Hearts of Iron 2

Hearts of Iron 2

  • PlataformaPC8.5
  • G谷neroEstrategia
  • DesarrolladorParadox Interactive
  • Lanzamiento15/02/2005
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl谷s

Hearts of Iron 2

Si la anterior entrega convulsion車 a los estrategas de medio mundo, esta nueva entrega se puede calificar como el nuevo punto de referencia para el g谷nero. No hemos visto nunca tantas posibilidades, tanto realismo, tanta estrat谷gica en estado puro y realmente tan pocos errores.

Hace poco menos que un a?o y medio que Paradox comercializ車 Hearts of Iron. Si bien los jugadores m芍s simpatizantes de Europa Universalis II se frotaban los ojos ante la aparici車n del t赤tulo, los estrategas nos pregunt芍bamos si hab赤a para tanto. Y ciertamente la compa?赤a volvi車 a dar en el clavo, y no s車lo los amantes de Europa Universalis II vieron cumplido su deseo, sino que medio mundo se inclin車 ante el nuevo rey. No era para menos, no s車lo representaba de forma detallista todos los entresijos existentes en un conflicto del calibre de poseer en su definici車n la palabra ?mundial', sino que las posibilidades de estrategia adquir赤an proporciones b赤blicas.

Y es que de nuevo la sustituci車n del sistema de hex芍gonos de los ?wargames' de toda la vida, por su modificaci車n para adoptar la forma de provincias o regiones fue todo un 谷xito. La primera entrega de Heart of Iron, no era m芍s que el motor de Europa Universalis II actualizado para soportar el peso de las nuevas tecnolog赤as que llegaban para hacer la guerra. A pesar de que el juego no dej車 indiferente a nadie, con el tiempo fueron necesarias varias actualizaciones para corregir peque?os problemas en su funcionamiento. Otros, sin embargo, quedaron en el tintero como la compleja interfaz, la necesidad de hacerlo todo nosotros o el agobiante sistema de investigaci車n de ?ahora que hago'.

Hearts of Iron 2 (PC)

Igual que la compa?赤a ha demostrado desde su fundaci車n un completo conocimiento de la estrategia, tambi谷n ha demostrado otras debilidades. La m芍s comentada en foros oficiales y no oficiales es la precipitaci車n para lanzar sus productos, como lo demuestran los numerosos parches que preceden una y otra vez a los diferentes t赤tulos de la compa?赤a. Ya os adelanto que el presente t赤tulo sigue esta misma pol赤tica, y si bien todav赤a no ha visto la luz en los foros oficiales, ya se anuncia que est芍 a la vuelta de la esquina. Del mismo modo la compa?赤a prefiere comercializar un t赤tulo totalmente renovado, antes que publicar una expansi車n para uno ya existente.

Es aqu赤 donde nace el conflicto con Hearts of Iron 2, en realidad nos encontramos y ya os lo puedo adelantar, ante un t赤tulo con una calidad global muy superior a su antecesor. Gracias en gran parte al buen saber de la compa?赤a al recoger sabiamente los comentarios que los jugadores fueron colgando en los foros oficiales. Los que tienen en sus manos la primera parte se preguntar芍n si vale la pena comprar la segunda, bueno lo cierto es que si se van al apartado correspondiente en la comparativa tienen la respuesta pero les recomiendo que lean mi conclusi車n. Para el resto os invito a conocer m芍s de Hearts of Iron 2 en las siguientes l赤neas, y si os gustan los juegos de estrategia ya tard芍is en ir a la tienda.

Hearts of Iron 2 (PC)

Muchas opciones, muchas

Contar todo lo que se puede hacer en Hearts of Iron 2, es hablar de todo lo imaginable que puede estar presente en un conflicto de este calibre. Pocos son los detalles que no son controlables por el jugador para mayor realismo del conflicto, y los que faltan seguramente est芍n contemplados por la m芍quina de forma autom芍tica. Las opciones a disposici車n del jugador son algo as赤 como infinitas, y sin lugar a dudas no me equivoco si os digo que supera estrat谷gicamente a otros reyes de la estrategia como las primeras entregas de la saga Civilization. A pesar de todo, el conocedor de la anterior entrega encontrar芍 pocas diferencias con su predecesor en la descripci車n de las posibilidades que ofrece el juego.

Los modos de juego a disposici車n son los cl芍sicos a nivel monojugador, pudiendo escoger jugar un gran escenario a partir del a?o en que sucedi車 el conflicto. Los amantes de lo concreto pero intenso que no quieran agobiarse con tanta provincia, tienen a su disposici車n los escenarios de guerra de lo m芍s variado y en un respetable n迆mero. Destaca entre ellos la posibilidad de jugar la Guerra Civil Espa?ola con todo lujo de detalle, demostrando que se ha tenido en cuenta no s車lo la gran guerra, sino todos los peque?os conflictos que pudieron influir en sus inicios. Para los amantes del multijugador, disponemos de la posibilidad de jugar en red local, Internet o a trav谷s de los servidores de b迆squedas de partidas de Paradox.

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Heart of Iron 2 es grande, porque grande es el poder de decisi車n que se le otorga al jugador, siendo muchos de estos peque?os detalles m芍s importantes incluso que el propio combate. Y es que los ?wargames' nos tienen acostumbrados que todo es mover ficha arriba y ficha debajo de forma estrat谷gica. Si bien las casas m芍s veteranas de los juegos de mesa, han conseguido incluso representar la imaginaria l赤nea de suministro entre hex芍gonos. Y es que la econom赤a que mueve una guerra tal como nos describe el propio material del juego, es la misma que consigue las victorias en el campo de batalla.

Recursos, la clave

As赤 tendremos que tener un especial cuidado con la cantidad de recursos que controlamos, sabiendo que estos son producidos por las diferentes provincias que componen el mapa de juego. Para tranquilidad del jugador, los programadores las han sintetizado en cuatro recursos: energ赤a, metal, petr車leo y metales raros. Y s赤, s赤, el 迆ltimo nombre es tal y como aparece en el juego, es como os dec赤a una forma de demostrar que han tenido todo en cuenta pero que no iban a ir al detallito para no complicar la vida al jugador. Estos recursos son los que han de ser capaces de mantener a tus tropas y de fabricar de nuevas, es lo que el juego denomina capacidad industrial.

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Cualquier excedente de estos recursos se trasforma autom芍ticamente en dinero, que es la moneda internacional de cambio puesto que con ella puedes comprar otros recursos que necesites. Salvo el petr車leo, que es consumido principalmente por tus tropas, los otros tres elementos son los que determinaran cuantas f芍bricas puedes mantener en producci車n. Seg迆n ganes o pierdas provincias, te ver芍s forzado a tener que montar o desmontar f芍bricas. Detalles como la producci車n en cadena, o en paralelo est芍n presentes en el juego para que os hag芍is idea del detalle que alcanza la parametrizaci車n.

Otro factor importante antes de entrar en el combate directo, lo forma el 芍rbol de investigaci車n. Como buen juego de estrategia, el que m芍s tiene no tiene que ser el que m芍s gane. A veces pocas unidades y bien equipadas, pueden enfrentarse sin problemas a un elevado n迆mero de divisiones. Aqu赤 podremos escoger a nuestro equipo de investigaci車n, asignarle los recursos oportunos y seleccionar qu谷 queremos investigar. Este apartado recoge una de las principales novedades frente a la anterior entrega, ya que el jugador no necesita ir seleccionando cada vez lo que quiera investigar, sino que puede seleccionar un objetivo final.

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De esta forma, el jugador dice lo que necesita, y autom芍ticamente el grupo de investigaci車n ir芍 modificando sus trabajos seg迆n los finalicen para llegar a investigar lo que desea el jugador. Naturalmente para mantener el calibre hist車rico, algunos proyectos no est芍n disponibles hasta determinado a?o con la excusa de que no existe alg迆n componente necesario. Tambi谷n recordar, que el planteamiento de investigaci車n es en forma de 芍rbol, por lo que a veces para investigar algo hace falta descubrir dos cosas dispares. La investigaci車n no s車lo esta destinada a fabricar mejor armamento, sino tambi谷n a mejorar el rendimiento de fabricas y obtenci車n de recursos siendo uno de lo m芍s importantes la correcta administraci車n del oro negro.

Combates a gran escala

La unidad m赤nima del juego es la divisi車n, necesaria para representar un juego con esta escala. Un cuerpo de ej谷rcito se puede formar sumando divisiones bajo en mando de un general, estos pueden soportar m芍s o menos divisiones seg迆n su rango. Menci車n a parte merecen las brigadas, que no pueden ir de forma individual por el mapa de juego y es necesario que se unan a una divisi車n. Al hacerlo estas confieren capacidades extras en el combate, como la posibilidad de tener recursos anticarro en la infanter赤a por poner un ejemplo.

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Las unidades navales y a谷reas se tratan de forma diferente en el juego, ya que no son simple fichas que tengamos que ir movimiento por las provincias. Estas trabajan en la forma de misiones a谷reas y navales, pudiendo hacer bombardeos en provincias, misiones de reconocimiento, de patrulla o misiones de superioridad por citar algunas. Es interesante saber, que respecto a la anterior entrega estas misiones pueden planificarse para que se reproduzcan sistem芍ticamente y no necesitar que una y otra vez el jugador las planifique. Naturalmente estas misiones solamente se pueden programar, desde provincias que contengan la respectiva base a谷rea o naval, pues son all赤 donde se encuentra respectivamente estas unidades.

A la hora de mover las unidades por el campo de batalla, podemos planificar las fechas de su movimiento incluso indicando que se deben sincronizar con otras tropas que vienen de otra provincia. Tambi谷n es posible apoyar ataques realizados por otras unidades, siendo esta una de las t芍cticas que m芍s enfocan los programadores de juego. Aquello de concentrar una decena de divisiones y atacar una provincia con s車lo un par de divisiones de forma seguro, a lo Europa Universales, pues 'va a ser que no'. El motivo es que adem芍s de las caracter赤sticas de las unidades, el factor que mayor peso tiene en el campo de batalla es la organizaci車n de las tropas.

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O lo que es lo mismo cuanto m芍s somos m芍s dif赤ciles es dirigirlos en el campo de batalla, algo que nos ilustra incluso el propio tutorial del juego. As赤 ser芍 importante a la hora de tomar una provincia, asegurarnos que la atacamos desde el mayor n迆mero de provincias adyacentes. Este factor se ve muy bien representado por otro cambio respecto a la anterior entrega del juego, y es que ahora indicar un movimiento es lo mismo que decir que atacamos. Antes era necesario desplazar nuestras tropas a la provincia para atacarla, con lo engorroso del tema que se agravaba si encima perd赤amos y ten赤amos que esperar a que nuestras tropas regresaran a la provincia desde donde dirigimos el ataque.

El resultado de cercar con un mayor 芍ngulo a una provincia antes de atacarla, tambi谷n ofrece nuevas opciones t芍cticas provenientes del factor de abastecimiento. Hemos comentado antes que todas las unidades consumen una cantidad de recursos en funci車n de sus caracter赤sticas. Pero estos recursos no se toman de forma individual, sino desde el concepto de naci車n. Esto que quiere decir, algo tan sencillo como que si una provincia quedara aislada no podr赤a recibir sus suministros, y por lo tanto comenzar赤a a desmoralizarse perdiendo movilidad en el campo de batalla acentuada en el caso de las unidades motorizadas.

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Naturalmente todo esto tan sencillo en la teor赤a es mucho m芍s profundo en el juego, puesto que todas las divisiones se han de poner en el mando de generales. Estos tienen su propia personalidad que se traduce en el juego con un conjunto de modificadores tanto positivos como negativos, que afectar芍n directamente a las unidades bajo su mando. A?adamos adem芍s que las unidades no tienen capacidades est芍ticas, sino que estas mejoran con la experiencia de cada combate. A partir de aqu赤 utilizar la calculadora para daros la f車rmula de todas las combinaciones que puede realizar el jugador, y eso que no hemos entrado todav赤a en el apartado diplom芍tico.

Este apartado difiere poco del encontrado en Europa Universalis, aunque es mucho m芍s manejable que el presente en su anterior entrega. Naturalmente no podemos atacar con la misma facilidad que pulsamos el bot車n izquierdo del rat車n, hace falta tener, o mejor dicho, buscar una excusa para declarar la guerra. Y no buscar otro modo de juego, puesto que las penalizaciones son demasiado exageradas para llevarlo acabo salvo que hallamos alcanzado el estatus de poderosa potencia y s車lo tengamos enemigos. Tener a las dem芍s naciones en nuestra contra y encima el pueblo revolucionado por ir a una guerra que no quiere, son palabras mayores salvo que tengamos una robusteza en el poder.

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Muchas son tambi谷n las opciones pol赤ticas a disposici車n de jugador, empezando por las suyas propias. As赤 como el tipo de democracia o autoritarismo presente en el juego, la pol赤tica de izquierdas o derechas, el reclutamiento del ej谷rcito son s車lo algunos ejemplos. Con otras naciones podemos realizar alianzas, declarar estados independientes, pactos de no agresi車n, reclamar territorios, financiar golpes de estado, en fin un abanico de opciones con el que el jugador quedar芍 m芍s que satisfecho.

Nos dejamos muchas cosas en el tintero pero que no tienen sentido comentarlas aqu赤 como si de un manual se tratara. Deciros que el atrincheramiento, los partisanos, gabinete de gobierno, asaltos anfibios, convoyes de suministros, misiones de paracaidismo, etc., son tambi谷n factores recogidos m芍s que correctamente por el juego. No olvidaros de que el terreno puede beneficiar y perjudicar a seg迆n que unidades. Que el clima en el campo de batalla es tan decisivo como tambi谷n lo fue para un gran n迆mero de batallas reales en la II Guerra Mundial, y naturalmente no olvidaros nunca del dar comida a los civiles puesto que es f芍cil olvidarse que su supuesta felicidad es la finalidad con la que se declaran muchas guerras.

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Sumar a todo lo comentado con anterioridad que existen m芍s de 2700 territorios en el campo de batalla, que podemos escoger entre m芍s de 150 regiones y entender谷is porque es el juego de estrategia m芍s completo hasta la fecha. ?Ah! s赤 se me olvidaba, las tropas tambi谷n necesitan descansar y mandarlas una y otra vez a la guerra puede que no resulte de todo su agrado. Igual que no salen de la misma manera las cosas de d赤a que de noche, de ah赤 la necesidad en ocasiones de planificar los combates en horas y fechas concretas. Bueno que no se asuste el jugador, puesto que a pesar de que estas 迆ltimas l赤neas puedan complicar el estilo de juego que suponga el jugador, lo mejor de todo es que resulta sumamente divertido jugarlo.

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A favor del jugador queda la facilidad puesta por Paradox, para entender todo el funcionamiento del juego. Atr芍s queda el riguroso e ins赤pido material did芍ctico de la anterior entrega y aflora un manual que es una verdadera obra de arte y que se merece este p芍rrafo. Un juego con tantas opciones necesita siempre un material de esta calidad, y sin embargo basta mirarse cualquier juego de estas caracter赤sticas para darse cuenta no es as赤. En Heart of Iron 2, el manual esta narrado de t迆 a t迆 con el jugador, y describe perfectamente estructurado todas y cada una de las opciones a su disposici車n. Memorable.

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Gr芍ficos y sonido

Sin duda estos dos son los aspectos menos trabajados en el juego, siendo discutibles su mejor赤a para realizar un juego donde lo importante es la estrategia y la facilidad con la que dirigir todas las opciones a disposici車n del jugador. As赤, bajo mi punto de vista el tener un terreno de juego, y unas unidades planteadas bajo el mismo dise?o que el original Europa Universalis II no supone ning迆n problema. Vamos que hablamos de un terreno de juego totalmente plano, con unas unidades planas con el suficiente detalle para diferenciarlas del resto y que pueden ser convertidas en cl芍sicas fichas de ?wargame' si el jugador lo desea.

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Y simplemente no hay que buscar m芍s, mensajes de situaci車n configurables por todos los lados y una interfaz correct赤sima que merece menci車n especial en el apartado de jugabilidad. Vamos que el jugador se tiene que plantear antes de adquirir el juego si busca impresionismo gr芍fico, o impresionismo estrat谷gico por rebuscarlo un poco. Que no espere del sonido compense esta carencia porque es a迆n peor, aunque alguien os cuente que incluye una versi車n personal de la cabalgata de las valquirias.

La m迆sica si bien es orquestal con abundantes toques de clasicismo, es excesivamente corta. Ante partidas que duran mucho pero que mucho tiempo, uno tarda apenas una decena de minutos en sentir el altavoz de nuestro ordenador como un disco rayado. Y m芍xime cuando esta no se ajusta a los combates, sino que suena una y otra vez como si de un disco se tratara. Los efectos de sonido son pobres e incluso dudo que se hayan trabajado desde la anterior entrega, personalmente prefiero usar mi colecci車n de m迆sica cl芍sica mientras planifico mis acciones.

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Gui車n

No queda duda de que la II Guerra Mundial con todos sus peque?os conflictos es el escenario escogido por Paradox para situar Hearts of Iron 2. Ahora bien, el talante purista con el que comienza la II Guerra Mundial no es tan fielmente seguido por la Inteligencia Artificial del juego. No es que esta haga aguas, sino que seg迆n la dificultad que escojamos para jugar notaremos ciertos errores en el comportamiento de las naciones.

Por poner un ejemplo, si somos lo suficientemente r芍pidos en el modo f芍cil de juego en atacar a Rusia, descubriremos que parece casi imposible que esta naci車n tomara al cabo de unos a?os el mism赤simo Berl赤n. Una cosa es que la m芍quina no depure sus acciones, y otra que se le olvide construir y formar a tropas para un posible enfrentamiento. Lo contrario pasa en el modo dif赤cil, donde algunas naciones parecen que no quieren olvidar nuestros pasados enfrentamientos independientemente del dinero que invirtamos en lavar nuestra imagen.

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Jugabilidad

Como ocurre cuando jugamos a un cl芍sico de anta?o, lo cierto es que la esencia est芍 en la planificaci車n del juego y no en el frasco en que se guarda. Hearts of Iron 2 es absolutamente una joya en el apartado gr芍fico de funcionalidad, men迆s informativos y desplegables son m芍s correctos. Todo ello tiene un claro resultado en el jugador, y es que un juego con miles de variables son a su vez ajustables por el usuario en unos pocos clicks de rat車n. Y si a迆n as赤, algunos, les cuesta pillar el truquillo, disponemos de un sencillo tutorial con seis apartados de estudio que servir芍n perfectamente para introducirnos a la mec芍nica del juego.

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La interfaz de la anterior entrega fue fuertemente criticada, sin duda deb赤an de tener los jugadores algo de raz車n puesto que los chicos de Paradox se lo han tomado en serio. La combinaci車n de men迆s emergentes con men迆s tabulares hace su cometido. Es realmente sencillo saber donde pulsar para encontrar la informaci車n que buscamos, y los men迆s que llevan a otros men迆s son muy informativos a la hora de saber donde pulsar el bot車n izquierdo del rat車n.

Por otro lado en las zonas de mayor intensidad donde ir a un men迆 puede enfriar nuestras planificaciones, aparece el men迆 derecho del rat車n que funciona a las delicias para realizar acciones r芍pidas con las unidades. El lado izquierdo es la oficina de informaci車n permanente del jugador, all赤 se nos dar芍 a conocer la constante informaci車n sobre todo aquello que pulse el jugador. A su vez muchas opciones se pueden seleccionar y escoger desde esa ventana, la idea es no tener que perder el campo de batalla de vista cuando deseemos hacer algo.

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Paradox se ha caracterizado en su motor estrat谷gico en incluir altas dosis de ?historial real', como se puede apreciar en los constantes mensajes emergentes que han aparecido en sus t赤tulos. La complejidad y mundialismo de la II Guerra Mundial aflora un problema bajo este sistema, y no es otro que el constante bombardeo de mensajes que sufre el jugador. Si bien es cierto que el jugador puedo configurar las diferentes categor赤as de mensajes que desea recibir notificaci車n, no es menos cierto que acabaremos suprimiendo alg迆n que otro mensaje que s赤 nos hubiera gustado recibir.

El apartado multijugador tambi谷n ha sido trabajado, aunque tengo que reconocer que el servicio valkyrie.net nunca ha funcionado correctamente. Sin embargo, el juego a trav谷s de Internet con otros jugadores de forma directa, ha sido toda una gratificante experiencia. La posibilidad de que dos jugadores lleven en el mismo bando aporta un nuevo entretenimiento a las campa?as.

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Compar芍ndolo con Heart of Iron

La interfaz ha sido ampliamente revisada respecto a la anterior entrega, es mucho m芍s clara y directa a la hora de seleccionar las opciones. Por otro lado, muchas de las tareas obligadas en la anterior edici車n son ahora automatizadas si as赤 lo deseamos. A destacar las misiones a谷reas y navales, que nos hacen evitar tener que mover los barcos y aviones manualmente pudiendo repetir continuadamente las misiones establecidas. Que para investigar no haga faltar hacerlo pasito a pasito, ahora podemos adjudicar a nuestro grupo de investigaci車n un objetivo final y ellos se encargar芍n de investigar lo necesario.

El cambio realizado en el movimiento de las unidades bajo el lema ?mover es atacar', resulta no s芍lo mucho m芍s realista sino aclara visualmente mucho el trabajo al jugador. Las nuevas opciones multijugador como el que dos jugadores lleven la misma naci車n o las minicampa?as para dos jugadores con tiempo preestablecido, resultan tambi谷n muy atractivas. En cualquier caso lo m芍s importante a tener en cuenta es que no hay nada que echemos de menos en esta entrega y que existiera en la anterior.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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