queda el riguroso e ins¨ªpido material did¨¢ctico de la anterior entrega y aflora un manual que es una verdadera obra de arte y que se merece este p¨¢rrafo. Un juego con tantas opciones necesita siempre un material de esta calidad, y sin embargo basta mirarse cualquier juego de estas caracter¨ªsticas para darse cuenta no es as¨ª. En Heart of Iron 2, el manual esta narrado de t¨² a t¨² con el jugador, y describe perfectamente estructurado todas y cada una de las opciones a su disposici¨®n. Memorable.

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Gr¨¢ficos y sonido

Sin duda estos dos son los aspectos menos trabajados en el juego, siendo discutibles su mejor¨ªa para realizar un juego donde lo importante es la estrategia y la facilidad con la que dirigir todas las opciones a disposici¨®n del jugador. As¨ª, bajo mi punto de vista el tener un terreno de juego, y unas unidades planteadas bajo el mismo dise?o que el original Europa Universalis II no supone ning¨²n problema. Vamos que hablamos de un terreno de juego totalmente plano, con unas unidades planas con el suficiente detalle para diferenciarlas del resto y que pueden ser convertidas en cl¨¢sicas fichas de ?wargame' si el jugador lo desea.

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Y simplemente no hay que buscar m¨¢s, mensajes de situaci¨®n configurables por todos los lados y una interfaz correct¨ªsima que merece menci¨®n especial en el apartado de jugabilidad. Vamos que el jugador se tiene que plantear antes de adquirir el juego si busca impresionismo gr¨¢fico, o impresionismo estrat¨¦gico por rebuscarlo un poco. Que no espere del sonido compense esta carencia porque es a¨²n peor, aunque alguien os cuente que incluye una versi¨®n personal de la cabalgata de las valquirias.

La m¨²sica si bien es orquestal con abundantes toques de clasicismo, es excesivamente corta. Ante partidas que duran mucho pero que mucho tiempo, uno tarda apenas una decena de minutos en sentir el altavoz de nuestro ordenador como un disco rayado. Y m¨¢xime cuando esta no se ajusta a los combates, sino que suena una y otra vez como si de un disco se tratara. Los efectos de sonido son pobres e incluso dudo que se hayan trabajado desde la anterior entrega, personalmente prefiero usar mi colecci¨®n de m¨²sica cl¨¢sica mientras planifico mis acciones.

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Gui¨®n

No queda duda de que la II Guerra Mundial con todos sus peque?os conflictos es el escenario escogido por Paradox para situar Hearts of Iron 2. Ahora bien, el talante purista con el que comienza la II Guerra Mundial no es tan fielmente seguido por la Inteligencia Artificial del juego. No es que esta haga aguas, sino que seg¨²n la dificultad que escojamos para jugar notaremos ciertos errores en el comportamiento de las naciones.

Por poner un ejemplo, si somos lo suficientemente r¨¢pidos en el modo f¨¢cil de juego en atacar a Rusia, descubriremos que parece casi imposible que esta naci¨®n tomara al cabo de unos a?os el mism¨ªsimo Berl¨ªn. Una cosa es que la m¨¢quina no depure sus acciones, y otra que se le olvide construir y formar a tropas para un posible enfrentamiento. Lo contrario pasa en el modo dif¨ªcil, donde algunas naciones parecen que no quieren olvidar nuestros pasados enfrentamientos independientemente del dinero que invirtamos en lavar nuestra imagen.

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Jugabilidad

Como ocurre cuando jugamos a un cl¨¢sico de anta?o, lo cierto es que la esencia est¨¢ en la planificaci¨®n del juego y no en el frasco en que se guarda. Hearts of Iron 2 es absolutamente una joya en el apartado gr¨¢fico de funcionalidad, men¨²s informativos y desplegables son m¨¢s correctos. Todo ello tiene un claro resultado en el jugador, y es que un juego con miles de variables son a su vez ajustables por el usuario en unos pocos clicks de rat¨®n. Y si a¨²n as¨ª, algunos, les cuesta pillar el truquillo, disponemos de un sencillo tutorial con seis apartados de estudio que servir¨¢n perfectamente para introducirnos a la mec¨¢nica del juego.

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La interfaz de la anterior entrega fue fuertemente criticada, sin duda deb¨ªan de tener los jugadores algo de raz¨®n puesto que los chicos de Paradox se lo han tomado en serio. La combinaci¨®n de men¨²s emergentes con men¨²s tabulares hace su cometido. Es realmente sencillo saber donde pulsar para encontrar la informaci¨®n que buscamos, y los men¨²s que llevan a otros men¨²s son muy informativos a la hora de saber donde pulsar el bot¨®n izquierdo del rat¨®n.

Por otro lado en las zonas de mayor intensidad donde ir a un men¨² puede enfriar nuestras planificaciones, aparece el men¨² derecho del rat¨®n que funciona a las delicias para realizar acciones r¨¢pidas con las unidades. El lado izquierdo es la oficina de informaci¨®n permanente del jugador, all¨ª se nos dar¨¢ a conocer la constante informaci¨®n sobre todo aquello que pulse el jugador. A su vez muchas opciones se pueden seleccionar y escoger desde esa ventana, la idea es no tener que perder el campo de batalla de vista cuando deseemos hacer algo.

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Paradox se ha caracterizado en su motor estrat¨¦gico en incluir altas dosis de ?historial real', como se puede apreciar en los constantes mensajes emergentes que han aparecido en sus t¨ªtulos. La complejidad y mundialismo de la II Guerra Mundial aflora un problema bajo este sistema, y no es otro que el constante bombardeo de mensajes que sufre el jugador. Si bien es cierto que el jugador puedo configurar las diferentes categor¨ªas de mensajes que desea recibir notificaci¨®n, no es menos cierto que acabaremos suprimiendo alg¨²n que otro mensaje que s¨ª nos hubiera gustado recibir.

El apartado multijugador tambi¨¦n ha sido trabajado, aunque tengo que reconocer que el servicio valkyrie.net nunca ha funcionado correctamente. Sin embargo, el juego a trav¨¦s de Internet con otros jugadores de forma directa, ha sido toda una gratificante experiencia. La posibilidad de que dos jugadores lleven en el mismo bando aporta un nuevo entretenimiento a las campa?as.

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Compar¨¢ndolo con Heart of Iron

La interfaz ha sido ampliamente revisada respecto a la anterior entrega, es mucho m¨¢s clara y directa a la hora de seleccionar las opciones. Por otro lado, muchas de las tareas obligadas en la anterior edici¨®n son ahora automatizadas si as¨ª lo deseamos. A destacar las misiones a¨¦reas y navales, que nos hacen evitar tener que mover los barcos y aviones manualmente pudiendo repetir continuadamente las misiones establecidas. Que para investigar no haga faltar hacerlo pasito a pasito, ahora podemos adjudicar a nuestro grupo de investigaci¨®n un objetivo final y ellos se encargar¨¢n de investigar lo necesario.

El cambio realizado en el movimiento de las unidades bajo el lema ?mover es atacar', resulta no s¨¢lo mucho m¨¢s realista sino aclara visualmente mucho el trabajo al jugador. Las nuevas opciones multijugador como el que dos jugadores lleven la misma naci¨®n o las minicampa?as para dos jugadores con tiempo preestablecido, resultan tambi¨¦n muy atractivas. En cualquier caso lo m¨¢s importante a tener en cuenta es que no hay nada que echemos de menos en esta entrega y que existiera en la anterior.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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