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Haunting Ground
Persecuci¨®n desesperante
Capcom presenta en Europa un nuevo Survival Horror tras el lanzamiento en tierras niponas, all¨ª conocido como Demento. Con una mec¨¢nica muy similar al m¨ªtico Clock Tower, Haunting Ground propone situaciones estresantes intentando huir del acecho de abobinables criaturas...
Haunting Ground (PlayStation 2) |
No cabe duda que, dada su tem¨¢tica y enfoque del g¨¦nero, Haunting Ground (Demento en tierras niponas) bien podr¨ªa haber pasado por ser la cuarta entrega de la saga Clock Tower. Lejos de repetir la b¨¢sica forma a la hora de dise?ar un nuevo Survival Horror (llenar de monstruos unos parajes misteriosamente abandonados mientras controlamos al m¨¢s estilizado y chulesco del barrio), Capcom se decanta esta vez por ofrecer de nuevo la cara del terror m¨¢s puro, despiadado y 'demente'. Tras refrescar el g¨¦nero con Resident Evil 4, Capcom recupera una vieja f¨®rmula que ya di¨® buenos resultados con las dos primeras entregas de la saga Clock Tower, pero que gener¨® dudas una vez vistos los resultados obtenidos con Clock Tower 3.
este v¨ªdeo.
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En Haunting Ground asumimos el rol de Fiona, una joven y bella chica, en su desesperada huida del castillo en la que se ha visto atrapada tras sufrir un aparatoso accidente mientras viajaba en coche con sus padres. Y decimos desesperada porque Debilitas, el jardinero del recinto, ha desarrollado una especie de atracci¨®n hacia la chica, y no deja de perseguirla durante toda la aventura. Durante los primeros compases del juego, Fiona rescata a Hewie, un perro que se encontraba en un estado deplorable atado a un ¨¢rbol. Es a partir de ese momento cuando, con la ayuda de su nuevo compa?ero, Fiona debe intentar escapar del castillo por todos los medios posibles.
Haunting Ground (PlayStation 2) |
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Pero no queda ah¨ª la cosa, y es que si con algo nos ha sorprendido Capcom esta vez, es con lo desarrollado y trabajado que est¨¢ el argumento. A los personajes anteriormente citados, se les unen otros como Daniella, la dama de la casa, y un misterioso encapuchado que parece tener relaci¨®n con lo que le ha sucedido a Fiona. As¨ª pues, olvidad la premisa b¨¢sica a la que muchos tendimos a recurrir al pensar en una nueva aventura de Capcom (el del argumento facil¨®n). Haunting Ground se nutre de una historia compleja y absorbente, y lo hace gracias a unas secuencias de video que muestran, sin tapujos, escenas de lo m¨¢s impactantes, crudas, y pol¨ªticamente incorrectas.
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Visto el atractivo argumento, y las bases sobre las cuales se sustenta el juego, todo parece indicar que podr¨ªamos estar ante un triple A, un nuevo referente en el g¨¦nero, ?verdad?. Lo ten¨ªa todo a su favor, pero como veremos a continuaci¨®n, Capcom ha descuidado lo m¨¢s importante de toda aventura que se precie: un apartado jugable que divierta y entretenga entre secuencia y secuencia, pues al fin y al cabo, es lo que deber¨ªa diferenciar a un Survival Horror de una pel¨ªcula de terror. Pero no nos anticipemos, hay cosas realmente a destacar en Haunting Ground, as¨ª que vayamos por partes...
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g r ¨¢ f i c o s
Haunting Ground (PlayStation 2) |
Sin miedo a equivocarnos, nos aventuramos a afirmar que Haunting Ground hace gala de uno de los 3 mejores visuales realizados por Capcom para la 128 bits de Sony. De entre todos los aspectos a destacar, podr¨ªamos empezar por el dise?o y la decoraci¨®n de los escenarios. Pocas veces hemos visto en PS2 unas salas tan rellenas y con tantos elementos a los que prestar atenci¨®n. Cierto es que en escenarios abiertos algunas texturas no est¨¢n a la altura, pero en los interiores (y pr¨¢cticamente la totalidad del juego se desarrolla en estos) disfrutaremos de un nivel de detalle a la altura de lo visto en la saga de Konami, Silent Hill.
Adem¨¢s, Capcom abandona al fin el recurrido apa?o de la sombra en forma de redonda oscura colocada a los pies del protagonista. Los efectos de luz en Demento son excelentes, y la sombra del cuerpo de Fiona se dibuja tanto en el suelo como en las paredes, adapt¨¢ndose a cualquier curva o relieve que tenga el dise?o de la superficie.
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Como si de un Project Zero se tratara, Capcom no ha recurrido esta vez a los tiempos de carga entre habitaci¨®n y habitaci¨®n. Y no solo eso, sino que la memoria de PS2 es capaz de recordar qu¨¦ puertas hemos dejado abiertas, con lo que pocas veces el desarrollo de la acci¨®n se ver¨¢ pausado por las animaciones al pasar de una estancia a otra.
Haunting Ground (PlayStation 2) |
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Haunting Ground (PlayStation 2) |
Por otra parte, las animaciones y los movimientos de los protagonistas, en especial las de Fiona y Hewie, son francamente realistas. La chica corre de distinta forma seg¨²n su cansancio y estado psicol¨®gico, y gracias a las t¨¦cnicas de motion-capture empleadas, se nos consigue transmitir sensaciones tales como cansancio, desesperaci¨®n, p¨¢nico o miedo. El perro Hewie tambi¨¦n luce de con buenas animaciones, y resultan a¨²n m¨¢s sorprendentes dado que nunca hasta ahora hab¨ªamos visto un personaje de estas caracter¨ªsticas en una aventura similar. Hewie se sienta, ataca, corre y busca lugares de inter¨¦s por el escenario, encadenando las animaciones de una forma nada rob¨®tica.
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Por ¨²ltimo, cabr¨ªa hablar de las animaciones faciales. Si bien estas no alcanzan los niveles de perfecci¨®n logrados por Konami con Silent Hill 3, las de Haunting Ground s¨ª se sit¨²an muy por encima de la media en relaci¨®n a lo visto hasta el momento en PS2. Tal y como sucede con Metal Gear Solid 3, la palma se la llevan dos de los principales protagonistas, en este caso Fiona y Daniella. Satisfacci¨®n, sorpresa, p¨¢nico e incluso placer son algunas de las expresiones que quedan bien definidas gracias a los gestos y a las miradas.
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Como puntos negativos dentro de este excelente apartado gr¨¢fico, nos toca mencionar determinadas posiciones de la c¨¢mara, que al ser fija, no siempre muestra el mejor ¨¢ngulo durante las persecuciones con Debilitas y compa?¨ªa, lo que implica que nos deje vendidos en m¨¢s de una ocasi¨®n.
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Adem¨¢s, mucho se ha rumoreado acerca de que Haunting Ground hace uso de parte del motor de Resident Evil 4 para GameCube. Que nadie se enga?e: m¨¢s all¨¢ del modelado de los personajes (muy similar en ambos juegos), ni el enfoque ni el dise?o tanto conceptual como art¨ªstico de los escenarios (ojo, que no la calidad) comparten demasiadas similitudes entre ambos t¨ªtulos. Y como ya hemos comentado, mientras que Resident Evil 4 ofrece una c¨¢mara libre a modo de shooter, Haunting Ground recurre a los ¨¢ngulos fijos tipo Project Zero o el propio Clock Tower 3. As¨ª que en materia gr¨¢fica, Haunting Ground no debe ser interpretado como la respuesta a Resident Evil 4, sino como una alternativa de mucha calidad.
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Como apunte final, remarcar que la conversi¨®n es perfecta, ya que se incluye selector tanto para 50/60 hz como para Progressive Scan.
s o n i d o
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No tan un¨¢nimes podemos mostrarnos a la hora de valorar el apartado sonoro del juego. Si bien la banda sonora del mismo, dista de ofrecer temas convencionales y "comerciales", propios de las aventuras de Capcom, el repertorio de temas (de bastante calidad, todo sea dicho) no brilla por su variedad. Sin embargo, los tracks ayudan a crear esa opresora ambientaci¨®n que caracteriza al t¨ªtulo. Adem¨¢s de alg¨²n que otro bello tema para acompa?ar las delicadas y emocionales secuencias que salpican el crudo desarrollo de la historia.
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Por otra parte, las voces sufren del conocido y molesto efecto "enlatado", no ofreciendo la calidad que cab¨ªa esperar de un juego cuya compa?¨ªa que hay detr¨¢s se codea, en lo referente a medios, entre las grandes del sector. Por lo dem¨¢s, correctos efectos sonoros (menci¨®n especial a los escalofriantes ruidos y chirridos que emiten los elementos m¨®viles de los escenarios, y que ayudan a mantener la tensi¨®n en todo momento) y un buen repertorio de sonidos, tales como ladridos o gemidos, para Hewie.
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j u g a b i l i d a d
Tal y como ya hemos hablado al principio del an¨¢lisis, Haunting Ground hace uso de la f¨®rmula que tan buenos resultados dio anta?o a la saga Clock Tower. Presentado en forma de Survival Horror, aqu¨ª no hay armas ni superh¨¦roes para combatir a los enemigos. Por contra, nuestra ¨²nica habilidad viable y ¨²til para evitar un tr¨¢gico final es el escondernos por los escenarios, y esperar de ese modo hasta que la zona quede "despejada".
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Haunting Ground (PlayStation 2) |
El control sobre Fiona es casi perfecto: muy preciso e intuitivo. Se aleja del tosco sistema de giro de Resident Evil, y se asemeja al tipo de control que ofrece la saga Devil May Cry. Con los gatillos podemos agacharnos y dar un salto hacia atr¨¢s, mientras que con el cuadrado Fiona puede dar una patada para abrir puertas y romper objetos.
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La principal novedad con respecto a la trilog¨ªa mencionada, es la inclusi¨®n de Hewie como compa?ero durante toda la aventura. Es mediante sus habilidades la forma con la cual podemos atacar a Debilitas, Daniella y compa?¨ªa. A Hewie se le controla mediante ¨®rdenes que se dan con el stick anal¨®gico derecho. Podemos ordenarle que ataque, que nos siga, que busque por el escenario o incluso que nos espere sentado en alg¨²n lugar. Al tener que usar las habilidades de ambos personajes para avanzar, el desarrollo ofrece ciertas similitudes con el conocido ICO.
Haunting Ground (PlayStation 2) |
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Haunting Ground (PlayStation 2) |
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Y si optamos por no educarle, lo que acabamos teniendo es un compa?ero que hace caso omiso a toda orden que le damos, hecho que elimina el toque original de la cooperaci¨®n entre los dos personajes (que al fin y al cabo, es la principal variaci¨®n y novedad de Haunting Ground, que lo aleja de haber sido concebido y titulado como Clock Tower 4).
Haunting Ground (PlayStation 2) |
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Otro elemento caracter¨ªstico del juego es el hecho de que los enemigos son invencibles, y que tal y como pasaba en Clock Tower, nos persiguen por todos los escenarios del juego, hasta que conseguimos escondernos en un rinc¨®n y el enemigo en cuesti¨®n deja de buscarnos. De ese modo, se eleva al m¨¢ximo la tensi¨®n que se transmite a los mandos de la consola, ya que un error en forma de camino mal elegido puede conllevar a una muerte segura.
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El grave inconveniente es que los enemigos tardan una eternidad en dejar de perseguir a Fiona. Por poner un ejemplo, cuando nosotros ya hab¨ªamos avanzado unas 3 horas de la aventura, Debilitas apareci¨®... ?y no pudimos perderle de vista hasta la habitaci¨®n del comienzo del juego! Una frustraci¨®n, pues bien podemos estar resolviendo un complejo puzzle, que la aparici¨®n de los acosadores nos impedir¨¢ acabar con el acertijo, frena el desarrollo y lo ralentiza de una forma dr¨¢stica.
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Y por ¨²ltimo, aprovechamos para criticar otra vez algo que venimos comentando desde hace tiempo. Lo absurdo de algunos puzzles. Ya sabemos que Capcom lleva muchas aventuras del estilo a las espaldas, pero la falta de originalidad y l¨®gica en torno a las b¨²squedas de objetos y resoluci¨®n de los puzzles llega a resultar insultante. Menci¨®n especial al de las cajas de colores, soso y aburrido como pocos hemos visto en aventura alguna. Y consecuentemente, esto afecta a que en numerosas ocasiones, no acabamos de saber qu¨¦ estamos haciendo, a donde estamos dirigiendonos, o para qu¨¦ estamos recolectando seg¨²n que objetos.
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c o n c l u s i ¨® n
No sabemos si es que Capcom est¨¢ muy centrada en la conversi¨®n de Resident Evil 4 para PS2 o en el nuevo Onimusha, pero lo que est¨¢ claro es que este Haunting Ground no alcanza la media a la que nos tienen acostumbradas las aventuras de la compa?¨ªa nipona. Bajo una fachada t¨¦cnicamente irreprochable, se esconde un apartado jugable lleno de fallos y poco pulido, y que hecha por la borda el atractivo concepto sobre el que se empez¨® a confeccionar el juego.
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M¨¢s all¨¢ del argumento y los gr¨¢ficos, un jugador exige una experiencia jugable divertida y variada, y Demento acaba convirti¨¦ndose en un Survival Horror pesado, lento y con una alarmante falta de originalidad. Adem¨¢s, nos gustar¨ªa aconsejaros que lo probarais antes de comprarlo, pero debido a una?incomprensible pol¨ªtica de distribuci¨®n?por parte de Electronic Arts Espa?a, solo minoritarias cadenas de tiendas -Canl Ocio- han podido vender el juego, por lo que el lanzamiento de Haunting Ground ha pasado completamente desapercibido incluso para la gente que llevaba meses esper¨¢ndolo. Y vosotros mismos hab¨¦is mostrado vuestra desorientaci¨®n escribi¨¦ndonos y preguntando sobre la inadvertida comercializaci¨®n del t¨ªtulo.
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?Qu¨¦ m¨¢s podemos decir? Pues que en 2 meses, hemos recibido Resident Evil 4, Devil May Cry 3... y Haunting Ground. La cara y la cruz de Capcom. Sin duda, es al comparar las ¨²ltimas aventuras de Capcom cuando uno se da cuenta del poco esfuerzo que se ha dedicado para desarrollar una aventura competitiva e interesante para los usuarios de PlayStation 2. As¨ª pues, un tir¨®n de orejas a Capcom. No, mejor dos.
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l o m e j o r
- El apartado gr¨¢fico, a un nivel muy alto.
- El argumento, muy trabajado.
- Las animaciones resultan muy realistas.
- La mec¨¢nica de juego, que se hace divertida durante las primeras horas de juego...
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l o p e o r
- ... aunque se torna en frustrante y pesada a medida que avanzamos
- Lo disperso y confuso que resulta el desarrollo, no sabemos bien qu¨¦ estamos haciendo ni el porqu¨¦
- En ocasiones, Hewie acaba convirti¨¦ndose en una losa m¨¢s que en una ayuda
- Determinados puzzles, Capcom ha perdido el norte a la hora de presentar retos l¨®gicos
- La discreta distribuci¨®n del juego por parte de EA Espa?a en nuestro pa¨ªs
- Darse cuenta de lo que podr¨ªa haber sido con un poco m¨¢s de esfuerzo...
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.